skyward sword shouldve given us control its controls
A lenda de Zelda: Skyward Sword foi lançado hoje, e o jogo já está cheio de controvérsias. Especificamente, alguns revisores e jogadores estão insistindo que os controles de movimento do jogo são fantásticos, enquanto outros relatam que são 'desajeitados' e intermitentemente sem resposta. Essa é parte da razão pela qual dei 9,5 ao jogo, embora eu pessoalmente sentisse que os controles do jogo eram praticamente perfeitos. Eu pensei que a Nintendo iria alienar muitos jogadores, impedindo-os de jogar o jogo com controles padrão. Por definição, um jogo perfeito não aliena os fãs.
Eu peguei alguma surpresa por expressar essa ideia, mas não estou surpresa. As pessoas têm o direito de ficar confusas ou até irritadas com esse ponto, pois eu não tinha espaço para realmente aprofundar meu raciocínio na revisão. Por esse motivo, juntei este adendo para explicar completamente por que foi um erro forçar controles de movimento em jogadores com Espada do Céu .
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Primeiro, não é um padrão duplo criticar Espada do Céu por ter controles de movimento obrigatórios, mas deixar jogos como Super Mario Galaxy 2 e Retorno do país de Donkey Kong fora desse argumento. Esses dois jogos utilizam controles de movimento como partes menores da experiência, empregadas para executar ações que não estão no centro de seus projetos. Dentro Espada do Céu , praticamente tudo, além do movimento do personagem e da ativação da tela secundária, é feito com controles de movimento. Eles são uma parte constante do Espada do Céu experiência.
Dito isto, eu não diria isso Espada do Céu é um jogo que trata de controles de movimento. Não é como Dance Dance Revolution , Wii Fit ou Wii Sports Resort . Todos os três jogos funcionam como um espelho de alta tecnologia - o jogador não assume o papel de outro personagem. Eles jogam como eles mesmos, e o jogo reflete de volta quão eficazes (ou ineficazes) são suas ações físicas para alcançar os objetivos particulares do jogo. Estes são jogos sobre o foco no seu corpo, não sobre sair do corpo e ser transportado para outro lugar.
o Zelda Series ( Espada do Céu incluído) é fazer o oposto. É sobre deixar seu quarto, deixar seu corpo para trás e entrar no mundo de Hyrule através de Link como seu avatar. Para alguns, os controles de movimento definitivamente atrapalharão esse processo.
Alguns acham que os controles de movimento os tornam constantemente conscientes de seus corpos de uma maneira que os controles de botão não. Os controles de botão e stick se tornaram uma segunda natureza para a maioria dos jogadores 'obstinados'. Para eles, os controles de botão e stick funcionam como a conexão mais direta e não intrusiva entre nosso mundo e o mundo dos jogos. Assim como eles não precisam pensar em mover cada músculo do corpo ao caminhar, eles nem precisam pensar em qual botão pressionar o controle durante o jogo. Para esses players, o controlador padrão é realmente uma extensão deles.
É por isso que eles odeiam tanto o controle de movimento. Onde os controles de botão padrão são algo que sua memória muscular adotou completamente, os controles de movimento ainda são uma coisa relativamente nova e estranha de se ajustar. Mesmo que muitos dos movimentos em Espada do Céu requer apenas um movimento do pulso (ou do cotovelo, no máximo), é provável que os controles do jogo os distraiam e irritem.
Para jogadores 'casuais', os papéis são invertidos. Os controles de botão normalmente são estranhos e desorientadores para eles. Doze botões, dois manípulos analógicos e um D-pad são tão intimidadores para eles quanto receber os controles de um 747 e pedir para 'apenas girar um pouco'. Olhar constantemente para o controlador para descobrir qual botão pressionar os retira do jogo, e a frustração de não conseguir 'fazer o jogo fazer o que eles querem' pode ser suficiente para desativá-los nos jogos. Boa. Os controles de movimento têm sido uma revelação para esses jogadores, permitindo que eles joguem jogos usando ações e movimentos que já são de segunda natureza na vida real e destruindo as barreiras que antes existiam entre eles e o mundo dos jogos.
Isso nos leva a Espada do Céu , um jogo que parece tentar ter os dois lados, mas não está disposto a ir além para chegar lá. De acordo com certas análises, os controles de movimento do jogo tiraram claramente pelo menos uma pessoa do jogo. Agora, como o vídeo do TheBitBlock acima demonstra claramente, culpar os controles do jogo por sua incapacidade de reproduzi-lo corretamente é uma avaliação imprecisa. Seria como dar uma crítica ruim a um basquete perfeitamente bom porque, toda vez que você tenta colocá-lo na cesta, ele ricocheteia na tabela. Bons revisores saberiam quando é deles culpa, não do jogo, por sua incapacidade de apreciá-lo. Isso geralmente não se aplica às análises de jogos controlados por movimento. Muitos revisores não conseguem entender que, se um jogo controlado por movimento funciona durante algum tempo, isso significa que funcionaria o tempo todo se o estivesse jogando corretamente. Eu poderia continuar sobre esse tópico, mas vou salvá-lo para outra hora.
Além de ser capaz de diferenciar entre falhas pessoais e falhas de um jogo, também é seu trabalho falar de coração e de cabeça. Embora eu sentiu gostar Espada do Céu foi um 10 perfeito, eu pensamento que o jogo era potencialmente alienante demais para ser considerado impecável da perspectiva do design. Para obter um 10/10, o jogo deve oferecer a todos os jogadores tudo o que eles podem desejar ou esperar de um título. Os controles de movimento forçado são suficientes para manter Espada do Céu de chegar lá.
Seria uma coisa se fosse impossível adaptar o jogo aos controles padrão, mas esse definitivamente não é o caso. Quem jogou o Ape Escape série mostrará como o segundo bastão analógico pode funcionar para controlar espadas, veículos com controle remoto e outros Zelda itens semelhantes. Seria diferente, embora não inédito, para um jogo ter controles clássicos e de movimento; a prática está se tornando cada vez mais comum à medida que o jogo avança. Resident Evil 4: Edição Wii , Monster Hunter Tri , No More Heroes 2 , Linha 2 , Soco !! , Mario Kart Wii , GoldenEye 007 , e muitos outros no Wii nos oferecem essa opção. O mesmo pode ser dito de No More Heroes: Paraíso dos Heróis e Dead Space: Extração no PS3. Até princesa do Crepúsculo deu a você a opção de jogar com controles padrão ou de movimento. A Nintendo pode ter exigido que os jogadores comprassem um jogo separado para essa opção, mas ainda era possível. Jogadores que não estão interessados na perspectiva de um controle controlado por movimento Zelda tem todo o direito de se sentir decepcionado que Espada do Céu não nos permite jogar da maneira que eles querem.
Parece ainda mais estranho que a Nintendo faça essa ligação quando você considera que o Wii U está potencialmente a menos de um ano do lançamento. O principal dispositivo de entrada do próximo console é basicamente um controle clássico do Wii com uma tela de toque. Não teria sido ótimo ter a opção de jogar Espada do Céu nesse controlador, em sua própria tela privada, sem os grilhões dos controles de movimento, enquanto o resto da família usa a TV para outros fins? Talvez a Nintendo tenha construído a opção de jogar o jogo dessa maneira, ou talvez a empresa lance uma edição do Wii U mais tarde. De qualquer forma, é estranho que a empresa esteja se empenhando em tornar os controles analógicos e de movimento duplos parte da experiência principal do Wii U nesse sentido, enquanto abandona completamente a idéia com Espada do Céu no Wii.
O fato de o Wii U existir diz que a Nintendo entende o quanto os jogadores gostam de receber o controle de como experimentam seus jogos. O mesmo vale para o 3DS e sua capacidade de desativar o efeito 3D. Se a Nintendo criar um jogo 3DS que o force a jogar com o 3D ativado, você pode ter certeza de que ele alienará algumas pessoas. Até agora, isso não foi um problema. Por mais empolgado que a Nintendo esteja com o 3D, ainda parece entender que, se o 3D for tão bom quanto o esperado, não precisará nos forçar a aceitá-lo. Gravitaremos naturalmente se realmente melhorar a experiência.
Aposto que a mesma coisa teria acontecido se Espada do Céu Os controles de movimento foram opcionais. Se esse foi o caminho que a Nintendo seguiu, acho que é provável que muitos jogadores tenham sido inicialmente desligados pela ideia de jogar um controle totalmente controlado por movimento. Zelda teria pegado o jogo. Talvez eles tivessem começado com o Classic Controller e experimentado os controles de movimento ao longo do tempo. Por um tempo ainda maior, eles descobriram que os controles de movimento são tão responsivos e divertidos que fazem ainda mais para se sentirem conectados ao Link e ao mundo do jogo do que os controles de botão e stick. Talvez a Nintendo estivesse certa. Talvez os controles de movimento sejam realmente melhores que os controles de botão para o Zelda experiência.
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Uma coisa é certa: muitas pessoas nunca ficarão convencidas se sentirem que a idéia de controle de movimento está sendo imposta a elas. Se você quer que alguém tente de bom grado algo novo, a última coisa que você deve fazer é fazê-la se sentir forçada. Acho que isso é especialmente verdade com os jogadores. Por natureza, somos nós que queremos estar no controle. Quando desenvolvedores e editores tentam tirar esse controle de nós, geralmente isso leva a coisas ruins. Esperamos que a Nintendo tenha isso em mente no próximo Zelda título e que Espada do Céu não deixe de encontrar seu público completo nesse meio tempo.