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Já foi dito tantas vezes que agora se limita a um clichê sem sentido, mas o fato permanece: muitos jogos parecem iguais. Não vou lamentar a propagação de paletas de cores marrons, personagens genéricos de RPG ou qualquer outro aspecto individual do design de arte. Mas direi o seguinte: não invejo o trabalho de alguém que é solicitado a fazer o que Lee Petty foi convidado.
Veja, Lee Petty é o diretor de arte da Double Fine. Ele e sua equipe são responsáveis pelo mundo incrivelmente criativo e coeso de Lenda brutal , e é difícil imaginar quanto trabalho foi feito para que essa criatividade e coesão funcionassem no contexto de um videogame.
Mas isso não me impediu de tentar. Tive a oportunidade de perguntar a Lee sobre Lenda brutal e seu trabalho com arte de videogame em geral. Leia como Lee e eu aprofundamos a arte do jogo do que nunca e confira algumas obras de arte nunca antes vistas.
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Imagine o seguinte: Tim Schafer vai até você e pede para você criar um mundo de videogame com todas as capas de álbuns de metal existentes. Quero dizer, bom senhor, o que você faz com isso?
'Era uma merda', me disse Lee. “Tivemos anos de arte conceitual e uma tonelada de idéias realmente incríveis que todos os membros da equipe tiveram. Muito mais do que poderia caber em um jogo. Ou talvez três. Tentar integrar isso em uma experiência coesa com algum senso de progressão e conquista foi realmente complicado.
`` Acho que o que funcionou para nós é que dividimos amplamente os personagens do jogo em várias 'facções': a facção humana 'Ironheade' liderada por Eddie Riggs, as vendas de glam rock do General Lionwhyte, Ophelia's Goth influenciou 'Drowning Doom ', e a raça demoníaca da' Bobina contaminada '. Cada um desses grupos representou um lado da experiência do metal para nós - e todos tinham uma aparência própria.
'Organizamos o mundo em torno desses grupos - assim, várias áreas do mundo refletiram seus habitantes. À medida que o jogador avança no jogo, o mundo à sua volta muda à medida que se encontra e se envolve com esses diferentes grupos.
Em camadas, embaixo de tudo isso, estava a história de fundo. Isso significava incorporar remanescentes da antiga raça dos Titãs em todo o mundo. Esta é a corrida que ajudou a forjar o mundo e nos permitiu criar algumas 'visões de vista de capa de álbum' muito legais, com armas e caveiras gigantes embutidas no terreno '.
Com tanto para criar e integrar, deve haver, eu não sei, um ou dois pedaços de arte que precisam ser elaborados, certo? Perguntei quanta arte é criada para um jogo como Lenda brutal .
'Uma tonelada métrica', Lee respondeu. 'Mais do que qualquer outro estúdio em que trabalhei, o Double Fine oferece muito tempo para a arte conceitual' exploratória e inspiradora 'no desenvolvimento de um jogo. Mas a arte conceitual não pára por aí. Quando um jogo está realmente em produção total, ainda existem muitos 'designs de produção', 'folhas de modelo' e 'desenhos' que são gerados para ajudar a guiar a equipe de arte '.
E a quantidade de design ambiental muda?
'Duas toneladas métricas. Embora tenhamos um processo, com marcos definidos, para elevar o nível quando estivermos em produção, os jogos evoluem bastante organicamente. Empregamos um desenvolvimento ágil ao criar nossos jogos - portanto, a cada duas a quatro semanas, a empresa inteira sempre olha para o jogo e pensa em como algumas das peças estão trabalhando juntas. Uma das coisas que dificulta os grandes jogos é que é difícil ver como todos os elementos se encaixam até relativamente tarde no desenvolvimento. Mas é o quão bem o jogo se harmoniza consigo mesmo que contribui para um bom design de arte.
'Algo que parecia ótimo mais cedo pode precisar de um pouco de amor mais tarde no desenvolvimento, porque outras partes do jogo mudaram. Com os ambientes, por exemplo, é uma conexão estreita entre o design do espaço e a jogabilidade momento a momento que torna o mundo realmente rico. A jogabilidade é um processo muito interativo, portanto, encontrar maneiras de explicar isso no design visual é fundamental. É um processo imperfeito, cheio de sucessos e fracassos, mas é algo que tentamos e fazemos bem na Double Fine '.
A escala de algumas dessas mudanças pode ser bastante surpreendente, e não faltou isso em Lenda brutal .
No início do desenvolvimento de Brutal Legend's mundo, nós fizemos tudo gigante. Nós queríamos um mundo épico e louco de metal, então tudo ficou imenso. No nosso modo skirmish inicial (multiplayer), onde o jogador pode voar, isso funcionou muito bem. No entanto, na maioria do jogo para um jogador, desenvolvido mais tarde, o jogador está no chão - cortando a vida selvagem com seu machado ou dirigindo seu carro através de uma multidão de druidas. Enquanto estava no chão, parecia que o jogador estava 'encarando os tornozelos do mundo'. O imenso mundo era simplesmente grande demais para ser apreciado desse ângulo.
“Por isso, repensamos um pouco o mundo e adicionamos mais detalhes de diferentes escalas ao jogo, atendendo especificamente ao que Eddie faria naquele espaço. Se fosse uma missão a pé, o espaço era menor e os detalhes em escala humana. Se fosse um espaço para dirigir um 'mundo aberto', misturamos uma variedade de detalhes de tamanhos diferentes e organizamos o espaço em torno de 'visualizações de capas de álbuns' específicas para ainda capturar a sensação épica do heavy metal que queríamos '.
Como sugeri anteriormente, o design de arte, em muitos casos, parece monótono e impessoal. Um artista não deveria injetar personalidade na arte dos videogames?
'Acho que a personalidade é um dos focos da Double Fine - não apenas no design artístico, mas na história, nos personagens e na jogabilidade. Existem outros estúdios por aí que se concentram na criação de montanhas-russas escorregadias, experiências de jogo em Hollywood, mas acho que o Double Fine realmente se destaca em instilar um senso de personalidade.
Parece fácil, certo? Se ao menos fosse. Há uma razão para tantos jogos parecerem semelhantes, e Lee pensou em por que a personalidade era tão evidente em Lenda brutal .
'Acho que dar a um jogo um forte senso de personalidade começa no topo com uma forte direção criativa; essa direção criativa deve influenciar e ser incorporada em todos os aspectos do jogo. Do ponto de vista visual, pensamos no mundo inteiro como um mundo METAL de respiração viva, o que significava incorporar muitos elementos do heavy metal como elementos naturais no mundo. Portanto, o céu é de metal, as camisetas são as cascas que caem das árvores e a cerveja é um recurso natural que escorre dos rios das árvores sagradas.
Espere, você quer dizer que todos os membros de uma equipe de desenvolvimento devem se informar e apoiar um ao outro? Sim, parece óbvio, mas um grande número de jogos parece se desviar desse caminho. Para tornar um jogo um sucesso, Lee acha que um pouco de cooperação pode percorrer um longo caminho.
'Mais do que nunca', disse Lee. 'Acho que as melhores experiências de jogo são quando todos os aspectos da produção estão realmente em sintonia. As melhores equipes abordam o jogo como parceiros criativos, combinando suas origens e perspectivas divergentes para criar algo melhor do que uma única disciplina poderia.
'Então, sim, todos os aspectos afetam um ao outro, quer você queira ou não. Jogar muito o jogo em desenvolvimento e pensar em como esses elementos podem se aproximar, mesmo que em pequenas proporções, é uma daquelas coisas que são satisfatórias para um desenvolvedor e um jogador.
'Tim é uma enorme presença criativa no estúdio, e a história de fundo que ele escreveu e seus gostos tiveram um enorme impacto na arte. Tim também é um cara muito visual e pensa muito em contexto e em qual história a arte e a jogabilidade estão se comunicando com o jogador '.
Ah, sim, Tim Schafer. O homem com o plano. Sejamos honestos: ele é o tipo de chefe que todos nós desejamos que pudéssemos trabalhar. E eu só precisava saber: que tipo de loucura sugerida por Tim realmente acabou no jogo?
“Quando você trabalha com Tim Schafer, há muitas piadas e muitas idéias malucas que acabam no jogo. Na verdade, é um lugar tão comum que não tenho certeza de encontrar um ótimo exemplo. Lembro-me de que estávamos tendo problemas para criar o design das 'Serpentes Vinculadas'. Esses eram elementos que poderíamos colocar em todo o mundo em que o jogador poderia fazer um solo de guitarra e obter algumas recompensas por explorar o mundo aberto. O problema era que tudo o que criamos envolvia o jogador fazendo algo que era destrutivo, tornando o mundo mais desesperado ou oprimido. Tim queria que as ações do jogador tornassem o mundo melhor de alguma forma ('criar beleza simplesmente balançando').
“Eu tive a ideia de que havia estátuas antigas que os demônios da Bobina Tainted haviam desfigurado. O design visual do Tainted Coil era uma combinação incomum das pinturas do artista do século 16 Hieronymus Bosch e da cena Bondage / S & M. Levando isso em conta, fizemos as estátuas amarradas com tiras de couro cravejadas e colocamos uma mordaça de bola vermelha na boca das serpentes. O jogador tocava um solo de piro no violão, o que libertava a estátua de suas tiras, fazendo com que ela abrisse suas asas em liberdade e a bola vermelha mordaz voasse e rolasse pelo mundo como uma bola.
“Eu estava sempre tentando pegar o máximo possível de bolas de vômito no jogo; tem sido um objetivo meu na carreira '.
Alguém pode pensar em um objetivo de carreira mais nobre? Não achava isso.
De fato, a inspiração parecia fluir de todas as transmissões naquele jogo, mas em que exatamente foi fundada a inspiração do jogo? Afinal, como vimos antes, há muitas oportunidades para encher o jogo de explodir com todas as inspirações possíveis.
'No ano passado', disse Lee, 'fiz um discurso na GDC sobre a direção de arte de Lenda brutal . Para esse discurso, eu quebrei a inspiração de Lenda brutal em quatro elementos principais: heavy metal, artista de fantasia Frank Frazetta, Hot Rods e Tim Schafer. Foi a combinação desses elementos que nos deu uma sensação única.
“Nossa opinião sobre um jogo de heavy metal foi um mundo encantador e cheio de caveiras, repleto de céus pintados e hot rods gigantes. Eu acho que outras pessoas teriam abordado um jogo mundial de heavy metal de maneira muito diferente.
Lee sentiu que o excelente design de arte em geral, em todos os jogos, está diretamente ligado à inspiração.
“Algo que costumo dizer é não imitar suas inspirações, mas torná-las suas. Ser influenciado pelo trabalho de outras pessoas é uma coisa boa, mas se você não trouxer algo de si mesmo, estará em perigo de seu jogo não ter sua própria identidade visual.
Obviamente, não há uma resposta simples para a pergunta 'O que faz um design artístico incrível'. Há um pouco a considerar e há um pouco que você pode não ter pensado em si mesmo.
'Eu acho que o excelente design artístico também tem a ver com unidade e não uniformidade. Alguma dissonância no design artístico é boa. É muito fácil projetar a arte de um jogo de uma maneira muito óbvia, como cortador de biscoitos. Fazer escolhas como os 'mocinhos' é verde e todos os 'bandidos' são vermelhos. Parece bobagem, mas esse tipo de coisa acontece muito em jogos, especialmente quando, do ponto de vista da jogabilidade, existem razões válidas para esse tipo de abordagem. Mas acho que quando algo tem mais profundidade e sutilidade, você obtém uma melhor experiência de jogo total.
“Acho que é uma combinação complicada de pensamento cerebral esquerdo e direito. Tentando deixar sua imaginação entrar em novos lugares e pensando nos últimos milhares de anos de arte como inspiração, mas adaptando tudo isso para trabalhar com o meio dos videogames.
'Mas isso ainda não é suficiente. Você tem que ajudar a encontrar uma maneira de fazer isso acontecer. Você precisa comunicar idéias a uma equipe e trabalhar com um grupo inteiro de pessoas de origens muito diferentes para criar algo que de alguma forma pareça coeso e original '.
Sem muita experiência pessoal em arte, design de arte ou realmente qualquer coisa além de figuras de três braços, eu também queria saber quantas facetas diferentes do design de arte havia na criação de um videogame.
'Design de arte não é apenas um desenho no papel. Você realmente precisa conhecer seu meio e estar disposto a trabalhar em estreita colaboração com algumas pessoas muito inteligentes e técnicas para entender o que o hardware pode fazer. Você precisa descobrir quais elementos do seu design artístico funcionam melhor na tela, na resolução desejada e com seu mecanismo de jogo específico.
'O que funciona melhor precisa ser adotado e expandido e talvez outros elementos precisem ser repensados ou redesenhados. Por exemplo, em Brutal Legend, uma das coisas que sempre me senti bem foram os céus. Mesmo no início do desenvolvimento, eles tinham uma ótima qualidade de pintura, excessivamente dramática, que fazia o jogo inteiro parecer mais 'metal'. Ao mesmo tempo, a superfície dos personagens parecia plana e desinteressante. Como os céus estavam funcionando tão bem, pressionamos as superfícies dos personagens para nos sentirmos mais críveis e respondermos melhor ao que estava acontecendo no céu. Essa decisão ajudou a definir o céu e a iluminação como uma das partes centrais do visual final do jogo '.
Bem, de onde estou sentado, o Double Fine sempre acertou no design de arte. Psychonauts , é claro, fez quase tudo certo, e Lenda brutal manteve essa tradição para o público em alta definição e em grande estilo. Então o que vem depois? Ah, como se eu fosse receber uma resposta para isso.
- Fique de olho em Double Fine. Temos algumas coisas extremamente secretas muito legais acontecendo agora que mal posso esperar para as pessoas verem '.
Que comece a especulação. Pessoalmente, estou tentando Goggalor vs. Eddie Riggs no espaço , mas talvez seja apenas eu.
E, ei, enquanto estiver aqui, não se esqueça de conferir algumas obras de arte exclusivas e impressionantes do jogo na galeria abaixo. Para mais arte de Lee, confira seu blog de arte pessoal.