licensed games that dont entirely suck 4
( Nota do editor: a maioria das pessoas não suporta jogos licenciados. Mxyzptlk, no entanto, os ama! O que não é realmente surpreendente. Afinal, o nome dele é Mxyzptlk! Nesta edição de sua série, ele fala sobre D&D e prova que ele é o maior nerd da Destructoid. - CTZ )
Admita, muitos de vocês provavelmente rolaram um dado de 20 lados para fazer um teste de resistência pelo menos uma ou duas vezes em suas vidas. Originalmente criado por Gary Gygax e Dave Arneson usando uma variação das regras do jogo de guerra em miniatura do Chainmail, Masmorras e Dragões foi publicado pela primeira vez em 1974. Influenciado pelas obras dos autores de fantasia Jack Vance, J.R.R. Para Tolkien, Robert E. Howard, Michael Moorcock, Fritz Lieber e muitos outros, o jogo envolve um grupo de jogadores trabalhando cooperativamente para completar aventuras. Um jogador seria designado Mestre dos Calabouços; ele atua como um contador de histórias e árbitro, avançando na trama do jogo enquanto controla os aliados e inimigos que os outros encontrariam durante sua missão. Aventuras únicas geralmente podem levar muitas horas para serem concluídas em várias sessões e geralmente seriam apenas uma pequena parte de uma história de campanha maior. Sabe-se que algumas campanhas continuam há anos entre jogadores extremamente dedicados. Nas últimas três décadas D&D tornou-se o padrão-ouro para interpretar fantasia em papel e caneta.
O jogo superou rapidamente a base de fãs de nicho de jogos de guerra e alcançou sucesso relativamente popular com seu apelo a párias sociais em idade escolar e universitária, leitores de literatura de fantasia e maconheiros que ouviram 'Led Zeppelin IV' muitas vezes. Os conjuntos de regras básicas foram logo expandidos com Dungeons & Dragons avançados (uma versão mais complexa e detalhada do jogo original) e vários mundos para os jogadores explorarem, conhecidos como configurações de campanha, cada um com sua própria história, geografia, criaturas únicas e mitologias. Fora do RPG, D&D foi transformado em uma série de desenhos animados dos anos 80, brinquedos, um terrível filme, uma sequência de filmes de TV não tão terrível e centenas de romances mais vendidos. O jogo também inspirou uma grande quantidade de histeria de pais e grupos religiosos convencidos de que o jogo incentivava a violência da vida real, transformaria crianças em adoradores do diabo e podia hipnotizar Tom Hanks a pular das torres do World Trade Center. Essa bobagem exagerada reacionária parece familiar para alguém?

O funcionário da Capcom USA, Alex Jimenez, foi a força criativa por trás do D&D jogos de arcade e seus anos de experiência como um Dungeon Master foram bem utilizados. Jimenez criou inicialmente a história para Torre da Perdição como um tradicional D&D aventura e aprimorou o equilíbrio do título arcade com base no feedback de seus jogadores. Ambos os jogos eram o hack & slash padrão de rolagem lateral padrão, facilmente reconhecível para os jogadores que já haviam entrado nos quartos da Capcom Cavaleiros da Rodada ou O rei dos dragões . Embora esses títulos anteriores incluíssem elementos menores de RPG, como nivelamento de personagem por meio de experiências e atualizações de itens, Torre da Perdição e Shadow Over Mystara realmente capturar o sabor de um genuíno D&D aventura.
Torre da Perdição permitiu aos jogadores selecionar entre as classes de personagens de Fighter, Elf, Cleric e Dwarf, enquanto o acompanhamento Sombra de Mystara expandimos essas opções com a adição do usuário ladrão e mágico. Assim como na maioria dos RPGs, cada classe tinha suas próprias forças e limitações. Personagens como o Lutador e o Anão eram seus monstros de combate sem sentido, o Clérigo e o Elfo misturavam proezas de combate com feitiços ofensivos e defensivos, e o Ladrão e o Usuário de Magia eram especialistas que compensavam sua fraqueza física com habilidades distintas e impressionantes. capacidade de causar danos. O combate não é muito diferente do que o seu típico fliperama arcade, mas esses jogos (especialmente a sequela) apresentam uma profundidade maior do que o normalmente visto em um jogo de moedas. Um bom toque é replicar os testes de resistência contra ataques como a petrificação, balançando o joystick.
Durante a aventura, os jogadores coletariam tesouros e também itens mágicos, como anéis, armaduras e até armas lendárias, que poderiam ser usadas para aprimorar os atributos do seu personagem. Ao visitar o lojista local entre cada nível, os jogadores podem estocar poções de cura, bem como armas secundárias, como atirar punhais, martelos, flechas e potes de petróleo em chamas. Os feitiços foram manipulados de maneira semelhante ao jogo de caneta e papel; você recebeu um número limitado de usos de cada tipo de feitiço, aumentado por qualquer pergaminho que encontrasse. Se você queimar sua magia muito rapidamente, você será forçado a andar lado a lado até completar o estágio ou perder a vida.
As criaturas básicas que saíam do Manual dos Monstros eram sua forragem em cada nível, incluindo kobolds, duendes, esqueletos, cães do inferno, elfos negros, gnolls e ursos-coruja. As batalhas contra chefes apresentavam inimigos mais mortais, como bestas deslocadoras, trolls, observadores, liches, ogros, quimeras e, claro, uma variedade de dragões cromáticos. Os nomes de vários feitiços e itens mágicos seriam familiares a qualquer jogador de D&D, como Curar Ferimentos Leves, Míssil Mágico, Manoplas de Força Ogre ou Anel de Proteção +1.
A história para os dois jogos é o seu 'grupo de heróis de etiqueta de pano deve derrotar o mal avassalador para salvar o mundo', mas o que os diferenciava foi a chance de selecionar caminhos diferentes durante o jogo. Em um exemplo, os jogadores encontrariam um soldado ferido. Ele lhe daria a opção de se apressar para defender um forte sob ataque, ou então viajar para uma cidade próxima para solicitar mais reforços. A escolha que você fez determinaria os estágios futuros que você visitou, chefes que você encontrou (como o incrivelmente difícil dragão vermelho Flamewing) e itens mágicos que você poderia receber. A experiência completa de ambos os títulos exigiria várias manobras com vários personagens.
Em 1999, ambos os títulos foram portados para o Sega Saturn como o Coleção Dungeons & Dragons. Infelizmente, devido às vendas fracas do Saturno na América do Norte e na Europa, essa compilação nunca foi lançada fora do Japão. Esta versão é extremamente rara e a falta de texto em inglês fornece um obstáculo adicional aos importadores. Uma porta para PC de Shadow Over Mystara foi lançado pela empresa coreana MCB Interactive em 2003, mas está esgotado e é bastante difícil de localizar. o D&D atualmente, a licença é detida pela Infogrames com o nome Atari; portanto, complicações legais tornam altamente improvável que veremos um lançamento de um desses jogos em breve. Tão incrível quanto uma emulação XBLA ou GameTap on-line de quatro jogadores de Torre da Perdição e Shadow Over Mystara provavelmente, MAME é provavelmente sua melhor aposta, se você quiser experimentá-las.
Uma grande quantidade de informações sobre os dois jogos foi encontrada aqui, bem como várias outras páginas espalhadas pelos InterGoogles.
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