o caso do combate social nos videogames
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A batalha de inteligência começou
Um dos meus encontros diplomáticos favoritos em um jogo vem da aventura de mesa Graal Maculado: A Queda de Avalon .
Depois de uma longa noite de busca, meu irmão e eu só queríamos que nosso capítulo atual terminasse. Porém, ao passarmos por uma cidade, desencadeamos o encontro com uma criança perdida. Em Graal Maculado , a diplomacia é tratada da mesma forma que o combate. Você recebe um baralho de cartas exclusivo para resolver esses encontros, e o pretendido solução envolveu o uso de cartões baseados em empatia para acalmar a criança e encontrar um cuidador para ela. No entanto, decidimos por uma estratégia diferente.
O corpulento ferreiro do meu irmão tinha duas cartas na mão chamadas “Voz Sinistra”. Devido a algumas mecânicas engraçadas, essas cartas poderiam resolver ambas as fases deste encontro sozinho, apesar de diminuir sua estatística de agressão. O momento nos deixou histéricos pela rapidez com que resolvemos a situação, apesar de lidarmos com ela da forma mais inadequada possível. Ficamos brincando que entramos nesta aldeia, vimos essa criança chorando e gritamos “Ei você! PARE DE CHORAR! Ei, adultos, CRIEM ESSA CRIANÇA OU VOU FICAR CHEIA! AAAGH!” antes de sair e continuar nossa jornada. Ao jogar com nossas forças para resolver o encontro, o resultado realmente refletiu como nos sentimos “no momento”, apesar de desafiar o caminho Graal Maculado queria que nós o seguíssemos.
Eu quero que as situações sociais nos videogames sejam assim.

Conversas não são questionários
Apesar de jogar cerca de 250 horas de pessoa 4 , seus eventos de link social sempre me pareceram estranhos. Não me interpretem mal, eu amo os elementos de simulação de vida de pessoa 4 . Deixar de comer tigelas de carne em dias chuvosos é a maneira ideal de relaxar do rastreamento de masmorras. Embora eu goste do link social histórias em Pessoa , nunca usei as opções de diálogo necessárias para avançá-las.
Eu amo romances visuais com caminhos de história ramificados, mas escolhas em Pessoa não são assim. Com algumas exceções, as escolhas apenas acionam um diálogo único e um aumento variável na estatística de relacionamento de um personagem relevante. Em outras palavras, as conversas não são “o que eu faria nessa situação?” e, em vez disso, são “o que o jogo quer que eu diga?” Como os relacionamentos custam tempo para serem construídos Pessoa e o tempo é seu recurso mais limitado, você é incentivado a sempre escolher a opção de diálogo “correta” e se tratar como uma bomba de felicidade . Conversas de links sociais são o clímax de Pessoa elementos sociais do, mas eles oferecem a jogabilidade mais superficial.
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Eu não quero escolher pessoa 4 . Admito que esta é uma queixa menor em um jogo fantástico. No entanto, estou surpreso com essa série como Pessoa são tão influentes, mas os títulos copiam essas opções de diálogo esfarrapadas em vez de experimentar outras maneiras de expressar situações sociais. Até Fire Emblem: Três Casas tem vários guias que explicam as opções de diálogo “corretas” que você deve fazer ao longo do jogo.
Esses jogos são preenchidos com sistemas complexos, mas seus elementos sociais são destilados em ramos condicionais que aumentam um número. Os jogadores obviamente adoram esses elementos sociais, porque por que os jogos os incluiriam se não o fizéssemos? Eu só queria que alguém pudesse decifrar a fórmula para tornar as próprias conversas tão envolventes quanto o combate em videogames.

Entre no combate social
Combate social é um termo usado no espaço de jogos de mesa para descrever sistemas de “combate” sem violência. Como o meu Graal Maculado por exemplo, eles normalmente compartilham a mecânica com os sistemas de combate tradicionais e apresentam reviravoltas para se adequar melhor ao formato. É difícil descrever o combate social, já que é uma tendência emergente, especialmente quando se trata de videogames.
O primeiro videogame que joguei que usou uma mecânica única para expressar conflito social é Pheonix Wright . Embora não seja exatamente um “combate social”, suas cenas de tribunal ainda são uma maneira incrivelmente criativa de mergulhar você no drama. Ainda há uma solução que você está buscando, mas Pheonix Wright permite que você chegue lá em seus próprios termos e até cometa alguns erros ao longo do caminho. Muito parecido com uma batalha de chefe difícil, essas situações testam seu domínio da mecânica do jogo e fazem você se sentir como se tivesse conquistado as vitórias em seus momentos da história. Ainda mais importante, Pheonix Wright conecta você com a história através de sua jogabilidade. Ele emula ser um detetive e um advogado, não apenas alguém observando um detetive no trabalho.
Mesmo que esses sistemas sociais não sejam difundidos na indústria, muitos jogos fizeram esforços admiráveis para desenvolvê-los. Undertale surpreendeu a todos em 2015 ao tornar o pacifismo viável no combate por turnos. Griftlands é um construtor de deck com cartas de diplomacia como Graal Maculado . No entanto, um exemplo mais abrangente é Traição no Club Low , revisado por nossa própria Zoey Handley no ano passado . Ao imaginar situações sociais como jogadas de dados com base em estatísticas sociais de sua escolha, Traição no Club Low é uma forte prova de conceito de como o combate social poderia ser em um nível fundamental.
Os videogames têm o potencial de serem qualquer coisa , só precisamos de alguém para imaginá-lo.

Abrace a abstração
Olha, eu entendo. Você pode dizer que adicionar tantos sistemas e dinâmicas a situações sociais é um pouco bobo e irreal. Para isso, eu digo, você sabe o que mais é bobo e irreal? Um dos videogames mais célebres de todos os tempos, apresentando um ataque que envolve um meteoro explodindo pelo cosmos que destrói vários planetas em nosso sistema solar antes de fazer com que nosso sol desencadeie uma supernova , destruindo a base para a existência da própria vida apenas para infligir uma quantidade moderadamente alta de dano.
Jogos de vídeo florescer em abstrações. Os sistemas de combate são divertidos porque sentir frenéticos e emocionantes, não porque reflitam com precisão como é o combate. É como um musical que não é realista por design. Ninguém começa a cantar quando se apaixona, mas esses momentos parecem românticos e emocionantes porque é o amor idealizado. sentimentos como. Até a Supernova de Sephiroth é incrível porque transmite a escala da batalha, não a realidade dela. Realmente, é nisso que qualquer sistema social deve se concentrar: refletir como as situações sociais sentir em nossas cabeças. Assim como o sistema de batalha original de Fantasia final foi inspirado no futebol americano , tudo o que importa é como os jogadores se conectam e interagem com os eventos na tela.
Podemos ver essa abstração de sistemas de combate tomados literalmente no otome gacha do MiHoYo Lágrimas de Têmis , que usa um sistema de batalha padrão para transmitir conflito social . Esta não é uma jogabilidade inovadora, mas é intrigante ver os sistemas reservados para espadas e feitiçaria fazerem tanto sentido quando aplicados a conversas. O combate social não precisar para imitar o combate tradicional, nem é Lágrimas de Têmis o único jogo a usar esse truque. No entanto, é um ótimo ponto de partida para imaginar como os sistemas sociais podem parecer à medida que amadurecem.
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A hora é agora
Deixe-me deixar uma coisa bem clara: não estou dizendo que todos os videogames precisam mudar. Amor de fã Pessoa e Emblema de fogo , e eu nunca gostaria de tirar algo deles. Até eu tenho uma propensão para sidecrollers sangrentos com narrativas básicas , então eu seria um hipócrita sugerindo que eles não podem existir.
Dito isso, fica claro que o mercado está ansioso para que os sistemas sociais evoluam como nunca antes. “Jogos aconchegantes” ganharam intensa popularidade nos últimos anos , apesar do termo indiscutivelmente não existir antes de 2016. Undertale inspirou literalmente centenas de fangames baseados em seu sistema de batalha que permite o pacifismo como opção. Mesmo sensação de batalha de rap Funkin de Sexta à Noite tem mods que geram milhões de visualizações no YouTube em meses . Você não precisa que eu diga que os jogos devem expandir seus sistemas não violentos. O mercado está literalmente apontando nessa direção!
O único obstáculo a superar é apenas desenvolver a mecânica central e a terminologia que os desenvolvedores podem usar para desenvolver seus próprios sistemas impressionantes e envolventes. Devemos muito ao início Fantasia final Series por tornar o combate baseado em turnos envolvente e incrível e, na verdade, é disso que precisamos. Os sistemas sociais precisam de sua Fantasia final ou Mário para transformá-los de um truque divertido em um gênero robusto. Talvez esses jogos teóricos não sejam para todos, mas tudo bem! Pelo menos você seria capaz de experimentá-lo e decidir se é o tipo de experiência que você seria querer.

Vamos celebrar os pioneiros neste campo
Houve muitos jogos que experimentaram seus sistemas sociais de maneiras interessantes, e estou triste por não poder encaixá-los todos sem fazer este artigo caminho demasiado longo. Por exemplo, eu perdi Protocolo alfa e li coisas apaixonadas sobre seu design narrativo enquanto pesquisava esse tópico. Mesmo que eu tivesse tempo de testar outro jogo, a Sega não me deixaria comprá-lo no Steam.
Então, mais uma vez, gostaria de perguntar a todos vocês nos comentários: quais são alguns de seus jogos favoritos para inovar com sistemas sociais? Você gostaria de ver as situações sociais tratadas como sistemas de batalha ou prefere opções de diálogo com ramificações finitas? Quer sejam sistemas de moralidade em títulos clássicos da BioWare ou algo completamente diferente, estou genuinamente curioso para ver quais jogos mais ressoaram com você. Talvez sua visão perfeita de conflito social vá em uma direção completamente diferente da que discuti aqui!
Sinceramente, não posso dizer se veremos sistemas sociais robustos em videogames na próxima década. Talvez o combate social não seja tão incrível em execução quanto em minha mente e, se for, aceitarei isso. Mas se mais jogos me permitirem a liberdade de gritar com uma aldeia para resolver seus problemas, pelo menos ficarei contente.