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Embora o maior anúncio do Mech_Con tenha sido de longe a existência de MechWarrior 5: Mercenaries , um novo jogo baseado em histórias para um jogador e a primeira sequela 'adequada' da série em 15 anos, não foi a única. Grandes coisas estão a caminho MechWarrior Online , o título multiplayer gratuito para jogar. Conversei com o presidente da Piranha Games, Russ Bullock, sobre algumas das mudanças MWO experimentou no ano passado e o que os jogadores podem esperar seguir em frente.
' MechWarrior os fãs são tão variados no que é importante para eles que às vezes pode ser surpreendente ', disse Russ ao falar sobre os maiores desenvolvimentos em MWO durante o ano passado e o que os fãs responderam mais. MWO chegou à plataforma Steam no final de 2015 e, desde então, assistiu à implementação da Faction Play Phase 3 (a meta-guerra persistente dirigida pelos jogadores), um novo sistema de personalização que inclui decalques personalizados para os jogadores personalizarem seus mecanismos. , e uma série de mapas novos e renovados. “Para mim, porém, era sobre começar o torneio. Foi o primeiro torneio oficial de prêmios em dinheiro do Piranha, e esse foi um grande empreendimento ... provavelmente a maior coisa para nós '.
Quando perguntado sobre o que vem a seguir para MWO , Russ respondeu que a equipe estava ansiosa para refinar o que já está no jogo e fornecer à comunidade o que ela deseja. 'Sabemos quem é a nossa comunidade e, na Piranha, geralmente não estamos tentando ir atrás de um mercado diferente, estamos tentando criar o jogo para a comunidade que temos'. Essa ênfase ficou clara nos principais anúncios da noite, que se concentraram menos em novos recursos interessantes e mais em dobrar o que os fãs estão gostando no momento, enquanto renovam algumas das principais fontes de contenda que atormentam o jogo desde o lançamento. 'Dissemos, tudo bem, vamos reavaliar completamente o quão divertidos são os nossos modos de jogo existentes, do jogo de facções a Assalto e Escaramuque, e como os tornamos experiências mais profundas e ricas'.
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Nesse ponto, o modo de jogo Assault está recebendo uma grande reforma, destruindo completamente e reconstruindo toda a experiência como um programa básico de renovação de residências a cabo que apresenta robôs gigantes. O assalto existe desde os primeiros dias do beta fechado e definitivamente usa sua idade na manga, crescendo apenas um pouco de sua encarnação original como um jogo de 'capture the square', onde os mecânicos competiam desajeitadamente para permanecer em um terreno arbitrário e brilhante reivindicar a vitória, ao seu estado atual de 'capturar a estranha plataforma de petróleo espacial (em um quadrado brilhante)', onde os mecânicos fazem exatamente a mesma coisa.
A nova experiência de assalto terá vários objetivos, encarregando as equipes de desmantelar sistematicamente as defesas de seus oponentes antes de finalmente violar suas paredes de segurança e invadir sua sede. Claro, isso é mais fácil dizer do que fazer quando você precisa defender sua própria base também. Felizmente, a quebra de objetivos como esse levará a um pensamento estratégico mais profundo do que as táticas da bola da morte, onde equipes bem-sucedidas simplesmente se movem como um grupo gigante de rolling metal, que sempre definiu Assault. Se nada mais, certamente parece legal assistir uma máquina de guerra Atlas de 100 toneladas atravessar uma parede como o homem da Kool-Aid.
O jogo da facção também não foi deixado de fora no frio. Apesar de receber uma grande atualização há apenas alguns meses com o Faction Play Phase 3, parece que nem os jogadores nem os desenvolvedores estavam muito felizes com o desempenho do sistema atual. Muitos jogadores se espalham por muitas facções em muitas frentes de batalha para realmente tornar o modo significativo (ou eficiente para fins de organização de partidas). A Fase 4 do Jogo de Facção planeja corrigir esses problemas, reduzindo o excesso e concentrando-se nos principais atores do conflito: a coalizão da Liga Esfera da Esfera Interior da Star League e as forças invasoras do Clã.
Embora isso coloque os jogadores em dois baldes grandes, em vez de uma dúzia de facções fragmentadas que existem agora, MWO não está abandonando completamente o sabor de operar para uma casa ou clã específico. Eventos semanais focados em um jogador-chave ou frente de batalha destacarão diferentes casas e clãs, fornecendo bônus e vantagens especiais para aqueles contratados para uma determinada facção. Parece um compromisso justo entre respeitar a ficção do BattleTech mundo e garantir um modo de jogo povoado e ativo. Surpreendentemente, os jogadores não terão que esperar até o ano novo para experimentar o novo sistema, pois o Faction Play Phase 4 será incluído no patch de dezembro que se aproxima.
O único novo modo anunciado foi um pouco estranho, mas mal posso esperar para experimentar: um modo de escolta VIP. Essencialmente, todos os bons momentos que você deve se lembrar desde os primeiros dias de Team Fortress Classic , apenas em vez de um esquisito gordinho com um bigode ruim e um guarda-chuva ineficaz, você estará acompanhando um atômico e atarracado Atlas até a zona de evacuação. Isso parece um modo super bobo, repleto de potencial para trollagem e frustração - eu não poderia estar mais animado por isso.
A última grande mudança no boletim foi direcionada à árvore de habilidades e ao sistema de progressão atuais. Amplamente lamentado pela base de jogadores e repleto de bugs até agora (algumas das principais habilidades nas quais os jogadores são obrigados a gastar seu XP mech nunca fizeram nada em todos os anos MWO está fora de beta), o sistema de árvores de habilidades sempre foi um ponto sensível. 'A árvore de habilidades foi o último remanescente do beta fechado', admitiu Russ durante o anúncio.
O Skill trees 1.0 visa mudar tudo isso, descartando todo o sistema de progressão atual, a idéia de 'peculiaridades' dos mechs individuais (bônus e vantagens integrados de certas armas) e a necessidade de comprar várias variantes do mesmo modelo de mech para progresso na escada da experiência. Em vez disso, o novo sistema de habilidades será focado na personalização de jogadores individuais. 'Precisávamos de uma maneira para os jogadores fazerem os mecanismos que eles queriam', disse Russ ao explicar o sistema. Agora, os jogadores poderão gastar seu XP, conquistado com muito esforço, exatamente nas vantagens e habilidades que desejam, usando um sistema de ramificação de várias camadas que não pareceria deslocado em um RPG. O novo sistema está previsto para chegar aos jogadores em fevereiro (mas eu não apostaria minha vida sabendo como essas coisas tendem a acontecer).
Parte do que torna interessante a cobertura de um jogo com uma base de fãs tão apaixonada e focada é ver a que eles respondem. Enquanto ' MWO é se livrar das peculiaridades 'é uma salada de palavras sem sentido de uma manchete para qualquer pessoa fora da base de fãs, a reação na sala de conferências quando Russ declarou que a morte de peculiaridades não passava de histeria. As pessoas estavam caindo de suas cadeiras.
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O que você pode dizer? Piranha Games realmente conhece sua comunidade. Espero que eles possam continuar nessa tendência de alta e refinar e polir MWO no robusto simulador de combate robótico que seus fãs sempre quiseram que fosse. Entre essas mudanças, a próxima edição do Harebrained Schemes BattleTech reinicialização e o anúncio entusiasmado de MechWarrior 5 , chefes de máquinas como eu têm muito o que esperar em um futuro próximo