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Em termos filosóficos, 'agência' é a capacidade de uma pessoa tomar decisões e agir de acordo com essas decisões. A capacidade de decidir as próprias ações implica um grau substancial de auto-expressão e, portanto, é um poder bastante significativo, de maneira pragmática e existencial.
Nos videogames, no entanto, a agência se torna algo complicado. Ações virtuais são os produtos das agências de vários participantes: o jogador que age, o desenvolvedor que permite ações e, nos casos de narrativa baseada em histórias, o personagem-jogador cujas ações impulsionam o enredo. Por exemplo, os jogadores geralmente distinguem entre o que fizeram e o que o personagem fez. Quando essas agências se alinham de acordo, um jogo é poesia em movimento.
Não tanto quando colidem, como ocorre no jogo de plataformas de quebra-cabeça Ico , um jogo assombrado pelo dilema da agência. A ilusão de escolha concedida ao jogador sobrevive apenas enquanto o jogador deseja agir de acordo com a orientação do desenvolvedor, e quando o desejo do jogador de como agir se desvia dessa orientação, a ilusão se despedaça sob um design de jogo determinístico não revelado. Com as ações do jogador sendo amplamente governadas pelos caprichos do desenvolvedor, a agência do jogador se torna um problema.
ATENÇÃO : Este artigo contém spoilers leves.
Embora mais conhecido como o predecessor espiritual de Sombra do Colosso e o próximo O Último Guardião , Ico é um jogo de alguma renome. O jogador assume o papel do personagem-título Ico em sua tentativa de escapar de um castelo misterioso depois de ser exilado e preso lá pelo pecado de chifres crescentes. Em pouco tempo, o jovem se vê acompanhado pela etérea Yorda, uma garota mais velha sujeita ao cativeiro de sua mãe, a rainha do castelo. O jogo é minimalista no estilo narrativo, o que significa que a caracterização esparsa é extraída principalmente de nuances e inferência.
A jogabilidade consiste em duas operações gerais: plataformas de quebra-cabeça, nas quais a Ico atravessa o terreno e resolve quebra-cabeças ambientais, a fim de criar um caminho para Yorda ir de A a B e combate, que encarrega o jogador de afastar os espectros enquanto eles tentam recapturar. Yorda para a rainha. Embora o jogador possa pular, escalar, nadar, balançar, empurrar caixas, pegar objetos, usar alavancas, atacar monstros etc., as habilidades de Yorda são limitadas a movimentos rudimentares e a abertura de portas. Como esta última função não está disponível para Ico, é por isso que o jogador deve arrastá-la.
Apesar de ser sua principal função no jogo, Yorda abre portas apenas pela proximidade, cortesia de algumas propriedades mágicas que lhe são inerentes. Isso é par para o personagem - a ausência de vontade de Yorda define tudo sobre ela, desde sua incompetência em executar comandos básicos emitidos pelo jogador até sua incapacidade de registrar o perigo dos servos da rainha. Mesmo quando chega a hora de Yorda cumprir seu dever mais útil (e único), é uma habilidade passiva que exige que ela não faça absolutamente nada além de sorrir e parecer bonita. Yorda é oneroso, insípido e fraco; ela é o arquétipo lobotomizado da donzela em perigo.
Infelizmente, Yorda determina uma proporção significativa de Ico . A mecânica de jogo é enquadrada pela debilidade de Yorda e pela necessidade de Ico de sua sobrevivência contínua. Como uma barreira do idioma reduz a comunicação ao básico, seu relacionamento consiste em grande parte da dinâmica descrita por essa mecânica. Uma expressão primária disso é o método de Ico de orientá-la sobre o castelo, gritando com a moça para chamar sua atenção ou segurando sua mão e movendo-se fisicamente para o local desejado. O primeiro, no entanto, tende a ser bastante demorado, pois Yorda costuma achar difícil se concentrar no assunto em questão, enquanto o segundo parece mais como a Ico transportando carga por uma corda elástica. Enquanto isso, a narrativa que se desenrola afeta o jogador que se apega emocionalmente a Yorda com base nessa interação física.
Como evidenciado por sua falta de vontade e sua incapacidade de agir, Yorda está gravemente sem agência. Se ela não está sendo resgatada por Ico, Yorda está esperando que ele faça um caminho que se adapte à sua relativa imobilidade. Por outro lado, nosso firme protagonista passa seu tempo em atividades voluntárias, resolvendo quebra-cabeças e lutando contra monstros conforme a situação exigir. Embora seja bastante fácil imbuir um personagem na agência, comparando Yorda, Ico é, no entanto, impulsionado por ações em seu próprio direito, para seu próprio fim. Ico quer escapar do castelo e fará tudo o que estiver ao seu alcance para atingir esse objetivo.
O mesmo acontece com o jogador, em virtude de querer jogar e avançar no jogo. A agência da Ico aqui é compatível com a do jogador, tornando o preenchimento de seus sapatos ainda mais confortável. As funções de jogabilidade do personagem-jogador atendem às expectativas e desejos do jogador, envolvendo-o com o jogo sob um pretexto de RPG. Na maioria das vezes, isso é ainda mais fácil em Ico através do estilo minimalista - quanto menos razões tivermos para não gostar de um personagem, mais toleráveis tendemos a encontrar esse personagem e suas ações.
Infelizmente, em vários pontos do Ico , as agências divergem abruptamente. Contanto que o personagem do jogador deva carregar Yorda como um cartão-chave glorificado, sua empresa é um fardo necessário para a progressão do jogo. Chega um momento, no entanto, em que a liberdade está à mão e suas habilidades não são mais necessárias, mas o jogador é obrigado pela narrativa a se reunir com Yorda e sacrificar qualquer nova chance de liberdade. As tentativas do jogador de tratar o tropeço literal de Yorda no último obstáculo como destinado a ser (ou, no meu caso, como uma chance de agradecer às minhas estrelas da sorte) são recebidas com uma tela resoluta de 'Game Over'.
O que se desenvolve é um emaranhado estranho das agências de jogador, desenvolvedor e personagem do jogador. O desenvolvedor exige que o jogador instintivamente queira priorizar Yorda em vez de escapar do castelo. O personagem-jogador de Ico quer retornar ao lado de Yorda da mesma maneira, como nos dizem retroativamente. O que o jogador quer, por outro lado, é muito condicional.
Se o jogador quer ou não se reunir com Yorda depende de quão tolerável eles acham que seu personagem é. Na possibilidade de o jogador achar que sua empresa é um fardo muito maior do que vale, assim como a probabilidade dada à inutilidade crônica de Yorda, o jogador agirá contrariamente aos desejos do desenvolvedor e a narrativa chegará a um beco sem saída. A tela subsequente de 'Game Over' não é resultante da falta de habilidade por parte do jogador ou do infortúnio, mas de uma negação da agência do jogador.
Mas a agência do jogador nunca é outra coisa senão uma falsa pretensão, uma ilusão mantida pela manipulação bem-sucedida do jogador por parte dos criadores do jogo. As ações de um jogador e, portanto, a agência cumprida de um jogador, existem apenas na medida em que são entretidas e permitidas pelo desenvolvedor. Da mesma forma, a agência do desenvolvedor é realizada apenas pelas ações do jogador. Este é um princípio universal em todos os videogames sempre que um desenvolvedor cria um mundo virtual e convida um jogador a participar dele.
Esse relacionamento que se caracteriza mutuamente entre o jogador e os criadores do jogo produz uma experiência fenomenal nascida das agências colaboradoras de ambas as partes. A agência em jogo durante o decorrer de um jogo não é apenas do jogador nem do desenvolvedor, mas os dois juntos. Sempre conversamos sobre nossas experiências pessoais com um jogo como se as tivéssemos criado e, na medida em que o desenvolvedor nos permite, somos de fato os autores. Seja como for, autoria não é autoridade. Quem dá vida a um ato não é mais automaticamente a autoridade mais alta em sua ação do que o jogador decide tomar a mão de Yorda.
Não que isso invalide a autenticidade das experiências de um jogador. Existem centenas de milhares de contos de videogame que são íntimos do jogador que os pseudo-co-criaram, cada história oferecendo reflexivamente sua própria história sobre o que a agência de jogadores implica. O sono é morte é um jogo em particular que se relaciona com esse fenômeno, como é o acima Meia-vida 2 contra A parábola de Stanley . Por fim, a experiência do jogo é compartilhada, assim como qualquer agência exercida em um jogo é colaborativa.
perguntas da entrevista de selênio para 4 anos de experiência
Enquanto a ilusão de escolha for mantida, o desconforto de uma agência inexistente de jogadores pode ser caiado. No caso de Ico , o problema não é a linearidade, mas o feedback corresponde insuficientemente às inclinações naturais do jogador. A solução, como sempre, é atrair o jogador com sucesso até que ele não saiba que suas cordas estão sendo puxadas.