a complete history mighty no
Um estúdio com o qual conversamos pinta uma imagem confusa
Eu não vou descansar até o Poderoso No. 9 saga está finalmente concluída. Depois de rastrear várias empresas para descobrir o que aconteceu com as recompensas físicas do Kickstarter um ano após o lançamento do jogo em 2017, após uma falta de comunicação em todas as frentes, fiquei entusiasmado em ver toda essa situação.
Mas ainda não acabou.
Caso você não tenha ouvido, o Comcept ainda não lançou as portas 3DS e Vita de sua campanha Kickstarter. Embora fosse fácil presumir que eles eram silenciosamente enlatados, mesmo recentemente, o desenvolvedor do Comcept, no final de 2017, explicou que as portas estavam no caminho certo. Está chegando em um ano agora com zero atualizações, e alguns apoiadores com quem conversei financiaram especificamente a campanha devido a esses portos.
Além da minha experiência com este projeto por quase cinco anos, passei os últimos meses pesquisando toda a situação do 3DS e do Vita de cima para baixo. Aqui está o que eu criei.
Antes de avançarmos, vamos estabelecer uma linha do tempo.
O projeto lançado em 31 de agosto de 2013 e chamá-lo de 'sucesso da noite para o dia' é um eufemismo. Mega Man o co-pai Keiji Inafune e sua empresa Comcept ficaram emocionados com a reação, fixada na quantia de US $ 900.000 (seu objetivo completo) e alguns em apenas 24 horas. Acabaria por arrecadar US $ 3.845.170, ou aproximadamente 400% de sua meta inicial. Dado que o Mega Man as séries estavam inativas naquele momento, havia uma clara sede de outro projeto adjacente. Os fãs até produziram uma miríade de quadrinhos dos novos protagonistas Beck e Mega Man - foi um período insano para Comcept e a equipe deve ter se sentido exaltada.
Então os problemas vieram. O tempo passou e as pessoas simplesmente não estavam felizes com a falta de comunicação da Comcept. Embora 'esperar até terminar' seja uma condição muito normal e esperada para o desenvolvimento de jogos, a empresa não estava se adaptando bem às trilhas e tribulações do Kickstarter: a necessidade de fornecer informações regulares aos apoiadores.
Como resultado, a maioria das atualizações ocorreu postumamente depois de já terem sido solicitadas (ou evitadas) por meses e geralmente envolviam algum tipo de atraso. Muito de atrasos. Isso não quer dizer nada das lutas internas da empresa que ocorreram depois que a Deep Silver assumiu o cargo de editora ocidental e a constante necessidade de Inafune de considerar a adição de mais conteúdo supérfluo em meio a todos os atrasos (e promete que não haveria atrasos, seguidos por inevitáveis atrasos) e até uma demonstração de desculpas).
A empresa também tomou a curiosa decisão de embalar cada recurso que eles atingiram durante seus objetivos de estiramento na edição 1.0, causando mais atrasos devido aos modos multiplayer e extras auxiliares que grande parte da comunidade nem queria. Depois, há basicamente a masterclass na qual as campanhas não deveria hospedar vários níveis elaborados de recompensas físicas - seu cérebro teve que se comunicar com vários membros para facilitar esse pesadelo. Essas mesmas recompensas não foram enviadas até um ano após o lançamento atrasado, e vários meios de comunicação (incluindo o Destructoid) tiveram que rastreá-los para obter um cronograma.
Falando em lançamento: Poderoso No. 9 finalmente chegou em junho de 2016 a uma resposta morna. Não era o pior jogo de plataforma do mundo (para alguns, na verdade, tudo bem, imagine isso), mas seu estilo de arte estava faltando e, nesse ponto, o dano havia sido causado devido a má administração. Seu processo de desenvolvimento conturbado tinha uma percepção totalmente colorida. A propriedade fracassou e o mascote Beck passou de uma mercadoria multimídia quente e promissora (programas de TV, brinquedos e um filme foram planejados) para uma participação especial e uma mera memória.
A última atualização do Kickstarter foi em outubro de 2017 da Fangamer, solicitando aos apoiadores que entrassem em contato diretamente com a empresa se ainda precisassem de suas recompensas físicas. A última publicação real do Comcept foi em junho de 2017, observando que as versões portáteis 'não foram canceladas e ainda estão em processo de portabilidade'. Eles também reafirmaram 'tudo está de volta aos trilhos agora com uma estimativa de 2017' e prometeram atualizar as pessoas 'quando (eles) tiverem mais informações'. A compra cruzada para o Vita e um efeito 3D para o 3DS foram confirmados até o meio do desenvolvimento.
Avanço rápido para 2018.
Chegamos ao segundo aniversário de Poderoso No. 9 e ainda não temos as edições 3DS e Vita destacadas durante a campanha do Kickstarter. Ambas as versões foram agrupadas como a meta de extensão de US $ 3.500.000, com a descrição a seguir: 'Está certo! Nesse nível, podemos criar versões digitais de Poderoso No. 9 para os dois sistemas portáteis mais populares do mercado: PlayStation Vita e Nintendo 3DS! (Esses dois itens serão adicionados à lista de sistemas disponíveis para você escolher, para que todo patrocinador configurado para receber uma versão de download de Poderoso No. 9 pode escolher um deles como o sistema para o download do jogo, em vez de um console doméstico ou versão para PC '.) Muitas pessoas contavam com isso e até apoiaram a campanha no final do jogo por causa disso.
Então, o que há com Poderoso No. 9 agora mesmo?
A página do jogo no Facebook interrompeu as comunicações em junho de 2016. Tentei entrar em contato com comentários através desta página. O site oficial e a conta do Twitter estão mortos desde setembro de 2016. Também tentei fazer contato lá. O site do Comcept parou de operar em julho de 2016, então não teve sorte entrar em contato com ele ou na sua página pai no Twitter que parou de twittar em outubro de 2016. O Comcept foi absorvido pelo titã japonês Nível 5 em junho de 2017. Nível-5 Comcept também tem um site (solicitei a um colega que enviasse minha pergunta em japonês apenas para cobrir tudo).
Então eu cavei de lá. Comcept é a liderança em Poderoso No. 9 , mas o site oficial lista a Inti Creates como co-desenvolvedor, com suporte da Digital Development Management (uma empresa de consultoria), 8-4 (uma empresa de localização de videogames com sede em Shibuya, Tóquio), 2 Player Productions (uma equipe de produção de vídeo ), Humble Bundle (entrega das chaves), Fangamer (recompensas físicas), Udon (editor de arte) e Epic Games por meio do Unreal Engine. Depois de mais pesquisas, descobri que inicialmente foi solicitado a um estúdio chamado Abstraction Games para produzir as portas 3DS e Vita, uma tarefa que acabou sendo transferida para o Engine Software.
Não pude entrar em contato com o Comcept, o nível 5 ou qualquer outra entidade. Deep Silver (novamente, editora ocidental) se recusou a comentar a situação, assim como Spike Chunsoft, a editora do jogo no Japão. Não recebi resposta de 8 a 4 no momento da publicação. Minha mensagem do Facebook para o Comcept foi marcada como 'vista' por quem agora está operando, mas eu não recebi uma resposta.
Uma entidade fez decida comentar e ajudar a esclarecer a situação. O CEO da Abstraction Games, Ralph Egas, explicou como eles conseguiram o acordo para as edições portáteis e por que ele caiu.
Embora a empresa tenha sugerido problemas de desenvolvimento em 2015, Egas abriu o Destructoid e elaborou mais. Egas afirma: 'Tínhamos um acordo que envolvia parcialmente royalties. Um acordo com o qual temos que concordar em um curto espaço de tempo devido aos requisitos da campanha Kickstarter e à versão da plataforma portátil como uma meta estendida, etc. Naquela época, achei que era uma grande oportunidade, mas arriscada. Nós não estávamos envolvidos com o Engine Software, embora estivéssemos envolvidos com eles no passado em outros projetos, mas não diretamente nesse projeto em particular '.
De sua perspectiva, o Comcept não conseguiu se comunicar adequadamente e fornecer uma versão final dentro do prazo. Egas afirma que a compilação foi dada 'muito mais tarde do que o planejado', com 'sem compilações intermediárias e sem código-fonte até três ou quatro meses antes que de repente quisessem lançar'. Dado que essa tarefa hercúlea de bombear portas (o que Egas chama essencialmente de 'desmake' das edições de console e PC) em um curto espaço de tempo era impossível, eles abandonaram o projeto. Egas diz que não gostou da decisão, mas 'em termos de negócios, esse foi o único resultado lógico para que não corrêssemos o risco'.
Houve um 'progresso zero', pois eles não podiam começar sem uma compilação. Egas afirma que, com compilações frequentes, acesso ao código-fonte e a capacidade de fornecer feedback sobre a conversão do mecanismo para as portas portáteis, eles poderiam ter feito um 'trabalho adequado'. Todo esse caso foi 'felizmente' uma carta de intenções, e não um contrato vinculativo, ele conclui.
A partir daí, o projeto passou para o Engine Software, um desenvolvimento que Egas não podia acreditar: 'O Engine Software me contou sobre o novo e brilhante acordo que eles haviam acabado de assinar, ao qual eu respondi' Muito bem para você! Eu acho ... espero que você saiba o que está fazendo '!' A última menção pública ao envolvimento do Engine Software com Poderoso No. 9 era março de 2017. Ele não está mais listado como parte da seção 'em desenvolvimento' do site. Não pude entrar em contato com a empresa, pois eles ainda estão sob a NDA e estão passando pelas mesmas provações e tribulações pelas quais a Abstraction Games passou. Se tivermos notícias deles ou de qualquer outra pessoa, manteremos você atualizado.
Para que possamos fazer um trabalho adequado, precisaríamos de compilações frequentes, acesso ao código-fonte e a capacidade de fornecer feedback sobre como usar a tecnologia de forma a evitar problemas comuns no desenvolvimento de plataforma cruzada.
Toda a situação dos Jogos de Abstração, que felizmente pode ser trazida à luz devido à falta de contrato, elucida por que Poderoso No. 9 acabou do jeito que aconteceu. O Comcept superou suas cabeças não apenas em termos do uso descuidado do Kickstarter e das expectativas que eles estabeleceram, mas no campo do desenvolvimento de jogos como um todo. Várias entidades, incluindo Fangamer e Abstraction, contestaram ou declararam que o Comcept poderia ter se comunicado mais do que eles.
Agora eles só têm uma última coisa a nos dizer: o que aconteceu com Poderoso No. 9 portas 3DS e Vita. Nesse ponto, eles parecem ser a única empresa que pode responder a essa pergunta e não estão falando.
( Atualizar: Parece que essa história foi um apelo a pelo menos uma das partes envolvidas e pode ser o prego final no caixão dessa saga de anos.
Após semanas de tentativas, consegui entrar em contato com o Engine Software, que assumiu as funções de porta após o desastre dos Jogos de Abstração. Ruud van de Moosdijk, vice-presidente de desenvolvimento, forneceu a seguinte declaração, qualificando que a empresa estava 'vinculada à confidencialidade contratual' e, portanto, não pode responder a nenhuma pergunta sobre o status de desenvolvimento da empresa. Poderoso No. 9 : 'não estamos mais trabalhando nesses portos, portanto, todas as consultas futuras devem ser direcionadas ao Comcept'.
Estrondo.
No momento, todos os laços de terceiros que conhecemos foram cortados. A bola repousa unicamente na quadra de Comcept (e, portanto, no nível 5).
Depois que essa história foi publicada, consegui um comentário de 8 a 4, que foi listado como tradutor para Poderoso No. 9 . Aqui está a resposta que recebi de um representante sem nome: 'Estivemos envolvidos com o Mighty No. 9 super no início do projeto (o próprio Kickstarter, mais algum trabalho de roteiro inicial), mas não tivemos nada a ver com isso desde então. , Desculpe. Infelizmente, não temos nenhum comentário sobre a situação '.
código de classificação de inserção c ++
Os apoiadores merecem uma explicação e, um dia, o Comcept terá que responder por isso, mas por enquanto é seguro dizer que o projeto está secretamente morto ou ainda está no limbo.)