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'O céu é o limite'
Uma hora depois de subir ao palco para revelar infinidade Disney , 'A mais ambiciosa iniciativa de videogame da Disney de todos os tempos' (afirma um comunicado à imprensa), sentei-me com o diretor criativo da Avalanche Studios, John Blackburn, para discutir onde a influência da Pixar encontra a influência de seus próprios filhos nesse empreendimento massivo.
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Discutimos a diferença entre plataformas, as dificuldades de fazer uma caixa de areia para brincar e o que as crianças gostam de fazer com seus brinquedos.
Ver seus filhos brincando afeta o seu trabalho?
Quando fomos à Pixar pela primeira vez - isso foi por Toy Story 3 - eles fizeram uma breve apresentação de 20 minutos sobre qual é o enredo Toy Story 3 seria e nisso havia um pouco de Andy brincando com seus brinquedos. Quando partimos, começamos a ver como nossos filhos brincam. Particularmente meus filhos. Eles jogam esse jogo em que têm seu castelo, seus bichos de pelúcia e pegam esses Geomags que eles montam. Os animais saem e atacam o castelo, e esses Geomags se tornam gaiolas para esses animais, mas também traga brinquedos completamente diferentes enquanto brincam.
É um tipo de jogo que eles jogam, mas estão criando uma nova história toda vez que o fazem. Nossa idéia por trás disso - ao observá-los - era como: a maior parte da jogabilidade está na configuração disso. Eles criam essa coisa enorme em suas mentes e estão falando um ao outro sobre a configuração à medida que avançam, e nós somos como, se conseguirmos chegar a isso, é disso que eles estão realmente gostando. Antes de derrubar tudo, é nesse momento que eles estão criando esse novo cenário que começam a jogar.
Você criou esse jogo pensando: 'É disso que meus filhos vão gostar'? ou 'É isso que eu gostaria de jogar com eles'?
É um pouco dos dois. Quando começamos a trabalhar com John Lasseter (da Pixar CCO), lançamos a ele uma ideia: 'Você sabe, vamos colocar mais jogabilidade baseada em garotas aqui', e ele fica tipo: 'Não, não, não! Vá fazer jogabilidade que vocês querem jogar '! Então, entramos em toda essa filosofia como os caras da Pixar que pensam: 'Nós fazemos filmes para nós mesmos. Nós não fazemos filmes para demografia em mente. Nós fazemos um filme que queremos ver, e as crianças gostam disso. A razão pela qual é engraçado para os pais é porque é um filme para nós. Agora vá fazer a mesma coisa aqui. É assim que você será bem sucedido. Vá fazer um jogo que você queira jogar que seja profundo o suficiente para jogar e facilite o suficiente para as crianças brincarem também '.
E assim, sentimos que estamos saindo em dois níveis diferentes aqui. Como pai, adoro criar conteúdo que possa brincar com meu filho, então é isso que realmente temos em mente. Eu quero me divertir enquanto eles estão se divertindo. Estamos fazendo duas coisas diferentes, mas é isso que a torna especial.
Para multiplayer, você tem algum tipo de sistema que guie os jogadores e diga a eles 'você pode se dar bem com essa pessoa'?
Não fazemos matchmaking na parte online do jogo. Isso é algo que é potencialmente uma preocupação de segurança. Como pai e consumidor, quero saber quando meu filho vai jogar isso, eles estarão seguros. Só permitimos que jogadores joguem com pessoas que já conheçam sua lista de amigos. Não haverá correspondência genérica.
Como você vai moderar o que é enviado? Existem regras rígidas?
Existem regras absolutamente difíceis. Há duas coisas diferentes: existe segurança, mas também pensamos na adequação do conteúdo. É com isso que realmente nos preocupamos quando alguém nos envia algo. Você não pode compartilhar algo com seu amigo, a menos que esteja em uma sala com um amigo, compartilhando com ele naquele momento. Realmente não podemos moderar o conteúdo dessa maneira. É legal porque é de entrada e saída. Você pode criar algo por uma hora, convidar para uma sala e depois fazer um boom. Estou lá e baixamos a coisa toda. É muito fácil compartilhar.
Mas quando você está falando sobre 'salvei um arquivo e vou tentar compartilhar essa experiência', isso passará por um processo de moderação com a Disney e com a gente. Nós passamos e moderamos essas coisas. Estamos vendo isso mais como um processo curativo de conteúdo, onde exibimos o melhor conteúdo e retribuímos à comunidade. Portanto, haverá um corpo de conteúdo em constante expansão, mas a idéia por trás disso é apropriada para o público da Disney.
Uma das coisas divertidas sobre Halo O modo Forge é que você pode meio que quebrar o jogo, mexer com a física e tal. Como você abordou a limitação ou não do que os jogadores podem fazer na Toy Box?
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Quando o projetamos, definitivamente houve muita inspiração que surgiu de algumas dessas outras experiências. Quero dizer, Halo 4 foi na verdade um dos lugares onde foi incrível que meus filhos pudessem tocá-lo por horas e, no entanto, eles realmente não têm nada em mente - eles não estão tentando criar um nível. Eles estão explorando o que você pode fazer. Esse é realmente o mesmo tipo de mentalidade em que você se envolve com isso, por isso passamos pelo processo de design de quão restritivo queremos ser. Devemos ir mais para a usabilidade e a restrição, ou devemos jogar em liberdade e permitir que você se encontre em uma situação difícil que pode ser mais difícil de sair - na verdade, seguimos nessa direção.
Achamos que é mais divertido. De certa forma, causar esse problema às vezes é o objetivo. Meus filhos às vezes me pegavam e diziam: 'Oh pai, observe isso. é muito legal poder fazer isso '. Um bug total, mas foi divertido. O objetivo é se divertir. No final do dia, queremos que você jogue da maneira que deseja. Então, realmente queremos reduzir o número de regras.
Um desenvolvedor de demonstração do modo Toy Box estava me dizendo que ele gosta, porque ele é bom no jogo e pode criar níveis realmente difíceis com ele, em oposição às missões de história mais elementares.
É engraçado porque nós dois assistimos as crianças brincarem e depois nos divertimos. Nós passamos e, como adultos, nove em cada dez, temos esses conflitos que acontecem entre as pessoas, mas você perde a noção do seu objetivo rapidamente. Se entrarmos e dissermos às crianças que construam um castelo juntos, algumas crianças que são seguidoras de regras vão construí-lo, mas depois haverá outra criança que é como: 'Olhe para toda essa porcaria que você pode retirar do Brinquedo Caixa'! e (eles) começam a revelar essas coisas e a experimentá-las, e isso também faz parte da diversão. É por isso que você está construindo uma grande coleção de brinquedos: quantas coisas você pode trazer e quantas experiências pode ter com elas? Eu realmente sinto que é um tipo de novo padrão de jogo que eu não tinha visto nesse nível antes. Forge teve um pouco, mas essa não era a intenção por trás de Forge. Essa é realmente a intenção. O céu é o limite. Vamos ver quantas coisas podemos fazer.
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Você pode detalhar como as versões móvel e portátil serão diferentes?
O 3DS é uma experiência muito diferente. Eles não conseguem lidar com todas essas coisas, então tecnologicamente não conseguimos fazer a mesma coisa lá. É mais um jogo que você espera no 3DS: você cria equipes com personagens e cada um deles tem um mini-jogo que os acompanha. Você pode criar os diferentes campos de jogo que você enfrentará com sua equipe, para que haja um componente de estratégia quando você jogar com outra pessoa. As versões móveis são mais sintonizadas com os controles de toque. Ainda não estamos prontos para compartilhar isso, mas estará ligado à economia e à experiência com todos os personagens que você tem. Vamos deixar assim.
A versão para PC será a mesma, mas você usa códigos da web para desbloquear.
Com Lucas e Marvel, há algo a seguir e haverá alguma colaboração que não seja da Disney?
Esta é a minha pergunta favorita como desenvolvedor (risos). Acredito que sim! Houve discussões sobre isso, mas está acima do meu nível na empresa. Todo mundo olha para isso e diz: 'Uau, você pode adicionar um monte de coisas legais aqui', mas precisamos garantir que seja certo para as marcas, certo para os jogadores e certo para todos que amam essas propriedades também.