darkest dungeons creators tell us what its really like go gdc
Eles também podem estar realizando magia negra para se preparar para Darkest Dungeon 2
Todos os anos, na primavera, milhares de desenvolvedores, especialistas do setor e entusiastas de jogos se reúnem em São Francisco para entupir as ruas já movimentadas do centro da Game Developers Conference. Diferentemente dos programas mais voltados para os fãs, como PAX ou E3, a GDC se concentra no negócio de jogos. Isso significa que você encontrará mais pessoas em trajes de negócios correndo do que jamais viu em um só lugar, mas não deixe que a falta de pompa o engane. A GDC atrai alguns dos maiores nomes do setor e detém sua parte de histórias emocionantes.
A conferência também é uma das maiores plataformas de jogos independentes e está realizando seu 21º Festival de Jogos Independentes, ao lado de sua exposição. Como parte do festival, os desenvolvedores independentes exibem suas criações no IGF Pavilion e a GDC até organiza uma cerimônia de premiação de alto nível e sofisticada, comemorando a excelência dos jogos independentes.
Infelizmente, a menos que você esteja na imprensa, você estaria procurando largar uma pilha gorda de dinheiro para entrar nas câmaras de audiência durante os dois primeiros dias da conferência. Foi por isso que decidi pular tudo isso e me encontrar com Chris Bourassa e Tyler Sigman, co-fundadores da Red Hook, criadores de Darkest Dungeon e assim por diante Darkest Dungeon 2 . O RPG gótico foi indicado para o Independent Game Awards da conferência em 2016 e ambos deram várias palestras para a GDC, então eles eram o par perfeito para me orientar sobre como é participar do show.
Destructoide: Bom GDC até agora? Mal começou, mas…
Tyler: Sim, mal começou, por isso é como, os níveis de energia ainda são altos, o otimismo é alto. Ainda não vi coisas incríveis o bastante para me desanimar.
Chris: Sim, a insegurança só acontece na quinta-feira. O bar continua subindo a cada ano.
Destructoide: Obviamente, este não é o seu primeiro GDC, vocês são profissionais de idade. Vocês tiveram conversas individuais, conversaram sobre o co-fundador da Red Hook, foram indicados e participaram do IGF Awards. Você consegue se lembrar do seu primeiro GDC e o que estava acontecendo?
Chris: Eu me senti de olhos arregalados e foi muito inspirador ouvir todas as conversas, mas foi há muito tempo - de volta ao Backbone, fomos um ano.
Tyler: O primeiro que eu fui foi San Jose naquele ano. Lembro-me de ser tão emocionante, porque eu tinha lido e ouvido falar sobre a GDC por muitos anos, mas nunca tive dinheiro para ir por conta própria. Então, foi uma coisa mítica e a primeira vez que você se sentiu ...
Chris: É como o primeiro ano em Hogwarts ou algo do tipo: 'Uau, é assim que funciona?' E você realmente vê essas pessoas. Kenneth Scott deu uma palestra sobre texturas - ele era alguém que eu realmente admira - e lá está ele, e ele sai depois. Eu acho que foi ótimo para quebrar barreiras, ou as barreiras percebidas, entre nós. Tipo, 'Eu nunca poderia falar com ele!' Mas, na verdade, ele está bem ali e fica tipo, 'Ei cara.'
Tyler: Você vê todos esses nomes orgulhosos em crachás. Há todo esse divertido jogo de escanear os distintivos e você tem que decidir: 'Faço todo o jato sobre uma coisa de jogo?' Eles provavelmente conseguiram isso oito vezes hoje. 'Eu jogo legal'? Mas então não pareço agradecido por este jogo que eles fizeram. Realmente, a concentração de todos em um ponto é muito, muito clara.
Chris: Eu acho que essa é a minha coisa favorita - estávamos conversando sobre isso no caminho até aqui - é apenas esbarrar nas pessoas. Essa é a minha coisa favorita na GDC. As conversas são incríveis, reuniões de negócios são reuniões de negócios, mas você está apenas se aproximando e depois encontra alguém que conhece com alguém que não conhece e, de repente, percebe: 'Ah, você fez esse jogo'. Você pode realmente ter esses incríveis encontros acidentais.
Destructoide: Saltando para 2016, Darkest Dungeon acaba de sair, é um GDC totalmente diferente?
Tyler: Sim. Ou 2015, porque lançamos o acesso antecipado em 2015 e o jogo explodiu logo no início, então você sabe, sim, que a GDC era realmente diferente. Quando você conversa, eles perguntam: 'Oh, no que você está trabalhando?' Essa é sempre a conversa que se abre quando você conhece alguém novo na GDC, porque você não está apenas falando sobre o clima em São Francisco ou o que quer que seja, diríamos que trabalhamos Darkest Dungeon . Estamos na indústria há muito tempo e trabalhamos em várias coisas, foi a primeira vez que dissemos o nome da coisa em que estávamos trabalhando e as pessoas disseram: 'Oh!' Talvez a melhor maneira de resumir seja que muitos de nossos colegas jogaram ( Darkest Dungeon ) Essa é a coisa a partir de 2015; conhecer pessoas que você respeita que dizem: 'Joguei esse jogo e gostei'. Faz parecer tão surreal.
Destructoide: 2016 foi a primeira vez que você deu palestras ou já fez isso?
Chris: Não, acho que minha primeira palestra na GDC foi sobre a direção criativa 1 e que foi em 2016.
Destructoide: Esse foi o mesmo ano em que você participou do IGF Awards. O que parecia maior em sua mente, os prêmios ou foi a conversa?
Chris: A conversa.
Destructoide: Por que é que?
Chris: Bem, porque o dado está no prêmio. Você aparece, pega um copo de vinho e espera para ver o que acontece. A conversa, no entanto, você pode estragar tudo. Eu posso sentar e beber vinho na perfeição! Foi assustador olhar para a platéia e ver todas essas pessoas que você respeita e cujo trabalho você conhece, sentado ali, como: 'Ok, o que você tem a dizer?' Foi emocionante também, não foi uma pressão ruim.
Destructoide: Você sente o mesmo sobre a sua palestra este ano?
Chris: Só estou fazendo uma coisa de cinco minutos no Indie Soapbox, deve ser bem fácil. No entanto, é sempre incrível fazer parte dos eventos.
junção externa esquerda vs junção esquerda
Destructoide: Não quero te assustar, mas já ouvi isso como o ponto culminante da cúpula independente.
Chris: Oh, é isso que acontece? Sim, mas há um monte de outras pessoas, para que elas possam culminar. Vou entrar e ... (risos)
Tyler: Eu tinha falado, talvez fosse 2012 ou 2011, em um jogo chamado Tesouro escondido , era um jogo com tema de dragão. Tivemos vários compromissos de palestras, mas a GDC é tão grande. Além disso, os horários, que primeiro Tesouro escondido o que eu falei, foi um daqueles de cinquenta minutos, e isso faz muito tempo ...
Chris: (interrompendo) para ser interessante.
Tyler: Sim, para ser interessante e você realmente quer sentir que está adicionando algo novo, porque há tantas conversas há tanto tempo que, então você pergunta: 'Estou adicionando algo interessante?' Também é uma corrida, pois oferece uma grande chance de contribuir de volta para muitos públicos da GDC. É honestamente bem divertido.
Chris: Existem três etapas que eu acho. Primeiro, a empolgação da conversa é aceita, depois você recebe dois meses de síndrome do impostor, onde se pergunta: 'Por que estou falando? Não tenho nada a dizer que todo mundo já não saiba. É tudo senso comum ', e então eu sempre reuno no final e digo:' Eu só vou tentar me divertir '.
Destructoide: Você tocou um pouco nisso, mas a GDC, na sua opinião, é diferente de outras conferências? O que o diferencia?
Chris: É o maior encontro de profissionais mais bem-sucedidos.
Destructoide: Ainda mais que a E3?
Chris: Sim, porque o E3 é um programa de marketing voltado para o exterior e o PAX é mais como uma exposição pública e uma celebração de jogos e isso é ótimo, mas a GDC está focada no lado educacional. Sei que eles têm uma sala de exposições, mas, sinceramente, não é por isso que venho aqui. É realmente tudo sobre descobrir coisas como eles fizeram a animação Deus da guerra , você realmente aprende com pessoas que estão na vanguarda ou que têm essas incríveis histórias independentes.
Tyler: Os detalhes são mais interessantes para nós, porque podemos experimentar um jogo - você sabe que a E3 está tentando acordar as pessoas e dizer: 'Este jogo, você deve comprá-lo quando for lançado'. O que é muito mais interessante para mim neste momento é: que lutas você enfrentou durante todo o desenvolvimento? Isso é infinitamente mais interessante. Vou dizer que realmente gosto de algumas das pequenas conversas regionais, mas a GDC, a escala completa, sabe? Honestamente, o problema é que é tão grande e há tantas coisas conflitantes que você não pode experimentar tudo. Especialmente agora que tenho reuniões e tudo. Os últimos dois GDC foram quase inteiramente reuniões e coisas e, ocasionalmente, eu vou dar uma palestra ou assistir algo no cofre.
Destructoide: É difícil fugir furtivamente com Darkest Dungeon 2 em andamento?
Chris: Acho que estamos no lugar certo em que estamos no projeto, estamos bem em fazê-lo. Penso que, à medida que as coisas avançam, podemos ser menos capazes. São apenas quatro ou cinco dias e é uma chance importante de conversar informalmente com outros desenvolvedores que só vemos uma vez por ano, realmente, para ouvir como eles estão e para manter esses relacionamentos vivos. Eu nem sequer quero dizer relações comerciais. Eles são como esses estranhos amigos anuais, você aluga essa amizade por uma semana por ano.
Destructoide: É mais fácil agora, com o sucesso de Darkest Dungeon , para que as negociações sejam aceitas? Qual é o processo com tudo isso?
Chris: Definitivamente, acho que é mais fácil - não quero falar por (Tyler) -, mas não quero terminar no circuito de conversas. Quero ter certeza de que tenho algo a dizer que será de valor para alguém. Eu fiz um monte no ano passado, tenho que viajar para alguns lugares, mas agora é menos prioritário. Sinto que quero ir embora e aprender algumas coisas novas e depois voltar e compartilhar isso. Algo novo, em vez de referenciar constantemente essa coisa de cinco anos atrás, e então sete anos atrás, e então doze anos atrás, e eu ainda estou falando sobre Darkest Dungeon .
Tyler: O processo é que você aplica um resumo do que deseja falar. É definitivamente mais fácil agora, porque se você se coloca no lugar dos curadores da conferência, eles precisam garantir que haja conteúdo interessante. É mais fácil, não apenas com um jogo de sucesso, mas se houver uma história para contar. Muitas pessoas estão trabalhando em coisas interessantes, mas precisam escolher coisas relevantes que sabem que você dará a palestra. Em casos raros, eles alcançam as pessoas e dizem 'Ei, adoraríamos que você conversasse sobre isso'. Isso aconteceu uma vez, mas isso não acontece até que você tenha a sorte de ter algum sucesso. É uma quantidade razoável de trabalho, e eles enfatizam isso, e deveria ser.
Destructoide: O que passou pela sua cabeça durante o IGF Awards? Você está encarando essas pessoas que estão contra você?
Chris: Eu não acho que é contra! Todo mundo lá realizou algo incrível e realmente, participar de todo o processo é a melhor parte. Sim, seria ótimo se levantar e fazer o seu 'obrigado', mas, no final do dia, você olha para todas as outras mesas e são apenas todas essas pessoas talentosas. É legal ser incluído nesse grupo.
Destructoide: Você notou um solavanco por Darkest Dungeon depois da cerimônia e como um quadro maior, você acha que a GDC como um todo é uma boa plataforma para jogos indie?
Tyler: Sim, acho que o IGF sempre foi uma boa maneira de destacar - como, 'Oh, aqui estão dez jogos realmente interessantes'.
Chris: Ajuda a legitimar, mas não acho que tenhamos notado um aumento nas vendas ou algo assim.
Tyler : Eu acho que se aprofunda, honestamente, onde um jogo está em seu ciclo de vida e qual é a história de onde ele esteve. Nosso jogo meio que explodiu no primeiro dia de acesso antecipado, então nossa história é um pouco diferente de outros jogos em que a indicação ao IGF é realmente o primeiro louro para eles, aquele que os coloca no mapa. Provavelmente seria crucial para alguns jogos. A história do nosso jogo foi um pouco diferente. Era realmente mais do que uma grande honra receber o prêmio, mas tivemos a sorte de já ter recebido muita validação.
Chris: Já tínhamos saído, na verdade, por um ano e fomos revistos. Nós sabíamos o que o jogo ia fazer. Teria sido bom, mas eu vi, quando Oxenfree vencidos, todos foram realmente emocionais e isso sempre esteve enraizado na minha mente. Quanto isso significava. Se tivéssemos vencido, teria sido muito legal e uma grande honra, mas acho que significava mais para (a pessoa que aceita o prêmio por Oxenfree ) Esta é apenas a minha perspectiva sentada à mesa. Parecia ter um efeito muito profundo nela, e eu senti que isso era realmente especial. Acho que é o caso do IGF dizer: 'Este é um jogo que merece sua atenção'. Eu pensei que era ótimo.
Tyler: É fácil torcer porque existem pessoas fazendo jogos incríveis.
Destructoide: Você tem histórias realmente boas da GDC?
Tyler: A primeira vez que vi Sid Meier falar. Conhecer as pessoas que o inspiraram a fazer jogos. A maioria de nós provavelmente faz jogos porque jogou jogos que foram influentes para nós e, em vez de apenas dizer: 'Oh, isso foi divertido', dissemos: 'Eu quero fazer isso'.
Chris: E 'Como eles fizeram isso?'
Tyler: Então, para mim (a palestra de Sid Meyer) foi um grande momento.
Chris: Fazer uma palestra foi um momento chave para mim, foi realmente um grande negócio para mim ter conseguido fazer isso na minha carreira. Devo dizer que uma das minhas melhores lembranças da GDC foi em um bar com Jeff da Power Up Audio, ouvindo música dos anos 80 em uma jukebox. Todo mundo estava rindo e contando histórias. Embora não tenha nada a ver com o evento real, é (GDC) que aproxima todos e, na verdade, você estará falando sobre as conversas que viu naquele dia e com quem se deparou. Essa descompressão é bastante especial.
Tyler: Também geramos algumas tradições que não posso compartilhar ...
Chris: (Coloca uma voz profunda e falsa) Oh, sim! Matamos uma galinha à noite e bebemos sangue ... (risos)
Tyler: Sempre há muitas coisas interessantes acontecendo. Eu acho, porque a indústria de jogos é tão dinâmica que todo ano é cheio de mudanças. Este é o lugar onde você o alcança. Sempre partimos com a cabeça cheia de possibilidades e idéias. Esse é o outro grande benefício. Não estamos em nossos computadores agora, estamos sentados assim e, quando caminhamos para a próxima reunião, podemos ir: 'Eu estava pensando, e se fizéssemos isso com Darkest Dungeon 2 . ' É tão propício a dar um pontapé inicial no cérebro.
Chris: Especialmente para Tyler e eu porque ele está em Seattle e eu estou em Vancouver. Na verdade, passamos um tempo juntos, saímos juntos e criamos estratégias juntos enquanto ainda conversamos sobre o que quer que seja. É bom ter um pouco de tempo.
Destructoide: Então, falando em Darkest Dungeon 2 e GDC, alguma chance de haver algo descendo?
Tyler: No mês passado, atingimos uma grande bala de marketing e foi muito intencional não revelar muito e apenas deixar os fãs saberem que estamos nisso. Infelizmente, não estamos mais compartilhando na GDC. Estamos tentando pegar as melhores partes de Darkest Dungeon , não recrie a mesma experiência exata, mas certamente aquelas que Darkest Dungeon os fãs vão adorar.
Destructoide: Com o trailer, parecia que você estava acompanhando de perto a sua própria palestra da GDC sobre design.
Chris: Sim, seguindo meu próprio conselho sábio! Só não gosto de fazer o que todo mundo diz que você deveria fazer. Eu nem quero usar esse distintivo da GDC porque todo mundo está usando distintivos da GDC! Acho que devemos nos divertir com isso, especialmente no início do projeto, quando não estamos realmente tentando definir expectativas; estamos apenas assegurando às pessoas que estamos fazendo isso. Podemos apenas nos divertir, trazer um pouco mais de criatividade e, com sorte, gerar discussão.
Tyler: No lado da comunidade, isso é realmente divertido. A comunidade, como um todo, é muito, muito inteligente, muito enérgica e criativa e, portanto, é realmente divertido ver o que eles fazem.
diferença entre testes alfa e beta
Chris: Como aquele cara que fez ...
Tyler: Um vídeo de vinte minutos desconstruindo o trigésimo segundo teaser!
Chris: Foi fantástico!
Tyler: Foi bem produzido, e ele acertou algumas coisas ... e errou totalmente.
Chris : Mas o fato de que ele fez isso! Ele teve que olhar para o teaser e dizer: 'Bem, vamos desmontar isso'. Então ele teve que gravar. O esforço!
Destructoide: Então, o futuro da Red Hook tem a GDC?
Chris: Eu adoraria poder falar sobre o nosso próximo jogo porque foi muito bem recebido. Eu não gostaria de dar uma palestra sobre…
Tyler: ... sobre o que deu errado!
Chris: Sim, eu não gostaria de falar sobre como cagamos na cama em nosso próximo jogo, mas estaremos na GDC de qualquer maneira.
Tyler: Quando temos algo interessante a dizer. Eu acho que a melhor maneira de criar coisas mais interessantes para dizer agora é fazendo.
Chris: Além disso, uma ótima palestra tem uma estrutura de três atos e, se estamos dando palestras no meio do desenvolvimento, não temos uma terceira. Podemos falar sobre o processo de tomada de decisão, mas é prematuro, porque não podemos completar a história de como foi ou os resultados dessas decisões. Isso contribui para uma melhor experiência como ouvinte. De um modo geral, acho que nossa prioridade é trabalhar no jogo.