review amy
À medida que o jogo evolui para se tornar mais intuitivo e se abrir para um público mais amplo, certos gêneros quase foram simplificados. O reino obtuso, lento e desajeitado do horror de sobrevivência foi o mais atingido, com jogos de base como Resident Evil e Morro silencioso adotando uma jogabilidade mais orientada para a ação, afastando-se do estilo de 'sobrevivência' que os jogadores modernos podem achar alienante.
Nesta Luz, AMY O coração de certamente está no lugar certo. O objetivo é revitalizar o gênero de horror de sobrevivência, trazendo-o de volta às suas raízes, com foco em quebra-cabeças ambientais, sustos antiquados e um protagonista mais confortável em correr do que lutar.
Infelizmente, o caminho para o inferno é pavimentado com boas intenções, e AMY é o mais próximo do conceito de eterna e punitiva angústia que um jogo pode obter.
AMY (PlayStation Network, Xbox Live Arcade (Revisto))
Desenvolvedor: VectorCell
Editor: Lexis Numérique
Lançado: 11 de janeiro de 2012
MSRP: 800 Microsoft Points, US $ 9,99
AMY é a história de mesmo nome de uma garotinha autista, resgatada de um misterioso centro de testes por uma mulher chamada Lana. Lana e sua carga estão em um trem com destino a Silver City quando uma explosão desencadeia uma cadeia de eventos horríveis que prende as duas heroínas no meio de uma crise de zumbis, presas entre mutantes mortos-vivos e o exército privado enviado para matar qualquer coisa que se mova.
Segundo todos os relatos, a história é um Monstro de Frankenstein de tristes horrores de terror e personagens de papelão, percorrendo um terreno familiar quando uma garotinha telecinética evita conspirações, soldados e os mortos canibais. Por si só, isso não é uma coisa tão ruim - o enredo é pelo menos inofensivo, tornando-o a melhor coisa AMY está indo para isso. Essa tendência a roubar liberalmente idéias de outras obras de terror, no entanto, é uma característica definidora.
AMY O principal método de ressuscitar o horror de sobrevivência é simplesmente copiar tudo o que jogos similares fizeram há dez anos. Os elementos roubados liberalmente incluem inimigos de “perseguição” que os jogadores precisam evitar se escondendo em armários ou debaixo de mesas, seções furtivas rudimentares e uma infinidade de ladainhas de pânico. Geralmente sou fã de sustos baratos quando bem feito, mas a implementação cínica encontrada em AMY é quase embaraçoso, jogado sem razão, apenas por tê-los. Eles são tão obviamente posicionados e roteirizados que os jogadores os veem a quilômetros de distância, sem mencionar que a maioria deles se repete várias vezes durante o decorrer do jogo. Você pensaria que Lana não ficaria chocada depois de ver o terceiro cano idêntico soltar a mesma nuvem idêntica de gás.
O único susto verdadeiramente chocante ocorreu durante uma sequência de combate - foi chocante que o VectorCell tivesse colocado um de seus canos sibilantes em uma zona de combate , fazendo com que Lana sofresse uma animação forçada de 'grito de medo' enquanto eu tentava lutar e fazia um ataque livre ao inimigo. Escusado será dizer que não foi divertido.
A jogabilidade não original e as tentativas vergonhosas de assombro seriam perdoáveis se não fosse por um simples fato - AMY é um dos piores jogos já feitos. Não há um artifício, nem um mecânico, nem um elemento técnico da AMY que não esteja errado de alguma maneira. Até o cinema de abertura é instável, gaguejando, mal animado e com más ações, dando um tom de horror que se recusa a mudar.
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Apesar AMY usa modernos controles analógicos, Lana ainda se move com a precisão de uma era PlayStation Resident Evil caráter, comportando-se mais como uma empilhadeira do que como um ser humano. Fazer com que Lana corra envolve segurar um botão, esmagar outro, apertar o manche e esperar que o jogo decida que ela está permitido executar (às vezes decide não). Sua velocidade de caminhada é mais lenta que ela rastejando velocidade e ajustar a câmera enquanto se move faz com que ela cambaleie com tropeços meio animados.
Se a câmera for mantida em ângulo, Lana continuará se movendo a uma velocidade mais lenta e gaguejante. Esse é um problema ao tentar ser furtivo e manipular a câmera para manter um olho nos padrões de movimento do inimigo. Pior ainda é o fato de as paredes e o chão estarem cheios de detritos nos quais os jogadores podem grudar, fazendo com que ela corra no lugar até parar, dirigir e reposicionar como um carro velho. Escusado será dizer que tais questões são incrivelmente frustrantes durante as sequências de perseguição, onde o menor movimento errado fará os jogadores correrem no local enquanto os animais escravos fecham a brecha.
Inexplicavelmente, para um jogo de terror de sobrevivência, o combate é bastante dependente, e é absolutamente terrível. Você se lembra do sistema de combate em Silent Hill 4: O quarto ? É esse. Sim, um jogo no ano de 2012 está usando um sistema de combate retirado quase inteiramente de um jogo de 2004 famoso para um mau combate. Usando barras de metal frágeis, os jogadores simplesmente pressionam um botão para atacar e um botão para desviar. Não há táticas reais, pois o próprio jogo decidirá quais ataques se conectam e quais não. Além disso, a arma de Lana (que quebra após quase todas as sequências de combate) só aparecerá enquanto estiver atacando, caso contrário, você não saberia que ela estava carregando uma sem verificar o inventário.
Muito de AMY gira em torno de tentativa e erro, e é possível se ferrar simplesmente fazendo as coisas que o jogo permite que você faça fora de sequência. Se você subir um elevador ou abrir a porta errada na hora errada, poderá ter levado a uma derrota involuntária na derrota mais tarde. Por exemplo, há um quarto com dois andares. Enquanto estava no andar de cima, levantei um elevador, sem perceber que precisava dele no térreo mais tarde. Depois que finalmente destranquei o andar inferior, a porta pela qual entrei foi bloqueada por um soldado que se posicionara do lado de fora. Eu precisava escapar pelo elevador, mas o único botão para chamá-lo estava no próprio elevador - agora levantado no segundo andar e, portanto, inacessível. A única maneira de escapar era reiniciar o ponto de verificação.
Os pontos de verificação são, eles próprios, outro ponto de discórdia. Quando você vai confiar na jogabilidade de tentativa e erro, a pior coisa que você pode fazer é cultivar uma atmosfera em que os jogadores têm medo de experimentar qualquer coisa. Infelizmente, AMY Os postos de controle estão tão distantes que essa atmosfera permeia toda a experiência. Se você morrer (o que acontecerá com frequência), pode esperar reproduzir vastas extensões de jogo, completas com as mesmas animações longas e enlatadas e quebra-cabeças ambientais lentos. Depois de repetir os mesmos dez minutos de jogo várias vezes seguidas, a perspectiva de experimentar (e arriscar ainda mais a morte) se torna totalmente repugnante. Talvez a Vector Cell sentisse que uma punição severa tornaria o jogo mais tenso, mas ameaçar jogadores com tédio recorrente talvez seja a tentativa mais patética de horror artificialmente estimulado que um desenvolvedor pode fazer.
Pior ainda é o fato de que, se você sair do jogo antes de concluir um capítulo, perderá todo o seu progresso atual nesse capítulo. Os pontos de verificação são bons apenas para a sessão em que estão desbloqueados, porque o VectorCell simplesmente não se incomodou em incluir um recurso real de salvamento automático. De fato, os postos de controle nem salvam dinâmico progresso, já que seu inventário e quaisquer alterações ambientais feitas serão redefinidas de acordo com o que o jogo acha você deveria ter feito até esse ponto. Não é melhor do que os dias anteriores aos cartões de memória, quando 'progresso' significava obter uma senha para pular níveis ultrapassados. Esses capítulos podem levar de trinta a sessenta minutos para serem claros, o que significa que, assim que você começar a tocar, terá que realmente dedicar seu tempo. Há uma razão pela qual Resident Evil não usa mais um sistema de máquina de escrever para economizar, e é porque desrespeitar o tempo de um jogador como esse é completamente imperdoável.
Quando os jogadores não estão sendo agredidos por zumbis ou grudados no chão, eles estão tentando pastorear a própria Amy. Seria fácil considerar AMY como nada mais do que uma missão de escolta gigantesca, mas para o crédito do jogo, a própria Amy geralmente não é suscetível de sofrer danos dos inimigos. Embora isso atenue grande parte da frustração geralmente associada às missões de 'babá', ter que lidar com esse personagem secundário incrivelmente estúpido ainda é uma perspectiva miserável.
O jogador realmente conta com o personagem secundário para sobreviver, e não o contrário. Se Lana fica separada de Amy por muito tempo, ela fica infectada e, eventualmente, cai morta (sem muito aviso, obviamente). Há momentos breves e forçados em que isso se torna benéfico - permitindo que Lana passe por zumbis e se faça passar por um deles - mas, na maioria das vezes, é melhor manter a criança o máximo possível. Infelizmente, é mais fácil falar do que fazer. Pressionar um botão do ombro permite que os jogadores segurem a mão de Amy ... a menos que o jogador escove uma parede levemente ou se vire em um ângulo muito agudo, fazendo com que Amy a solte. Da mesma forma, a própria Amy é tão propensa a ficar presa nas paredes ou nas portas quanto o personagem do jogador, e não é incomum presumir que ela está seguindo, apenas para se virar e vê-la correndo no local como um idiota, ou simplesmente se recusando a se mover quando acenou. Considerando que Amy é autista, a terrível AI. do jogo assume uma nova aparência questionável, quase ofensiva.
Ao longo do jogo, Amy pode descobrir símbolos desenhados nas paredes, o que desbloqueia seu potencial telecinético. Ela acessará poderes, permitindo que ela crie um campo de silêncio para abafar ruídos altos de jogadores ou uma onda de choque que empurra os inimigos de volta. Esses poderes raramente fazem muito para melhorar o jogo, no entanto, geralmente apenas aumentam a quantidade de animações cansativas pelas quais o jogador precisa se sentar. Além disso, como o sistema de ponto de verificação não salva o progresso real de um jogador, os poderes que Amy adquire desaparecem toda vez que você morre ou inicia um novo capítulo. Muito tempo é gasto assistindo Amy desenhar bobagens absurdas do muro.
Há uma roda de seleção para escolher os poderes de Amy, mas ela raramente tem mais de uma habilidade disponível porque o jogo não salva um único fragmento de dados pessoais . Houve até relatos de capítulos inteiros se tornando imbatíveis se um jogador exigir que o poder de Amy destranque uma porta, mas morra, encontre a roda elétrica vazia e descubra que o símbolo regenerativo está agora preso atrás de uma porta que trava atrás deles. Nenhuma palavra pode expressar as profundidades da loucura em jogo.
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De vez em quando, uma sequência de quebra-cabeças que exige cooperação aparecerá e, embora essas seções sejam corretivas e cheias de animações repetitivas e lentas que deixavam um jogador irracional, essa é a única vez AMY torna-se até vagamente tolerável. Enviar Amy para pressionar um botão para que você possa usar um elevador ou enviar Amy para um elevador para que você possa pressionar um botão é tão preguiçoso quanto a confusão ambiental causa, mas pelo menos não é tão agravante quanto os momentos furtivos e de combate dos anos 90 que desarrumam todo o resto.
A maioria dos quebra-cabeças são apenas tentativas ofensivas de extrair o máximo de quilometragem possível de um ambiente. Esses truques baratos incluem a varredura de amostras de DNA para destrancar certas portas (o que basicamente envolve muito retorno), ou abrir caminhos para Amy empurrando blocos. É quase impressionante quanto tempo AMY pode mantê-lo em um quarto individual, apenas para prolongar a jogabilidade e economizar nos custos de design. Não se diga que o Vector Cell não possui recursos, mesmo que esses recursos ocorram com o tempo e a paciência de um jogador.
Naturalmente, um jogo tão mal projetado também é desleixado na frente da apresentação. A animação é quase humorística e é impossível decidir se os humanos ou os zumbis parecem mais assustadores - certamente Lana e Amy são as entidades mais perturbadoras, com seus estranhos rostos de vale e olhos mortos e fixos. O maior problema, no entanto, é que o jogo está muito escuro, mesmo para os padrões de horror. Aumentei o brilho tanto no jogo quanto na televisão, e ainda era muito sombrio para ver qualquer coisa sem apertar os olhos. Amy tem uma lâmpada, mas isso só ajuda na metade do tempo, e os ambientes ainda são muito monótonos e cinzentos para que isso faça muita diferença. A baixa taxa de quadros e os frequentes stammers gráficos simplesmente servem para colocar gelo no bolo.
AMY é simplesmente desagradável de jogar. Não é apenas ruim, é mental e fisicamente desconfortável. O simples ato de fazer com que Lana caminhe por um corredor é tão arcaico e desagradável que eu realmente me sinto angustiado ao jogar. Eu admito alegremente que não lutei até o final de AMY . Embora eu acredite que possa ter obtido algum sentimento perverso de orgulho por fazê-lo, essa auto-satisfação distorcida não vale a miséria de jogar muito além do ponto médio. Tudo sobre AMY está quebrado, obsoleto ou perturbador. É tudo de ruim no horror da sobrevivência, menos qualquer coisa que tenha tornado o gênero agradável. Não dá para nem gostar ironicamente, já que é muito desajeitado e incomodativo para abordar qualquer coisa que possa ser interpretada como engraçada.
Para que o horror da sobrevivência se mantenha vivo nas gerações futuras, ele precisa encontrar uma maneira de evoluir sem sacrificar os elementos que o tornam assustador. AMY A resposta foi tentar um clone direto desses jogos de quase vinte anos atrás, sem se importar com as inúmeras melhorias de design e controle que vimos desde os anos noventa. AMY O objetivo geral é nobre - até admirável -, mas isso não desculpa o fato de que este jogo realmente prejudica o gênero de terror de sobrevivência, lembrando-nos das muitas falhas inerentes aos jogos que amamos. AMY envia a mensagem de que o horror da sobrevivência está morto, que os modos antigos de assustar os jogadores estão enraizados em más idéias, controles quebrados e design antiquado. Eu não acredito que isso seja verdade, mas AMY faz um argumento convincente caso contrário.
Independentemente da posição de alguém em jogos de terror, o simples fato é que AMY é uma piada nojenta de um videogame. Raro é o momento em que me sinto emocionalmente compelido a alertar os jogadores contra a compra de um jogo (sem falar no de dez dólares), mas para eu não usar toda a força necessária para condenar esse software, seria socialmente irresponsável.
Não há justificativa para lançar um jogo tão absurdamente repugnante.