a big dumb star fox zero
Zero interesse, estou certo?
( Zalno relata os dois anos desde Star Fox aparente canção de cisne no Wii U lançada. Pessoas como eu, que têm esperança improvável de que a série regalada, mas conturbada, volte algum dia em boa forma. Diferente de como Zero frustrado, o que foi bastante lamentável. Ainda assim, vendo como era Star Fox's última entrada importante, vale a pena revisitar o jogo para que possamos, esperançosamente, olhar para o futuro da Star Fox . ~ Marcel)
Originalmente, planejei publicar este blog no fim de semana passado, o que levaria dois anos para o dia Star Fox Zero foi lançado no Japão. Infelizmente, eu estava um pouco preocupado e perdi o barco. Antes tarde do que nunca, eu acho. Você pode acreditar que faz apenas dois anos desde Star Fox Zero foi lançado no Wii U? Dois anos desde a primeira entrada no tão amado Star Fox franquia em uma década foi lançada. Dois anos inteiros desde o jogo foram recebidos com um retumbante 'ehhhhhh' por fãs e críticos. Mas estou me adiantando um pouco.
O jogo foi provocado pela primeira vez no final da apresentação da Nintendo na E3 em 2014, com Shigeru Miyamoto mostrando a jogabilidade do que parecia ser um novinho em folha. Star Fox jogo em desenvolvimento. Avançando rapidamente para a E3 do próximo ano, a Nintendo inicia sua apresentação no The Nintendo Muppet Show. Então eles anunciam Star Fox Zero , uma re-imaginação de Star Fox 64 , co-desenvolvido pela PlatinumGames. Eles até tiveram um Arwing transformador, como em Star Fox 2 !
Parecia quase tudo o que eu queria em um Star Fox 64 re-imaginação. Claro, um novo jogo teria sido ideal, mas eu adorava ver como seria a reinterpretação da PlatinumGames. Além disso, sou um otário para veículos que se transformam em mechs. Quando ouvi pela primeira vez sobre os controles bizarros do jogo, não fiquei tão preocupado. Eu pude aproveitar Comando Star Fox e Kid Icarus: Revolta , apesar de seus próprios controles controversos. Presumi que os desenvolvedores teriam ajustado esses problemas no momento em que foram lançados. Ei, se tudo mais falhar, a Nintendo incluiria uma opção para desativar os controles de movimento, certo?
Não demorou muito para eu perceber que esse era um dos, se não os piores esquemas de controle para um jogo que experimentei na minha vida até agora. A única maneira que poderia ter sido pior seria se o gamepad apunhalasse minhas mãos com unhas toda vez que morria. O uso dos controles de giroscópio do gamepad funciona para ajustes finos da câmera em um jogo de tiro, mas não tanto quanto uma maneira de apontar suas armas enquanto tenta pilotar sua nave.
O truque de jogabilidade de tela dupla compõe esses problemas. A tela da TV tem o mesmo tipo de ponto de vista dos jogos anteriores da Star Fox, mas o retículo de mira é muito impreciso por algum motivo. Quando combinado com giroscópios que precisam ser recalibrados constantemente a cada cinco segundos no meio do jogo, isso pode levar a muitos tiros perdidos. A visão do cockpit corrige os problemas de precisão e permite que você finja que está tocando Rogue Squadron II , mas você perde a capacidade de ver qualquer coisa ao lado ou atrás de você. Acho que Slippy trabalhou tanto nos difusores G de Arwing, nos novos sistemas de mira e na transformação mecânica, que ele esqueceu de adicionar espelhos retrovisores. Além disso, certos inimigos só podem ser danificados se você atacar os pontos fracos que só podem ser encontrados usando o gamepad. Então você é forçado a usar as duas telas juntas.
Tudo isso parece tão necessário para o jogo quanto as teorias dos fãs sobre as pernas de Fox. Existem pessoas que conheci que afirmaram que este jogo simplesmente não funcionaria sem os controles de movimento. Para o qual, sou rápido em lembrá-los de que todos os outros jogos da série, incluindo o que Zero é enlouquecendo com base em , eram perfeitamente jogáveis sem esses controles enigmáticos. De fato, não há muitas seções no Zero que realmente exigem a visão do cockpit do gamepad fora de certos inimigos. Em um momento, pensei comigo mesmo: se a Nintendo tivesse tornado o retículo da mira mais preciso e descartado o malarkey de tela dupla, eu e vários revisores de jogos teríamos sido mais gentis com ele.
Mas, mesmo que o truque de tela dupla tenha sido jogado fora e os giroscópios tenham sido reforçados, isso não vai te salvar do resto dos problemas do jogo. Um deles é o hábito da série de apresentar novos veículos que pioram progressivamente a cada jogo. A única exceção é um carro de RC, chamado Roadmaster, que você pode dirigir em missões de treinamento extras depois de vencer o modo história. É realmente muito divertido de dirigir, não muito diferente Excite Truck . Eu gostaria de ver mais missões bônus de corrida rápida nos outros níveis e não teria que me preocupar em mirar nos inimigos o tempo todo. Infelizmente, parece que todo o orçamento para os novos veículos foi para outros mais cagados.
O modo walker mencionado acima é baseado nos walkers em Star Fox 2 , mas com o 'benefício' adicional das seções de plataforma que interrompem o ritmo. Essa ideia não funcionou bem no Assault e não funciona agora. Porém, você não pula tanto quanto lentamente se ergue a alguns metros do chão. Ocasionalmente, você também precisará acessar determinados painéis com o andador para a progressão do jogo. Esse tipo de jogo é o melhor quando você encontra uma abertura em certos chefes com mais corredores horizontais para navegar, como Star Fox 2 . Isso NÃO funciona quando você precisa desligar um mecanismo gigante de gorila, disparando barragens de projéteis de impacto pesado em você, aterrissando em uma pequena plataforma presa à sua bunda antes que ela preencha seu medidor de saúde, forçando você a fazer todo o processo tudo de novo.
Ainda assim, eu prefiro usar o andador do que o maldito Gyrowing, que sem dúvida será lembrado como o ponto mais baixo de qualquer Star Fox jogos. Diga o que quiser sobre o Blue Marine em 64 . Diga o que quiser sobre as missões a pé em Assalto . Eu posso dizer muito sobre os dois. Nada parece mais adequado para um atirador ferroviário em ritmo acelerado do que uma seção furtiva forçada usando uma aeronave tão rápida quanto um peixe-boi em alta velocidade. Você ainda coloca um robô em uma corda que precisa posicionar com os giroscópios do gamepad. Isso é usado principalmente para ativar os mesmos painéis de progressão do caminhante, mas agora com o benefício adicional de corredores minúsculos. Você pode jogar esse nível novamente em um Arwing e ter um tempo muito mais agradável, sublinhando a total inutilidade daquele veículo.
Foi-me dito que o modo cooperativo local corrigia muitos problemas com os controles. Isso meio que faz sentido na teoria. Por que ficar preso aos terríveis controles quando pode compartilhar o fardo com um amigo? Então eu peguei meu Wii U e minha cópia do Star Fox Zero até a casa de um amigo durante uma reunião local para experimentar. O único problema foi que nenhum de nós tinha um Pro Controller para o Wii U. Tivemos que pagar apenas um Wiimote e um Nunchuck, com meu amigo sendo o piloto e eu como artilheiro. Infelizmente, o jogo não deu uma ótima explicação de como os controles Wiimote e Nunchuck funcionavam, então meu amigo continuou colidindo com tudo. Trocamos logo depois disso, mas tentar alinhar um tiro limpo enquanto outra pessoa está tentando não bater é um pouco difícil. Então, no final, ninguém estava se divertindo com o modo cooperativo. Talvez seja melhor com um Pro Controller, mas eu não tinha dinheiro nem paciência para descobrir. Nesse ponto, todos nós decidimos jogar Mario Kart: Traço Duplo no Gamecube.
O que me leva à outra marca comum que as pessoas têm contra esse jogo. A maioria Star Fox os títulos também têm um modo multiplayer para compensar a duração incrivelmente curta da série. Assalto e Comando se destacam em minha mente como alguns bons exemplos de Star Fox multiplayer, mesmo se eles tivessem problemas. Criar um esquema de controle totalmente novo que use muito o gamepad torna quase multijogador local competitivo, pois a Nintendo nunca disponibilizou gamepads como uma compra separada. Não que alguém estivesse disposto a gastar mais de cem dólares em uma dessas coisas, de qualquer maneira. Eles poderiam ter pelo menos multiplayer online como Splatoon , mas acho que não havia tempo ou dinheiro suficiente para fazer isso. Por outro lado, quase não havia mais nada saindo naquele ano e a Nintendo estava começando a passar para o Nintendo Switch de qualquer maneira. Não é como se o jogo tivesse sofrido muito com mais alguns meses de desenvolvimento.
Agora, antes de qualquer Star Fox Zero defensores e 'jogadores hardcore' pulam na minha bunda nos comentários e me dizem para apenas 'git gud', deixe-me deixar algo bem claro. Eu já venci o jogo. Também desbloquei todos os estágios extras e lutas contra chefes. Eu simplesmente não estava me divertindo muito. Outra defesa que ouvi é que o jogo experimentou um novo esquema de controle, então é claro que não seria perfeito. Você pode ter tido razão se este fosse um título de lançamento. Inferno, este jogo pode ter tido uma melhor recepção, mesmo que apenas pelos títulos de lançamento de baixos padrões. Mas não foi. Foi lançado próximo ao final do ciclo de vida do Wii U, quando a Nintendo estava se distanciando do sistema e os truques do gamepad estavam ficando fora de moda para a maioria das pessoas mais rapidamente do que os jeans da JNCO. Sofreu do que eu gosto de chamar Síndrome da Espada Skyward.
O que mais me machuca Star Fox Zero é que este jogo tinha um potencial sério! Vários personagens secundários foram desenvolvidos um pouco mais, alguns dos níveis tinham layouts e rotas alternativos, dependendo do veículo que você usou, e houve alguns momentos genuinamente agradáveis no jogo. Desta vez, seus companheiros de esquadrão são muito mais competentes, simplesmente sendo capazes de se defender. Eles ainda precisarão de assistência de tempos em tempos, mas não tão frequentemente quanto antes.
Inferno, Slippy de todos os personagens é o mais aprimorado de todo o elenco. Por um lado, ele escaneia os escudos inimigos assim que a luta contra o chefe começa, em vez de entrar na metade. Além disso, ele não é abatido em Titania por puxar uma Leeroy Jenkins. Em vez disso, Peppy é abatido por Wolf O'Donnell se o seu primeiro encontro com ele for prolongado por muito tempo. Slippy ainda é bastante desagradável, mas esta é uma enorme melhoria.
Fora de alguma caracterização aprimorada, existem alguns níveis bastante agradáveis. As partes que mais se destacam em minha mente são o Setor Omega, a primeira luta contra toda a equipe Star Wolf, a revanche contra a equipe Star Wolf no Venom e a missão bônus em que você derruba um Star Destroyer inteiro como Peppy ( gritando 'Barrel Roll' toda vez que você faz um barril). E todos os níveis do jogo foram muito ampliados do original, agora com estruturas de três atos.
Mas, como todas as partes boas da Virgínia, esses momentos são tão poucos e tão distantes entre si. O resto do jogo era tolerável, na melhor das hipóteses, ou irritantemente, frustrante, na pior das hipóteses. Eu estou olhando para você, Aquarosa.
'Mas e quanto a Star Fox Guard ? Eu ouço dois de vocês perguntando. AKA, a demo 'Project Guard' exibida na E3 2014, que foi reformulada em um Star Fox título e lançado ao lado Star Fox Zero . A Nintendo tomou uma decisão inteligente ao agrupar este jogo com cópias físicas de Zero, tornando o preço um pouco mais tolerável. Guarda é infinitamente melhor que Zero's jogabilidade em que é apenas 'ok'.
Dentro Guarda, você trabalha para o tio papai do Slippy, cafetão, Grippy, em suas instalações de mineração. A jogabilidade é defesa de torre por meio de Armadilha noturna , usando 12 câmeras equipadas com armas para afastar os robôs que tentam roubar os preciosos recursos que você está tentando obter. O jogo base possui cerca de 100 missões pré-criadas e um editor de níveis que permite que você faça suas próprias missões e as publique online, Pequeno grande planeta estilo. É certamente divertido como algum conteúdo bônus para todo o Star Fox Zero pacote, se um pouco repetitivo e sem graça.
O fato de esses dois jogos serem co-desenvolvidos pelas mesmas equipes de desenvolvimento e agrupados no lançamento diz muito. Eles deveriam ter sido lançados como um único jogo, pois nenhum deles é convincente o suficiente para valer uma compra por conta própria. Mas mesmo como um pacote completo, ainda parece algo menor do que a soma de suas partes. Ambos Zero e Five Nights at Grippy's parecem uma coleção solta de conceitos incompatíveis, em vez de jogos completos. A faísca de um bom jogo está aqui em algum lugar, mas é atolada por tantas opções de design desorganizadas e sem sentido.
Você pode comprar o pacote especial com os dois jogos por US $ 20 na Amazon agora, se realmente quiser, mas eu recomendaria qualquer outra versão do Star Fox 64 sobre isso, a menos que você seja um maluco completista como eu. Pelo menos nessas versões, a brevidade de todas as campanhas é um pouco compensada com o multiplayer local decente.
Então, onde isso deixa Star Fox? Temos um novo sistema de jogos da Nintendo vendendo como um louco e um monte de jogos do Wii U sendo portados para capitalizar em novas vendas. Só faz sentido portar Star Fox Zero e ganhar dinheiro com esse molho, certo? Por mais que eu gostaria de ver esse jogo transportado para o Switch, simplesmente não vejo isso acontecendo. Ao contrário da maioria das portas do Wii U lançadas recentemente, Zero foi projetado usando o gamepad tanto para os controles de movimento quanto para a porcaria de tela dupla.
Trazer esse jogo para o Switch envolveria refazer inimigos, chefes e até níveis inteiros do zero. Embora seja algo que eu adoraria ver acontecer, se isso significa tornar o jogo mais agradável para jogar, não acho que seja algo que a Nintendo deseje se esforçar, se optarem por portá-lo. Especialmente para um jogo cujas vendas mergulharam como Greg Louganis após o lançamento, graças à recepção crítica e ao boca a boca. Eu posso estar errado, é claro, mas não acho que a Nintendo queira tocar nesse jogo por um bom tempo depois daquela recepção.
E o post da franquia Zero , então? Bem, acho que não vimos o último Star Fox … por enquanto. A Nintendo sabe o quanto as pessoas gostam dos jogos antigos. Inferno, apenas no ano passado, finalmente conseguimos um lançamento oficial para Star Fox 2 no SNES Classic, apesar da insistência de Miyamoto de que isso nunca iria acontecer. A Nintendo adora fazer com que as pessoas comprem novamente todos os seus jogos mais antigos para sistemas mais novos, então não tenho dúvidas de que a série continuará com os relançamentos do Virtual Console e plataformas semelhantes. Além disso, o próprio Fox sempre será um personagem jogável em Smash Bros. ao lado do capitão Falcon.
Quanto a novos jogos? Eu não tenho tanta certeza. Atualmente, Miyamoto é a única pessoa na empresa que deseja criar um novo Star Fox jogos. Enquanto Miyamoto se envolver com um jogo costumava ser um sinal de excelência, não tenho mais tanta certeza. A última vez que ele dirigiu um novo Star Fox título, temos Zero . Por mais que eu goste de partes de Zero , se besteira mais desagradável e enigmática é o que devemos esperar da série daqui para frente, eu não quero nada disso. Deixe os fãs que cresceram com a série fazerem o Star Fox jogos que todos nós queremos. Se a Nintendo não quiser fazer algo que os fãs mais desejam, alguém o fará.
Mas para mim, até o momento em que escrevi, o Star Fox série é feita. Seu legado continuará vivo, mas o velho Raposa está morto. Eu adoraria que a Nintendo fizesse um novo Star Fox título que me prova errado. Até então, eu sempre tenho os jogos antigos para desfrutar. E um monte de mercadoria oficial. E mercadoria não oficial. E essa merda.
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