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De todos os jogos indicados que vi no IGF de ontem à noite, um em particular ficou na minha mente no dia seguinte – não porque a jogabilidade parecia ótima ou os gráficos pareciam sexy, mas simplesmente porque eu não sabia o que diabos era cerca de. Aquele jogo foi As Desventuras de P.B. Winterbottom (como você pode não adoro um jogo com um título como esse) e, curioso pra caramba, fui até o salão da IGF para dar uma olhada nele.
Como se vê, é um jogo de quebra-cabeça de plataforma em que o jogador é simultaneamente herói, vilão, plataforma e ferramenta.
Não sabe do que diabos estou falando? Bata no salto para ler mais sobre este projeto de estudante incrivelmente interessante.
quando um elemento individual de uma matriz é passado para um método:
Tudo bem, veja isso:
Basicamente, Winterbottom é um quebra-cabeças de plataforma que usa física quântica e clonagem como sua principal mecânica de jogo. Para resolver os quebra-cabeças, o jogador deve completar uma parte de um quebra-cabeça enquanto pressiona o botão de clonar e depois soltá-lo. O clone voltará à sua posição original e continuará a fazer a ação repetidamente, quando o jogador pode fazer outro clone para fazer outra parte do quebra-cabeça ou apenas fazê-lo sozinho. Se isso soa muito como Jonathan Blow Trança para você, então você não está sozinho. Perguntei ao designer-chefe sobre as semelhanças, e ele respondeu que jogos como Trança ou Cursor*10 ou Winterbottom todos usam o tempo como seus principais conceitos de jogabilidade, mas que cada jogo usa a mecânica de uma maneira totalmente diferente. Trança os conceitos de tempo de 's são variados, mas geralmente úteis; Cursor*10 's existem para fazer o jogador cooperar dez vezes consigo mesmo. P.B. Winterbottom difere do outro em que os clones Winterbottom sempre podem interagir, independentemente de sua linha do tempo. Se você fizer um clone de si mesmo pulando para cima e para baixo, você pode pular em cima de sua própria cabeça para obter um impulso extra. Você pode literalmente fazer uma escada do seu passado para alcançar áreas altas, ou jogar seus clones no ar para alcançar áreas difíceis. Também nos mostraram um design muito, muito legal, onde o jogador é forçado a coletar uma torta vermelha e maligna. Depois de fazer isso, um clone maligno e mortal do jogador é gerado, que continuamente percorre exatamente o mesmo caminho que o jogador tomou para pegar a torta na primeira vez. Como outra torta maligna surge depois que o jogador coleta a primeira, o jogador precisa encontrar uma maneira de coletar a próxima torta sem encontrar a versão anterior de si mesmo. Coletar a segunda torta gera outro clone malvado que percorre o segundo caminho, e os clones malvados continuam se acumulando e se acumulando e o jogador tem que encontrar constantemente maneiras de evitar as versões mais antigas de si mesmo. Em outras palavras, parecia foda impressionante . Winterbottom , com suas semelhanças mecânicas gerais, mas certamente diferenças de design diferentes, me mostrou que os desenvolvedores independentes realmente conseguiram criar um gênero totalmente novo: o jogo de manipulação do tempo. Pense nisso por um segundo. Um grupo de desenvolvedores, trabalhando por muito pouco dinheiro em equipes muito pequenas, realmente conseguiu inventar seu próprio gênero de jogo . Se isso não lhe parece completamente alucinante, você está realmente perdendo. O jogo ainda não está disponível para jogar, infelizmente (nos prometeram uma data de lançamento em maio, pois o jogo deve ser feito até o prazo da USC), mas é definitivamente um título que você deve ficar de olho.