review surviving mars
Quarta Rocha do Sol
Marte está morto.
A Missão Internacional de Marte, um esforço global para estabelecer uma colônia auto-suficiente no vizinho mais próximo da Terra, está morta por causa de dois idiotas.
O primeiro idiota foi Anthony Krillov, um idiota cuja agitação tola e desajeitada fez com que o único extrator de metais raros da Mars Dome nº 1 fosse desligado, privando a colônia incipiente de matérias-primas necessárias para montar peças eletrônicas, que por sua vez eram necessárias para manter força de trabalho de drones essencial da missão. Uma série de desastres em cascata decorrente da falta de manutenção levou à escassez de alimentos, oxigênio e água e, em pouco tempo, todos estavam mortos. Obrigado Anthony!
O outro idiota era ... eu, o narcótico que permitiu Anthony embarcar no foguete da Terra em primeiro lugar, apesar de ele ter 'Idiota' listado ali mesmo em seu perfil, tudo porque eu precisava de alguns corpos quentes para ajudar a executar o novo Dome # 1 o jantar. Obrigado eu!
Basta dizer que desta vez não sobrevivemos a Marte. Talvez na próxima vez?
Sobrevivendo marte (PC (Revisado), PS4, Xbox One, Mac, Linux)
Desenvolvedor: Haemimont Games
Empresa: Paradox Interactive
Lançado: 15/03/2018
MSRP: $ 29,99
Você seria perdoado por assumir que um jogo chamado 'Surviving Mars' pode ser mais uma entrada no crescente gênero de sobrevivência, um Minecraft recreação esquisita de Andy Weir O marciano ou da Bohemia Take On Mars . Você estaria errado, mas um título como esse invariavelmente evoca imagens de rochas de Marte para construir cabanas de Marte e criar pás de Marte e esse tipo de coisa.
Bem, você faz todas as opções acima em Marte sobrevivente , exceto de uma perspectiva de cima para baixo, já que o jogo é na verdade um simulador de construção e gerenciamento de cidades das pessoas que trouxeram os últimos três Tropico títulos. Mas, em vez de interpretar um ditador do mundo em desenvolvimento, os jogadores desta vez entram nas botas seladas pelo meio ambiente de um administrador colonial marciano, encarregado de estabelecer o primeiro assentamento extraplanetário da humanidade. Para que isso aconteça, é claro, a sobrevivência é uma obrigação.
A parte 'sobrevivente' do título se refere ao fato de que simplesmente não morrer em Marte é um grande desafio. O planeta não possui atmosfera respirável, água corrente, terra diretamente arável e recursos superficiais limitados. Água, oxigênio, espaço vital e toda a infra-estrutura básica da colônia devem ser depositados antes que o ser humano pise na superfície. Isso é verdade com relação ao que os cientistas disseram sobre os desafios enfrentados pelos planos de colonização marciana da vida real, e o mesmo é amplamente verdadeiro aqui.
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Como tal, o horário de funcionamento do jogo - geralmente os primeiros dois a cinco, dependendo do nível de dificuldade - é gasto no controle de um conveniente exército de drones de controle remoto. Emparelhados com rovers trundling ou edifícios estáticos de drones (ou, em alguns casos, o próprio foguete de pouso), os drones devem colher e armazenar recursos, estabelecer grades de linhas de energia e tubulações de suporte à vida e construir Marte sobrevivente cúpulas de habitat de marca registrada, hemisférios transparentes aparentemente retirados das capas de revistas científicas da década de 1960 ou de ilustrações de novelas de celulose.
Os desafios mudam quando os foguetes de passageiros transportam os primeiros colonos do Planeta Vermelho para a superfície. Onde antes a prioridade era criar raízes (e garantir que um excesso de água e ar estivesse armazenado), Marte sobrevivente muda para um modo de vida de colonos, à medida que os colonos estabelecem fazendas ou baías de hidroponia para cultivar alimentos, operam extratores para trazer matérias-primas ou instalam fábricas para transformar esses materiais em componentes avançados, como eletrônicos, polímeros e peças de máquinas.
Esses componentes avançados são essenciais, pois geralmente são essenciais para criar e manter todas as estruturas, exceto as mais básicas. Eventualmente, encontrar uma fonte confiável para eles é crucial para sustentar a colônia, para que não seja completamente dependente das entregas de foguetes de carga da Terra. Essas entregas desempenham um papel fundamental no começo do jogo, já que materiais avançados e até alguns edifícios importantes (como Drone Hubs ou fábricas de peças) não podem ser construídos nativamente em Marte sem uma boa quantidade de pesquisa tecnológica.
Convocar essas entregas de foguetes pode custar dinheiro e tempo, e não pode ser feito repetidamente, já que os foguetes precisam ser reabastecidos a partir do precioso suprimento de combustível da colônia antes de serem devolvidos. No meio e no final do jogo, porém, os foguetes podem ser as principais fontes de financiamento adicional, já que os do planeta podem ser usados para exportar metais raros para a Terra para uma infusão de dinheiro. Dito isto, o dinheiro não é tão importante assim Marte sobrevivente , com o 'Mission Funding' usado principalmente para encomendar entregas de foguetes e acelerar o ritmo da pesquisa de tecnologia via terceirização. Além dessas duas funções, as colônias marcianas estão refrescantemente livres da necessidade de obter dinheiro, empréstimos ou receita tributária que possa permear outros simuladores de administração. Este pode ser um dos poucos jogos que joguei em que os recursos mais importantes são recursos reais e não moeda.
É claro que há muitas coisas para fazer desde o início em qualquer Marte sobrevivente correr, e os jogadores vão se esforçar para acompanhar. Mas nem mesmo atender às necessidades básicas dos colonos é uma garantia, pois os riscos e a sorte do mecanismo aleatório do terreno podem deixar um local de colônia longe de um recurso importante ou outro.
Mas todo esse trabalho para se manter vivo tem seu preço, e os futuros marcianos têm necessidades além da próxima refeição ou lufada de ar. Tais necessidades podem variar de um desejo de interação social, um amor por árvores e grama, uma preferência pela solidão ou até mesmo um bom e velho 'jogo'. Essas necessidades são medidas como 'conforto', e geralmente podem ser atendidas através da construção e do pessoal de estruturas específicas dentro da cúpula - como lanchonetes para facilitar a socialização ou parques para adicionar um cenário terreno - mas o espaço de construção é limitado em todas as cúpulas, exceto as maiores, portanto os jogadores terão que equilibrar as estruturas necessárias, como alojamentos e instalações industriais, com confortos.
As coisas ficam ainda mais complicadas quando se leva em consideração várias características positivas e negativas que todos os colonos têm. Os gênios aceleram a pesquisa tecnológica por sua própria presença. Os santos melhoram o moral de todas as pessoas religiosas na cúpula. As pessoas sexy têm mais probabilidade de ter filhos, e os nerds ganham um impulso moral sempre que um projeto de pesquisa é concluído. Idiotas podem desabilitar aleatoriamente uma estrutura, exigindo uma intervenção direta do drone para corrigir. Maldito seja, Anthony!
Tudo isso pode informar a abordagem de um jogador para construir e preencher as cúpulas de habitação, pois é essencial maximizar o espaço para alavancar as características e preferências dos residentes de uma determinada cúpula. As várias especialidades coloniais também distorcem maneiras diferentes em relação ao conforto preferido. Por exemplo, os botânicos, que trabalham melhor para a produção de alimentos, geralmente gostam de um gosto de luxo após um dia difícil de colher colheitas, para que lojas e artigos de luxo possam mantê-los felizes. Mas o pessoal de segurança e os médicos precisam permanecer em forma, para que academias e parques trabalhem para eles. Mas a cúpula deles tem espaço suficiente - ou a colônia tem energia, água e oxigênio suficientes - para construir e manter tudo isso e muito mais?
Esse ato de equilíbrio de recursos e manutenção informa praticamente todos os aspectos do Marte sobrevivente e o gancho adicional - a idéia central de que todo mundo morre se um desses recursos acabar por um curto período de tempo - empresta à consideração um tipo especial de peso ausente de um título vinculado à Terra. Esse tipo de tensão de sobrevivência e foco em comunidades de pequena escala em um planejamento urbano maior, orientado pela visão, traz à mente os anos de 2014 Banido , um jogo que tentou simular as duras condições de esculpir uma vila do deserto medieval antes do início do inverno.
As colônias gravitarão naturalmente para a especialização, e o jogo obriga, facilitando a instalação de cúpulas específicas como, por exemplo, áreas agrícolas cheias de fazendas ou cúpulas centradas em mineração colocadas perto de extratores de recursos, cada uma equipada com instalações adaptadas para manter a população em o rosa. Isso permite que os domos se forneçam de maneira mais íntima e orgânica, no caminho de 2013 SimCity postulou uma visão de cidades distintas, todo o progresso da alimentação para uma região maior. Até os colonos que chegam podem ser classificados em diferentes cúpulas, com base em características ou especializações desejáveis, para que todos os botânicos possam aqui para administrar as fazendas e todos os geólogos podem ir há para administrar as minas. Deus o ajude se um desastre aleatório, como uma onda de frio ou tempestade de poeira, desabilitar a rede de suprimentos. Isso aconteceu comigo e os resultados foram feios.
Bem, 'feio' no sentido filosófico, porque o jogo é atraente. Com uma estética limpa e retro-futura, Marte sobrevivente negocia em cúpulas arredondadas, cores vivas que surgem bem em ambientes meio desertos (se bem que realistas) do deserto e um esquema incomum de grade hexagonal. Os hexágonos são únicos, embora tendam a tornar um pouco complicado a colocação ordenada de redes de energia e suporte de vida em ângulo reto. O jogo ainda inclui um modo de foto nativo para reunir capturas de tela legais dos assentamentos. Auralmente, Marte sobrevivente pode parecer um tanto quieto ... pelo menos até encontrar as estações de rádio do jogo, completas com DJs e seleções diferentes de música. Eu preferia que os comerciais engraçados fossem encontrados na Rádio Terra Livre, mas a lista de músicas do Red Frontier, inspirada no país, criava relaxações na construção.
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Há mais coisas a aprender sobre as quais eu não entrei em detalhes, como escanear setores no mapa em busca de depósitos de recursos, automatizar linhas de suprimentos com ônibus controlados por IA ou até mesmo a maneira como cada corrida é diferente, graças à maneira como o jogo randomiza sua pesquisa lista de camadas. E eu nem entrei na narrativa.
Como é, Marte sobrevivente também pode ter uma espécie de história, dependendo das escolhas de alguém ao iniciar um novo jogo. 'Mistérios' são arcos narrativos, variando de contato alienígena clássico a algo que parece assemelhar-se a um conto de horror cósmico com infusão de ficção científica. As histórias se desenrolam lentamente, por meio de breves interlúdios de texto e voz que podem ser desencadeados pela exploração ou atingindo certos marcos no desenvolvimento de colônias. Embora eles tenham revelado sua presença um pouco tarde no jogo por minha preferência, os mistérios que eu joguei fizeram um tempero bem-vindo de drama em um jogo que às vezes pode parecer um pouco estéril.
Essa esterilidade que mencionei é uma das queixas menores que tenho com Marte sobrevivente , em que, apesar de sua ênfase ostensiva em atender às necessidades de uma comunidade em crescimento, há pouca humanidade no jogo. Os colonos tendem a ser reduzidos a simples resumos de suas características e especialidades, e a escala dos assentamentos significa que não há maneira eficiente de se aprofundar no microgerenciamento pessoal, como Sims Ênfase nos personagens encorajaria. O jogo também não possui personagens conselheiros generosos ou gentis, nem facções rivais para lidar e transformar em inimigos. É apenas você, seus colonos e o planeta, na maior parte. Os mistérios tendem a cuidar da grande varredura narrativa, mas eu teria apreciado que os espaços entre eles eram preenchidos com um pouco mais de drama e personalidade do que a rotina de construção, expansão e manutenção.
Além disso, o senso de tempo do jogo parece um pouco errado. Por razões de jogabilidade, Marte sobrevivente simula um ciclo diurno e noturno baseado em 'Sols' marcianos, dias aproximadamente contados aos dias terrestres. Isso acrescenta uma consideração à geração de energia, uma vez que os painéis solares baratos não funcionam à noite, mas, ao mesmo tempo, gerações inteiras de colonos podem nascer, viver e morrer durante algumas semanas marcianas. No Sol 40 da minha odisseia marciana, vários dos colonos com quem eu comecei o jogo já tinham envelhecido fora da força de trabalho. É uma coisa cosmética que, em última análise, tem pouco impacto na jogabilidade, mas essa dissonância cognitiva em relação ao tempo pode quebrar a imersão.
Minhas queixas de lado, Marte sobrevivente pode ser o mais divertido que já tive com um jogo de construção de cidades desde SimCity 2000 , e Haemimont realizou essa façanha detalhando os detalhes e ampliando os tipos de construção de comunidades em pequena escala que eu sempre senti que faltavam aos construtores de cidades com um escopo maior. A promessa de um suporte robusto a modding desde o lançamento também pode garantir que o jogo tenha pernas ou até que algumas das minhas reclamações possam ser tratadas pelos fãs logo depois de colocarem as mãos no kit de ferramentas.
Só vou ter que manter os idiotas fora do maquinário na próxima vez.
(Esta análise é baseada em uma versão comercial do jogo fornecida pelo editor.)