john wick hex proves licensed games dont have suck
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Parabellum
Ao visualizar um John Wick videogame, a mente da maioria das pessoas provavelmente saltaria para um jogo de tiro tradicional. A franquia de filmes é baseada em um assassino aposentado, atirando em bandidos e socando outros na garganta, então algum tipo de jogo de tiro em terceira pessoa pode se encaixar. Isso seria um pouco fácil demais, no entanto. Isso também permitiria aos jogadores transformar John Wick, ele mesmo, em um idiota desastrado com seus fracassos.
Foi isso que impressionou o desenvolvedor independente Mike Bithell. Um grande fã dos filmes, seu ideal John Wick O jogo era algo que permitiria aos jogadores executar missões com a precisão e delicadeza que Keanu Reeves trouxe para o misterioso assassino. Enquanto John Wick ainda é humano, ele raramente erra os tiros e nunca parece um tolo ao rasgar capangas. Ele é sempre legal, colecionado, calculado e mortal.
Se não for um atirador, então que gênero se encaixaria no estilo de John Wick? Por que não algo ao longo das linhas de X-COM ? Você pode misturar estratégia baseada em turnos com elementos em tempo real, permitir que os jogadores tenham uma seleção de opções para lidar com momentos individuais, transmitir dados que são uma aproximação do que estaria passando pela cabeça de John e ter bastante fora da abordagem que os jogadores não podem fazer John parecer estúpido sem querer.
Foi assim que Bithell explicou essa visão ao produtor logo após assistir a um filme de ação ruim. Bithell é um grande fã de John Wick (quem não é?) e, desde então, não consegue parar de comparar outros filmes de ação com o que Chad Stahelski e Keanu Reeves criaram. O que Bithell não sabia é que seu produtor estava envolvido com a Lionsgate Games e procurava arremessos para uma possível adaptação ao jogo. Depois de ouvir o que Bithell tinha em mente, pediu a Bithell para criar um protótipo e enviá-lo para consideração.
Se você não pudesse adivinhar pela existência de John Wick Hex , A Lionsgate adorou. Não foi um dinheiro barato, mas um projeto com verdadeira paixão e uma compreensão do que fez dos filmes uma série tão amada em primeiro lugar. John Wick pode colocar a ação em primeiro lugar, mas não se inclina para os níveis de filmes B ou edição desleixada para transmitir sua mensagem. John Wick Hex , por sua vez, não se inclina a seguir o caminho mais fácil para adaptar um filme a um jogo.
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Depois de conversar sobre como isso aconteceu, Mike Bithell me fez um tour pelos vários sistemas diferentes que fazem Hex trabalhos. Ocorrendo em uma grade hexagonal, os jogadores podem mover John quase como se estivesse jogando xadrez. Ele pode dar cinco passos adiante antes que a ação faça uma pausa e exija outra decisão. Enquanto alguns protótipos iniciais tinham tudo funcionando em tempo real, os testes de jogo mostraram que os jogadores avançavam através dos níveis de maneira exatamente o oposto de como John abordaria as situações.
O objetivo principal em todos os níveis é chegar à saída e prosseguir para a próxima área. Por fim, John está em uma missão para assassinar alguém e os jogadores estão navegando por várias áreas para alcançar seu objetivo. Como nenhum alvo que vale a pena matar no John Wick Se o universo estiver desprotegido, bandidos aleatórios preencherão esses níveis e exigirão que você os elimine. Você não será capaz de identificá-los todos de uma vez, - uma névoa de guerra está em vigor -, portanto, será necessário considerar suas opções ao progredir em direção à meta. Agora entramos no verdadeiro âmago da questão de como Hex tocam.
O primeiro nível da demonstração começou bem simples, fazendo John abordar uma vítima por trás. Sem saber de sua presença, esse bandido foi uma oportunidade para Bithell detalhar as inúmeras maneiras pelas quais os jogadores podem enviar inimigos para um túmulo precoce. Ao clicar com o botão esquerdo no inimigo, um menu suspenso aparecerá com opções como queda, ataque, tiro, defesa, empurrar e atirar. Ao lado de cada uma dessas opções está a porcentagem de chance desse pouso de ação. Acima de tudo, há um medidor que mostra quanto tempo cada ação levará para ser executada.
Embora toda ação tenha uma fase de execução, algumas também têm uma conclusão que exigirá mais reflexão. A razão pela qual você precisa saber isso é que, se os inimigos o vêem, eles também funcionam com o mesmo tipo de lógica. Se você estiver selecionando uma ação mortal com uma longa fase de encerramento, poderá dar tempo ao oponente para disparar um tiro e danificar John, o que significa que você precisará encontrar tempo para curar.
Até o ato de recarregar exige um pequeno atraso, que é outra opção que você pode usar para sua vantagem. Ficar atrás da cobertura e recarregar sua arma permitirá que os inimigos se movam pela duração da animação. Você pode optar por esperar também. Desde a John Wick Hex não é estritamente baseado em turnos, você deve estar pensando alguns passos à frente antes de executar para não acabar morto. Existem algumas concessões dadas ao jogador para interromper esses momentos, o primeiro dos quais é a opção de aparar. Aparar um ataque recebido requer o uso do seu medidor 'Focus', que Bithell explicou que é uma espécie de lá para capturar aqueles momentos dos filmes em que John ficará sem fôlego.
Ao tomar um golpe sério nos filmes (como ser atropelado por um carro durante a introdução ao John Wick: Capítulo 2 ), Às vezes John fica com os olhos turvos e precisa balançar a cabeça para se concentrar novamente. Essa idéia exata entra em jogo em Hex . Se um inimigo lhe der um soco, você faz um teste de esquiva enquanto se agacha ou realiza uma queda ou defesa de um inimigo, você esgotará parte do seu medidor de Foco e precisará escolher um momento para recarregar. Não ter foco pode resultar em sua morte, então descobrir o momento oportuno para se recompor é outra camada desse delicioso bolo da morte.
Felizmente, essas opções não requerem tomada de decisão em uma fração de segundo. Enquanto a ação é interrompida quando John percorre sua distância, o jogo também congela a ação no momento em que um inimigo o encontrar. Uma seta indicadora rosa aponta na direção do agressor e dá a você a chance de parar no local e lidar com eles. Você pode atirar em inimigos distantes, dar um tapa em close-up ou simplesmente ignorá-los e seguir em frente. John Wick nem sempre sabe que um inimigo está lá, mas ele não hesita em eliminá-los de sua miséria.
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Digitando tudo isso, percebo o quão assustador deve soar. Fiquei até surpreso com a profundidade que Mike Bithell havia feito Hex . Quando você assume as rédeas, porém, tudo clica. As porcentagens de movimentos fazem sentido, são concisas e não levam a situações nas quais você tem certeza de que algo deveria ter atingido. A maneira como o jogo faz uma pausa quando é vista com precisão recria aqueles momentos em que John reage por instinto. A necessidade de pegar novas armas quando a munição acabar capta a intensidade de ver John atirar a arma para uma nova.
É surpreendente o quão malditamente bem Hex obtém sua inspiração no cinema. Isso não quer dizer que eu acreditava que ninguém poderia se adaptar John Wick para um videogame ou que Mike Bithell não era capaz, mas realmente é assim que eu imagino que seria John Wick. Talvez não tenha hiper-violência ou representações foto-realistas de vários atores, mas essas coisas não são um requisito para adaptar fielmente um filme. Se você entende o que torna algo especial, permanecer fiel a esse mantra será recompensado.
Mike Bithell entende e o mesmo acontece John Wick Hex . Tenho certeza que nem todos ficarão felizes com um Keanu sombreado por cel, mas eu não poderia estar mais satisfeito por ter a chance de me tornar o Baba Yaga. Muitos jogos prometem que você vai se sentir mal, mas apenas alguns realmente o tornam realidade. Você pode contar este entre os grandes.