review htol niq the firefly diary
Oh Caro, Diário
Não, isso não é um erro de codificação no título: 'htoL # NiQ' é realmente o título deste jogo para PS Vita e é essencialmente uma maneira muito elegante de digitar 'The Firefly Diary' em japonês.
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Quaisquer que fossem as peculiaridades pessoais que levaram a equipe da Nippon Ichi a nomear seu novo jogo dessa maneira, parece estender-se também ao design do jogo. htoL # NiQ marcha ao seu próprio ritmo e acaba sendo duas coisas ao mesmo tempo: uma fascinante obra de minimalismo e uma provação desnecessariamente difícil, mais apreciada apenas pelo mais masoquista dos flagelantes.

htoL # NiQ: O Diário Firely (PS Vita)
Desenvolvedor: Nippon Ichi Software
Empresa: NIS America
Lançado: 24 de fevereiro de 2015
Preço: US $ 19,99
Primeiro, um pouco sobre o minimalismo: htoL # NiQ praticamente não possui diálogos escritos ou falados, nem texto. Além de algumas instruções explicando os controles básicos e um breve rastreamento na abertura, os jogadores nem sequer encontram um sinal com letras no fundo. O enredo, como é, é entregue quase inteiramente no jogo, através de pistas ambientais e flashbacks levemente interativos.
A tela do jogo em si é amplamente livre de HUDs e ícones, e combinada com ambientes pouco iluminados que piscam como se fossem de um projetor de filmes antigos, emite uma aura universalmente sombria e perturbadora que contrasta bem com o design de personagens fofo. As cenas de flashback são renderizadas em um estilo isométrico totalmente diferente que lembra RPGs mais antigos, como Contato.
Explorando essa distopia triste está Mion, uma garota de cabelos prateados com olhos grandes, um par de galhos crescendo de sua cabeça e todo o instinto de autopreservação de um lemming de videogame. A acompanham estão Lumen e Umbra, os vaga-lumes titulares e o único meio pelo qual os jogadores podem guiar Mion pelo deserto.
Os jogadores podem usar a tela sensível ao toque para mover Lumen, com Mion seguindo seu companheiro de navegação, onde quer que vá. O Lumen também pode sinalizar para Mion acionar interruptores, caixas de pressão e outras interações para resolver quebra-cabeças. A Umbra, por outro lado, reside na sombra de Mion e só pode ser controlada mudando para uma dimensão alternativa com um toque no touchpad traseiro. A partir daí, Umbra pode se mover livremente pelas sombras - incluindo aquelas lançadas pelo brilho de Lumen - e interagir com objetos muito distantes para que Mion alcance. Manipular o meio ambiente e usar a dupla firefly para ajudar a manobrar Mion além de vários perigos forma a maior parte htoL # NiQ mecânica.

Tudo isso parece bastante simples, mas o jogo no qual essas mecânicas são empregadas é um artefato do que só posso descrever como sadismo alegre e conhecedor. htoL # NiQ é um dos jogos mais difíceis que já joguei, e a maior parte do meu tempo de jogo foi passada morrendo, uma e outra vez. Isso não é necessariamente uma coisa ruim, já que os últimos anos trouxeram um novo renascimento para um design de jogo difícil e intransigente, mas o tipo de dor causado por htoL # NiQ é de um tipo muito particular, que foi justificadamente abandonado pela maioria dos títulos modernos.
Simplificando, este jogo é comercializado em pura frustração por tentativa e erro. Graças a uma combinação de controles deliberadamente letárgicos e design de níveis obcecado por armadilhas da morte, praticamente nenhum desafio que o jogo apresenta pode ser passado na primeira tentativa - ou na 48ª tentativa, nesse sentido. Foi esse o tempo que levei para superar apenas um único ponto de verificação no segundo nível, um ponto de verificação que, executado com sucesso, leva cerca de um minuto para fazer a transição.

Como Mion só pode ser movido movendo Lumen à sua frente, um ligeiro atraso acompanha todos os movimentos, e a própria Mion atinge sua velocidade máxima em 'passeio tranquilo', mesmo quando perseguida por feras infernais feitas de sombra. O constrangimento de usar a tela sensível ao toque e o touchpad traseiro para controlar o Lumen e a Umbra pode ser aliviado um pouco ao mudar para um esquema de controle opcional que usa os botões analógico e frontal, mas a precisão e a lentidão nos movimentos permanecem.
Pior ainda, alguns desafios exigem tempo preciso para desencadear ações ambientais usando a Umbra, mas as pausas que acompanham a tentativa de mudar para a dimensão da Umbra tornam esse momento ainda mais difícil de definir. Adicione inimigos ocultos, riscos mal telegrafados, morte instantânea e fatores aleatórios ocasionais que baratizam todas as mortes, e htoL # NiQ acaba incorporando um tipo estranho de videogame. A Lei de Murphy: qualquer coisa que pode mate Mion, vai mate Mion. Várias vezes.

Para esclarecer, não há nada de errado com controles deliberados e 'lentos'. Como fã de Caçador de monstros e a almas jogos, eu posso apreciar esse estilo, e a intenção por trás deles estar neste jogo é bastante clara. htoL # NiQ visa o tipo de dinâmica que definiu os gostos de clássicos como Ico . O problema aqui é a decisão de combinar a tensão de ter que escoltar uma carga indefesa com um design de nível tão exigente. O estresse de ter que manter a carga segura e realizar proezas de precisão e velocidade é quase demais para ganhar o máximo com a narrativa discreta e a estética única do jogo.
Estendendo a comparação ainda mais, se htoL # NiQ deveriam ser comparados com Ico , a diferença entre os dois em termos de dificuldade seria semelhante a tentar pastorear Yorda através da Torre de Latria de Almas do demônio .

Simplesmente não é divertido ter que refazer todas as seções apenas para passar - ou reproduzir certas partes perfeitamente, apenas para acessar todas as cenas de flashback colecionáveis do jogo (que formam sua recompensa narrativa mais substancial), mas, novamente, tentei novamente uma única seção quarenta e oito vezes seguidas, para que possa haver algo a htoL # NiQ, depois de tudo.
A atmosfera assustadora e os visuais interessantes foram apenas o suficiente para me manter ligado a sua história sombria e intrigante. E, claro, há a emoção teimosa, amarga e vingativa de finalmente derrotando um jogo que aparentemente foi projetado com o dedo médio estendido para seus jogadores.
Eu não vou mentir: htoL # NiQ: O Diário Firefly parece uma provação para jogar, mas vale a pena notar que, historicamente, sobreviver a uma provação era frequentemente tomado como um sinal de ser abençoado por um poder superior. Essa noção pode apelar para alguns tipos de jogadores, e são eles que encontrarão a diversão neste jogo lindo e cruel. Todos os demais devem ficar para trás e perguntar como foi.
(Esta análise é baseada em uma versão comercial do jogo fornecida pelo editor.)
