final fantasy xiv boss shares lessons learned
'No final, tudo se conecta a onde estamos agora'
Final Fantasy XIV: Um Reino Renascido tem quase seis anos neste momento. Deixe isso afundar por um momento. O diretor / produtor Naoki 'Yoshi P' Yoshida está nisso há algum tempo, enviando duas expansões para o projeto massivo enquanto percorre o mundo, conhece fãs e joga seu próprio jogo. Ele é muito ocupado.
Então, quando tive a chance de falar com ele sobre as lições aprendidas desde a última tempestade sangue expansão e o que eles estão planejando para a próxima Shadowbringers , Eu peguei.
Com tempestade sangue praticamente na visão traseira, eu queria saber o que Yoshida considera sua conquista culminante, o principal argumento dessa corrida bem-sucedida. Depois de ser bastante tímido em dar uma resposta, Yoshida observou que se ele tivesse que escolher uma coisa, seria a batalha de Tsukuyomi (uma luta contra o chefe do final de jogo baseada na verdadeira lenda dos deuses da lua) do Patch 4.3. Yoshida diz que 'história combinada, apresentação visual e mecânica de tal maneira que acredito que a torna a melhor batalha em Final Fantasy XIV atualmente. Dito isto, continuaremos trabalhando duro para superar isso e alcançar novos patamares '.
Voltando às coisas na visão traseira do estúdio, perguntei se havia algo que a Square Enix teria feito de maneira diferente até hoje. Yoshida respondeu enfaticamente 'ao sistema habitacional com o patch 2.1 (próximo ao lançamento do Reino renascido Edição 2.0 que salvou o jogo '). Para aqueles que não estão cientes de que havia muito drama cercando o alojamento dos jogadores, com jogadores veteranos comprando lotes em segundos, enquanto novos jogadores estavam completamente bloqueados nesse elemento realmente divertido do jogo. A equipe de Yoshida tentou 'diminuir a diferença entre o total de jogadores que possuíam', financiando o preço do terreno, mas houve um caos quando novos jogadores criaram personagens em servidores herdados, deixando todo mundo infeliz. Ele não tem uma solução, mas sente 'pode ter havido uma maneira melhor de executar isso de maneira geral'.
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Ele também se abre sobre o equilíbrio de dificuldades, afirmando: 'Outra coisa pode ser o nível de dificuldade de algumas das masmorras instanciadas e o conteúdo da batalha em Um reino renascido : foi realmente muito difícil. Por outro lado, acho que pode estar ligado ao que fez Um reino renascido tão atraente para alguns ... esta é uma pergunta muito difícil! No final, tudo se conecta a onde estamos agora. Podemos aprender muitas coisas, mas acho que nada foi um desperdício. É graças ao incentivo e apoio de nossos jogadores que nos levaram aonde estamos agora. Nunca esqueceremos isso e nos esforçaremos para fazer Shadowbringers a melhor expansão até agora '.
Quanto ao que está por vir, a próxima expansão, Shadowbringers , está programado para chegar em 2 de julho (com um período de acesso antecipado um pouco antes disso). Isso é breve! Yoshida e sua equipe estão se preparando para esse momento, e ele mais uma vez nos lembra que você nunca pode estar realmente 100% preparado. Quando perguntado se os tempos difíceis acabaram ou não para os lançamentos de expansão, Yoshida respondeu: 'Eu teria que dizer não. O lançamento de qualquer atualização grande, não apenas expansões, mas também grandes atualizações de patches, é sempre um desafio. Enquanto crescemos, melhoramos nossa tecnologia e melhoramos nosso fluxo de trabalho, um influxo de players mais do que jamais vimos sempre será uma ameaça para um lançamento tranquilo. Ao mesmo tempo, mais jogadores é algo com que estamos muito felizes, e continuaremos trabalhando duro para tornar o ambiente de jogo o mais confortável possível para nossos jogadores. Não ter soluços seria preferível, é claro, mas eu também quero ter tantas pessoas jogando Final Fantasy XIV que pode causar algo inesperado. É tão difícil!
Eu também queria aprofundar uma preocupação para muitos jogadores, bloqueios de pilhagem. Basicamente, como muitos outros MMOs ou MMO, as pessoas ficam bloqueadas em itens de alto nível em determinados intervalos por personagem. Alguns vêem isso como um portão que os impede de jogar mais, e Yoshida tinha algumas coisas interessantes a dizer sobre isso. Chamando isso de 'uma proposta de longa data desde quando eu jogava MMORPGs, antes de me tornar um desenvolvedor de jogos', ele diz que não tem certeza de qual é a solução perfeita. Ele fornece algumas dicas de sua perspectiva, observando: 'Acho que os jogadores geralmente acreditam que bloqueios semanais existem apenas como uma maneira de prolongar a vida útil do conteúdo do jogo. Admito que me senti da mesma maneira quando era jogador e não desenvolvedor. No entanto, esse sistema tem um objetivo: destina-se a manter os jogadores hardcore e casuais envolvidos e a preencher a lacuna entre esses dois grupos. Os invasores provavelmente diriam que não se importam com isso: e eu não acho que eles estejam errados por pensar nisso '.
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Ele continua dizendo que é 'tudo sobre perspectiva' e que a intenção deles não é forçar seus ideais para os jogadores, mas o sistema de bloqueio é 'necessário para o estado atual do jogo'. Yoshida pede desculpas por encerrar a filosofia, seguindo essa resposta com: 'Eu poderia escrever um livro inteiro sobre isso se eu colocasse tudo por escrito. Talvez eu deva publicar uma se me aposentar do desenvolvimento de jogos '.
Da mesma forma, o sistema Eureka (a maneira atual e árdua de obter super armas de relíquias no final do jogo e, agora, armaduras) tem sido controverso, provocando discussões entre jogadores casuais e hardcore. Yoshida diz que algumas pessoas reagiram positivamente desde que obtêm 'duas vezes o valor em um conteúdo' agora que Eureka é essencialmente um novo conjunto de zonas, mas para outras, parecia um 'fardo'. Ele explica que, idealmente, eles queriam ter 'múltiplas rotas' para o fortalecimento de armas no final do jogo, mas recursos finitos de desenvolvedores os trouxeram de volta à Terra. Como ele lembrou que o prazo para finalizar Portador das Sombras O sistema de relíquias está se aproximando constantemente, ele chama de 'bastante o dilema'.
Por tão amável quanto Final Fantasy XIV é (eu tenho tocado constantemente nos últimos seis anos), é interessante ver que Yoshida ainda tem algumas coisas para resolver. Afinal, é um MMO, 'maciço' é o nome do jogo, e tentar gerenciar tudo de uma vez é sem dúvida exaustivo. Veremos em breve se Shadowbringers de fato o trará, mas como sempre, o jogo está em boas mãos.