final fantasy xivs eureka is step right direction
Com certeza supera antigas missões de relíquias
Embora a zona Eureka de Final Fantasy XIV chegou há cerca de um mês, levei muito tempo para processar exatamente como me sinto sobre isso.
Faturado como um retorno à velha escola Final Fantasy XI sensibilidades, a paisagem mudou drasticamente à medida que os jogadores assumiam o controle da atividade. O que antes se pensava ser uma cadeia de cadeia inimigo após inimigo tornou-se um notório trem de caça a monstros.
Vamos dar uma olhada em como tudo aconteceu e para onde a Square Enix pode ir daqui.
Para aqueles de vocês que não jogam Um reino renascido , vamos falar um pouco sobre a linha de busca das relíquias e como ela evoluiu nos últimos anos.
Inicialmente, a linha de missão da relíquia era um tipo de atividade de final de jogo que os jogadores podiam realizar para pegar uma arma muito legal e muitas vezes icônica do Fantasia final tradição - você sabe, como as espadas Curtana e Yoshimitsu, ou a lança Gae Bolg. Foi um momento emocionante quando você finalmente forjou sua arma roxa com a ajuda de Gerolt Blackthorn, depois de passar por várias batalhas no final do jogo para forjá-la. O próximo passo, a Zenith, exigiu uma pequena quantidade de moedas e deu um brilho fresco ao seu equipamento recém-adquirido. Você pode repetir essa linha de missão para todos os trabalhos do jogo, e foi uma pequena coisa opcional que eu gostei de fazer. Então a verdadeira rotina veio.
A ideia foi boa. Final Fantasy XIV A equipe de jogadores queria que os jogadores continuassem atualizando suas armas ao longo da edição 2.0 (ou expansões futuras), permitindo que eles crescessem com suas armas que possuíam desde o início. O fato é que a implementação desse conceito foi intencionalmente entrelaçada com o conceito de extração extrema, a ponto de os jogadores precisarem realmente 'conquistá-lo'. Como um jogador MMO hardcore, eu entendo, mas a equipe exagerou. Uma rotina, como era a meta na época, resumia-se a executar a mesma masmorra exata repetidamente e terminá-la mais cedo (apenas para voltar rapidamente) porque era a maneira mais ideal de ganhar créditos para desbloquear a próxima relíquia passo - que acabou sendo corrigido.
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Outro passo forçou os jogadores a criar FATEs (leia-se: eventos mundiais abertos que aparecem em um cronômetro) em todo o mundo por chance muito pequena para ganhar cristais Atma, que foram usados para atualizar sua arma para o próximo passo. Mais uma vez, uma ideia muito legal, mas as taxas de queda eram tão abissalmente baixas que podiam levar de 50 horas ou menos a 200 horas ou mais para serem concluídas. Outra moagem envolvia acumular materiais caros, outra era uma repetição do conceito de moagem de masmorras, mas apenas envolvia ensaios (brigas de chefes) e assim por diante.
Esse infeliz processo foi repetido em Heavensward com pouca inovação (alguns passos eram cópias exatas dos passos na versão 2.0), e foi aí que a base de jogadores se cansou. Pessoalmente, eu estava no meu ponto de ruptura depois de concluir a linha de missões 2.0 com apenas um trabalho completo (terminei o Atma em três e deixei dois imediatamente depois) e simplesmente não precisava fazer o mesmo para o 3.0. Muitas pessoas sentiram o mesmo cansaço - a equipe decidiu que faria algo completamente diferente para o tempestade sangue missão de relíquias, e o trabalho começou na zona de Eureka. Após atraso após atraso, Eureka finalmente chegou ao patch 4.25 em meados de março de 2018, e o menino estava polarizando a reação.
Eureka Anemos, com o tema do elemento vento e da primeira zona Eureka, parece bastante convidativo. É uma atividade totalmente nova, com novas tradições (por mais sutis que sejam), que estão acima e além da estratégia anterior de amarrar uma busca relíquia ao conteúdo existente. Também oferece relíquia armaduras , algo que nunca foi feito antes, caso você queira mais do que uma única arma para o seu trabalho de escolha. A zona em si contém sua própria linha de missão com requisitos de caça ao tesouro, uma nova roda elementar que tenta fornecer alguma forma de estratégia, além de dois pontos de teletransporte para se deslocar mais rapidamente. É um hub de pleno direito e muito trabalho foi feito.
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Quando você está realmente em Eureka, esse sentimento de admiração é trazido à realidade. Inicialmente, você será inimigo da cadeia, espero que com um grupo, para que você possa cortar a multidão com mais rapidez e eficiência para ganhar o máximo de XP o mais rápido possível. Os jogadores começam de novo no nível um (o progresso é compartilhado entre um personagem e vários trabalhos), eles não podem montar até atingir um determinado nível e sofrerão uma penalidade de XP se morrerem e não ressuscitarem quando atingirem um nível específico. No começo, parece uma tarefa insuperável e interminável se você não estiver no grupo certo, mas os jogadores encontraram uma maneira de contornar esse sistema completamente - os trens NM (monstro notório).
Como os jogadores descobriram no primeiro dia, subir de nível um pouco (cerca de sete) e depois desbastar os FATEs da Eurkea (leia-se: pequenas batalhas de chefes) foi a maneira mais fácil de atingir basicamente todos os objetivos que você precisa. Os NMs fornecem pedras de tom (moeda no final do jogo), cristais (o principal ingrediente necessário para aumentar o nível de armas e armaduras de relíquias) e caixas de bloqueio, que concedem recompensas aleatórias de uma montagem T-Rex cosmética a uma valiosa classe VI (a mais alta atualmente) em marcha. Não há necessidade de moer inimigos regulares em busca de cristais lentos, pois você pode ignorá-los inteiramente em favor de grandes recompensas NMs.
Veja a foto acima? É chamado de 'trem NM', uma linha de jogadores que se deslocam de NM para NM da maneira mais eficiente possível, que é basicamente o que Eureka se tornou. Os jogadores são tão bons em jogar com o sistema que eles desenvolveram seus próprios rastreadores - que são criados instância por instância e guiam os jogadores pelos próximos NMs que estão prontos para aparecer. No momento, tudo o que você faz é entrar na zona, gritar por um grupo e seguir o trem. É menos trabalhoso do que antes, mas isso não significa que não seja trabalhoso.
Embora seja impossível para a Square Enix prever o quão insaciável a comunidade seria, eles basicamente o levaram a explorar o sistema, tornando o fluxo geral do Eureka tão rotineiro. Jogos como Guild Wars 2 se afastaram completamente do mundo 'nós contra eles', permitindo que os jogadores etiquetassem mobs e ainda contribuíssem, apesar de estarem em diferentes partes. Eureka poderia se beneficiar muito disso, forjando laços com jogadores em toda a zona, exatamente como os NMs os uniram pela força.
Embora o sistema tenha suas falhas, eu realmente gosto da idéia de entrar em uma zona única e concluir caçadas (a minha favorita de todos os tempos) Fantasia final atividade) com um grupo. O pessoal é incrivelmente útil, distribuindo caronas para jogadores de nível inferior com montarias em conjunto e fornecendo aumentos para iniciantes mortos sempre que possível. Fiz o mesmo com estranhos e até corri por um mapa inteiro, perdendo uma batalha apenas para garantir que alguém não sofra uma penalidade de ressurreição. Eu gostei o suficiente para completar três armas Anemos e dois conjuntos completos de armaduras sem ir muito, então está fazendo algo certo. Na mesma quantidade de tempo, eu teria sorte de terminar um conjunto completo de Atma no Reino renascido busca de relíquias.
Eureka Pagos, a zona de neve e continuação da saga, deve chegar em algum momento dentro do Final Fantasy XIV ciclo do patch 4.3 que começa próximo ao final de maio. A equipe de desenvolvimento sem dúvida trabalha no Pagos há um tempo e provavelmente não será capaz de fazer nenhuma mudança abrangente sugerida pela comunidade, mas eu realmente espero que eles possam se encaixar em alguns pequenos ajustes aqui e ali e continuar pessoas interessadas e elevam Eureka para atingir todo o seu potencial - uma das atividades mais robustas até o momento até o momento.