many mega man x4 developers didnt like zero first because he made gametoo difficult
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A adição de movimentos de Street Fighter o salvou
Você não precisa ler muito do meu trabalho para saber que estou extremamente interessado em preservação de jogos. Parte disso envolve manter cópias antigas de jogos vivas, mas outro aspecto é estritamente histórico. Esta entrevista de 1997 sobre Mega Man X4 definitivamente marca todas as caixas certas.
Descoberta pela Shmuplations como parte da Revista Sega Saturn, a entrevista fala com vários membros da X4 equipe de desenvolvimento - Yoshinori Takenaka (produtor), Koji Okohara (planejador), Ikki Tazaki (designer) - para chegar ao cerne do que faz X4 diferente do pacote, e por que um Zero totalmente jogável (que havia sido apenas um personagem paralelo no passado) recebeu luz verde.
Mega Man X4 existe como uma espécie de resposta a um desafio, ao que parece, 'as pessoas queriam tentar Mega Man jogo em novo hardware ', pensa Takenaka. Mas eles realmente queriam se concentrar na diferença entre X e Zero, então decidiram dar apenas a última a sua espada para começar e tirar qualquer forma de tiro à distância… Segundo Takenaka, a 'grande maioria dos desenvolvedores' era contra a decisão porque 'tornaria o jogo muito difícil'. Para permitir que Zero fizesse parte do jogo, eles aumentaram seu poder de ataque e adicionaram Lutador de rua movimentos de estilo '.
A entrevista inteira vale a pena ser lida se você jogou X4 de qualquer forma, inclusive nas mais recentes Coleção X Legacy - O cabelo de Zero é realmente um sprite completamente diferente, e Okohara surgiu com a explicação básica de que X só gosta de lutar quando necessário, então ele joga fora suas atualizações no final de cada jogo. Okohara também afirma que a equipe de desenvolvimento se diverte tanto que ele 'uma vez viu alguém colocar uma sobremesa de sorvete raspada no bolso'.
Mega Man X4 - Entrevista ao desenvolvedor de 1997 (Shmuplations) Obrigado Richard!