merging toys videogames with skylanders
Como são feitos os brinquedos?
Quem sabia que brinquedos físicos reais levariam um videogame a se tornar o número um da venda da Activision (até agora) este ano e gerando mais de US $ 200 milhões em vendas? A Developer Toys for Bob conquistou o ouro com sua engenhosa idéia de fundir o mundo de brinquedos e videogames reais com o Skylanders série, e o momento ainda está forte, levando ao lançamento de Gigantes do céu , a primeira sequela do ano passado Skylanders: Aventura de Spyro .
Visitei recentemente a Toys nos escritórios de Bob, ao norte de São Francisco, para conversar com o co-fundador Paul Reiche e descobri a rica história da empresa, como Skylanders os brinquedos são feitos e por que criar brinquedos com cuidados de alta qualidade é mais importante do que economizar custos.
A obsessão de Paul Reiche com monstros
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Paul Reiche acredita que 'em nosso DNA aqui em (Toys for Bob) há monstros, aventuras heróicas e diversão com aventuras de fantasia'. Dada a história de Paul com jogos, faz sentido, especialmente com a quantidade de jogos que ele criou com monstros.
O primeiro gosto de Paulo no reino dos jogos e monstros começou com Masmorras e Dragões durante o ensino médio. Seu sucesso inicial com D&D logo o veria trabalhando na TSR (a antiga Masmorras e Dragões editor), onde ele ajudou a desenvolver vários Masmorras e Dragões e Gamma World jogos
O interesse de Paul logo mudou para os jogos digitais, e crescer em Berkly lhe deu a chance de aprender a programar no Lawrence Hall of Science. Isso se mostrou muito feliz por ele 'estar no lugar certo, na hora certa' para o início dos videogames, fazendo sua primeira D&D baseado em videogame para o TRS 80 e Apple II. A partir daí, ele e Jon Freeman (co-fundador da Epyx) formaram a Free Fall Associates, onde trabalharam em alguns dos primeiros jogos da Electronic Arts, como Archon e Monstros de ordem de correio , ambos que controlavam monstros que brigavam entre si.
Paul acabou deixando a Free Fall Associates para formar sua própria empresa, Toys for Bob, com Fred Ford em 1989. Era apenas os dois no começo, e o primeiro título da empresa era Star control . Paul se concentrou no design e na ficção, enquanto Fred cuidava da programação.
Star control mais tarde seria portado do PC para o Sega Genesis, mas o Toys for Bob precisou contornar a restrição da Sega e criar uma versão não autorizada para o sistema. 'Naquela época, estávamos tentando quebrar a primeira festa', Paul me disse. 'Não funcionou, então trabalhamos com material de engenharia reversa para criar Star control . Foi o maior cartucho (no Genesis) da época '.
Foto via Ars Technica, que tem mais sobre o kit de desenvolvimento não autorizado da Genesis
Eles então fizeram Star Control II , e de acordo com Paul, 'Até hoje, ainda temos uma base de fãs dedicada que deseja que abandonemos Skylanders e volte a trabalhar nisso (risos). Em 1994, a Toys for Bob trabalhou com a Crystal Dynamics para fazer Pandemônio , A horda e A Guerra Profana , os dois últimos sendo ambos focados em monstros também.
Foi também nessa época que eles fizeram Majokko Dai Sakusen: pequenas travessuras bruxas , o jogo mais estranho de todos os tempos. Paulo amou o SD Gundam Na época, ele foi ao estúdio da Crystal Dynamic, Rob Dyer, para chegar a Bandai e obter os direitos. De alguma forma eles acabaram fazendo o Pequeno Travessuras Witching em vez disso, um jogo baseado no anime japonês da década de 1960.
O jogo foi vendido apenas no Japão, e ele não tem certeza de quão bem o jogo foi, pois o contato original na Bandai acabou sendo encerrado. Ele ainda está procurando cópias do jogo, pois elas só têm uma em sua posse.
O último título da Crystal Dynamics foi 102 dálmatas: filhotes de cachorro para o resgate , pelas quais eles assistiram acidentalmente ao original Spyro como o modelo básico para fazer um bom jogo infantil.
Toys for Bob iria fazer parceria com a Activision no início dos anos 2000 e fazer Aventura extrema de skate da Disney . A empresa foi comprada pela Activision em 2005 e continuou a criar títulos voltados para crianças, como Madagáscar , Jam Downhill de Tony Hawk e Madagascar 2 .

Como a ideia de Skylanders nasceu
Foi por volta de 2008 quando Paul percebeu: 'O mundo começou a mudar. Os títulos licenciados de última geração não estavam ganhando dinheiro suficiente para justificar um grande estúdio no norte da Califórnia. Então acabamos nos perguntando sobre algo novo '.
Especificamente, a Activision havia enviado um e-mail para toda a empresa perguntando se alguém tinha boas idéias que pudessem patentear. 'Eu meio que pensei que era um e-mail engraçado', Paul me disse. Eu disse: 'Bem, ninguém vai responder isso. Quem acabaria de enviar suas idéias para o vazio? Então eu disse, 'eu vou! É um desafio.'
'Sempre que um estúdio é informado de que sabe' tudo bem, é melhor fazermos isso '(risos). Queremos permanecer na existência. Então, nós meio que dissemos, bem, esta é a primeira vez em muito tempo que nos é oferecida a oportunidade de criar nosso próprio jogo.
'Então uma das idéias que tive, apesar de não conhecer a tecnologia precisa, era essa comunicação sem fio através deste portal onde você tem um personagem, e você a colocaria no portal e o jogo a interpretaria e isso você pode mover livremente os personagens.
'E então eles disseram:' Ah, a propósito, você gostaria de trabalhar com o Spyro licença?' Dissemos: 'Sim! Essa é uma licença bem legal '.' A Activision acrescentou que não pode ser apenas um novo Spyro jogo, no entanto. Tinha que ser um novo tipo de jogo, porque, para ser bem-sucedido aos olhos da Activision, ele não apenas 'deve ser o melhor jogo infantil do ano, mas também um dos cinco melhores jogos do ano'. .
Uma ordem extremamente alta, mas o momento não poderia ter funcionado melhor, pois Paul viu isso como uma chance de combinar sua ideia de portal com Spyro . Paul e I-Wei Huang, diretor de personagens e brinquedos da Toys for Bob, foram à Activision com algumas ilustrações para mostrar sua idéia, onde eles faziam brinquedos que funcionavam com um hardware que se comunica com o jogo e criava um relacionamento no mundo real. 'O piso do que precisávamos alcançar era quase inatingível', explicou Paul. 'Felizmente, eles nos deram algum tempo para prototipar e acabamos tendo essa ideia para Skylanders .
'Durante toda essa idéia, fiquei me perguntando: 'Estou fumando crack?' Como literalmente tivemos que criar tudo à mão, ir para a Activision, mostrar essas demos malucas e quando chegamos ao ponto em que poderíamos colocar (um brinquedo) em um portal, e isso ganharia vida no jogo, isso uma espécie de lâmpada acendeu na cabeça de todo mundo e dissemos: 'Ok, agora temos que melhorar'.

Criando uma empresa de brinquedos dentro de uma empresa de jogos
Como todos sabemos agora, a ideia maluca de Paul e Toys para Bob funcionou. A Penny Arcade aceitou imediatamente, os números estavam sendo vendidos por centenas de dólares no eBay, e até Justin Bieber é fã. Os brinquedos estavam esgotando como loucos, especialmente no Natal. Neste momento, existem tantos Skylanders calcula que, se você colocasse todos eles lado a lado, eles estenderiam-se por 1500 milhas. Paulo levou ainda mais longe esse ponto, afirmando que há mais Skylanders brinquedos do que pessoas no Reino Unido!
A série é bem-sucedida agora, mas não pude deixar de me perguntar se Paul tinha algum medo ao desenvolver toda a idéia. 'Acho que tivemos sorte porque não sabíamos o que não sabíamos. Acho que se soubéssemos todas as coisas que enfrentaríamos, teríamos dito que era impossível. Felizmente, porém, não sabíamos, e o que tínhamos eram pessoas que trabalharam conosco por muitos e muitos anos. O cara que realmente inventou a tecnologia de portal (Robert Leyland), trabalhei com ele por mais de 30 anos. Robert tinha usado eletrônicos amadores a vida toda. Na verdade, assinamos o contrato de desenvolvimento de Artes Eletrônicas # 1! Um jogo muito obscuro sobre um assassinato em um zepelim.
Robert, I-Wei e Paul passaram por vários protótipos diferentes com o próprio Portal, e até certo ponto criaram coisas com escorredores de pratos. Depois que o protótipo foi estabelecido, eles foram para o Red Octane, o grupo de hardware adequado da Activision.
'(Red Octane) fabricou todo o hardware para Heroi da guitarra , e depois Heroi da guitarra meio que encontrou seu nível natural de sucesso. E assim eles estavam prontos e esperando para nos ajudar a pegar um protótipo e torná-lo fabricável. Existe toda uma engenharia física adequada que realmente não sabíamos sobre como fazê-lo. Trabalhamos com uma empresa chamada Creata, e eles fizeram a engenharia de brinquedos para nós. E então nós trabalhamos com Red Octane e eles criaram o Portal '.

Enquanto Red Octane estava ocupado criando o Portal, Paul e a equipe se concentraram em fazer os brinquedos. “Desta vez, nós meio que fomos da Idade da Pedra, onde I-Wei estava criando coisas com argila. Eu tinha feito monstros de borracha e plástico como hobby, essa foi minha contribuição para a parte do hobby. Pude dizer: 'Bem, posso mostrar como podemos pegar o seu brinquedo de argila, fazer um molde e depois lançar um monte deles'. Porque toda vez que mandávamos um brinquedo para a Activision para que mostrassem a alguém que ele desaparecia. A piada de Paul especula que algum garoto de um executivo acabaria com ele.
“Então começamos a fazer nossa própria pequena loja de moletom aqui, onde, depois do trabalho, lançamos todos esses brinquedos e pintamos à mão. E então todos desapareceriam. Então, finalmente, acabamos trabalhando com a Creata, e eles pegaram nossos brinquedos sólidos e nos mostraram como eles se separaram '. Paul descreveu como os brinquedos são decompostos em um sistema muito complicado, para que possam ser criados com o máximo de detalhes possível, maravilhando-se com o fato de que 'há toda uma ciência em como você os separa'.
É um processo que estava bem acima do que Toys for Bob poderia fazer por conta própria, por isso foi uma sorte para eles que Red Octane estivesse aparentemente esperando. Quanto a Creata, toda essa parceria surgiu graças a um homem chamado John Coyne.
“Sabíamos quando estávamos entrando em brinquedos que realmente precisávamos ter alguém no negócio que entendesse brinquedos e os tivesse vendido antes. Então, encontramos um cara chamado John Coyne e ele trabalhava na Spin Master, que foi a empresa que lançou Bakugan , e antes disso ele havia trabalhado na Mattel e conhecia linhas de brinquedos colecionáveis.
'Então ele ajudou a nos apresentar as pessoas no mundo tradicional dos brinquedos. Muitos deles disseram que isso é impossível. Ninguém nunca, do nada, fez 32 brinquedos e os vendeu no Toys 'R' Us '. Paul ficou impressionado com a idéia, sendo perguntado pelas pessoas em que ilha eles venderiam o produto. Para o qual Paul simplesmente declarou: 'O corredor com espaço ...? 'Não é tão simples assim, é claro. 'No Toys' R 'Us, há um corredor para os bonecos de ação de 8 a 10 dos meninos, há um corredor para as meninas, há um corredor para isso, etc. Deveria vender pelos videogames, deveria vender nos brinquedos! E eles eram como, 'Você não pode fazer isso!'
Felizmente, ou infelizmente, houve um declínio na idade em que as crianças continuam a brincar com brinquedos, principalmente os meninos. Eles migram para os videogames, porque os videogames são muito atraentes. A Toys 'R' Us estava realmente empolgada por termos encontrado uma maneira de reintroduzir brinquedos e torná-los mais plásticos, adicionando esse tipo de inteligência a eles e a essa comunicação e construindo essa narrativa sobre os brinquedos que se movem entre os mundos. Nós mostramos a eles desde o início e eles disseram: 'Uau, isso é muito legal'. Então eles trabalharam conosco como parceiros, ajudando-nos, novamente, a aprender todas as cordas de 'bem, como você se muda para este corredor?'
'O mundo do varejo é um negócio realmente muito complicado. Criamos videogames e temos parceiros na Activision que realmente nos ajudam e (um dia) disseram: 'Temos a prateleira de algo no Walmart!' E nós pensamos: 'Legal! ... O que é isso?' E eles disseram: 'Esta é a prateleira que normalmente estoca ketchup e maionese'. E nós pensamos: 'Ok ...' Eles disseram: 'Não, você não entende, essa é a prateleira mais cobiçada do Walmart e vocês conseguiram em todo o mundo!' 'Legal! Maionese e ketchup tudo bem! Nós conseguimos! São negócios. Como temos algo que as pessoas querem comprar, estamos recebendo muito apoio dos varejistas.
Como nascem os Skylanders
O escopo de quanto o controle de qualidade da Toys for Bob não ficou claro até que eu conversei com I-Wei, que irá desenhar, criar esboços soltos, fazer iterações e obter um modelo 3D impresso em cores. Ele me disse: 'Depois que temos isso em nossas mãos, é quando vamos' Tudo bem, isso é um brinquedo legal? Nós gostamos disso?
I-Wei me mostrou especificamente as muitas iterações do Bouncer, uma das novas Gigantes personagens. Primeiro, ele era um robô extremamente feroz com armas Gatling nas mãos. Isso me lembrou os Cylons de Battlestar Galactica , de fato. Legal, mas não algo adequado para as crianças. A partir desse design inicial, Paul e I-Wei tentaram moldar o personagem. Eles estavam dispostos a dar a ele algum tipo de arma semelhante a uma arma e, enquanto tentavam pensar em exemplos específicos, os dois continuavam usando as próprias mãos como arma. É algo que todo mundo já fez com as mãos, então eles aplicaram essa ideia ao Bouncer.
A partir daí, eles passaram por muitos designs de cores e de rodas diferentes, garantindo que ele não apenas parecesse legal da frente, mas também de trás e de cima, pois é isso que o jogador deve ver no jogo. I-Wei passou por cerca de uma dúzia de designs, de pequenas a grandes mudanças, antes de escolher algo no papel com Bouncer.
Para o próximo passo, a equipe modelou o personagem em 3D completo dentro do jogo, animando-o e fazendo-o fazer poses diferentes. Parte desse processo é descobrir as restrições reais para o brinquedo, pois elas precisam garantir que ele se encaixe no Portal ao lado de outro brinquedo e em sua embalagem de varejo.
Em seguida, eles recebem feedback da Creata e do processo de fabricação. Se o projeto não puder ser produzido em massa dentro das limitações definidas, ele deverá ser alterado novamente. Depois, há o processo de pintura - isso é algo que Paul e I-Wei realmente obcecam, discutindo um para o outro. A automação não faz parte do processo de pintura e cada golpe de tinta custa dinheiro. Eles primeiro fazem o brinquedo parecer legal e depois diminuem o tamanho, geralmente com os esquemas de cores, a fim de torná-lo acessível.

'Se você comparar (nossos brinquedos) com o que está na prateleira hoje em Toys' R 'Us ou qualquer outra faixa de preço, essa é uma qualidade muito mais alta, porque usamos muito mais tinta do que qualquer outra pessoa', I-Wei diga-me. 'Isso é principalmente porque nos preocupamos, em primeiro lugar, com nossos personagens. Originalmente, era porque éramos ignorantes. Não éramos gente de brinquedo, só queríamos brinquedos legais.
'Quando recuperamos os protótipos, é como' Não, isso parece uma porcaria, você sabia que precisava pintar essa parte e vamos tentar fazer isso e aquilo. ' As empresas de brinquedos estão tentando nos dizer: 'Você sabe, você é duas vezes mais do que deveria ser. Seria bom apenas fazer isso. Não, só queremos um brinquedo legal ', foi a resposta franca de I-Wei aos fabricantes.
I-Wei apontou um caso cheio de Skylanders números diante dele que todos tinham algo errado com eles. 'Passamos por muitos olhos, os olhos nunca são pintados corretamente nas primeiras 10 vezes'. Bouncer, em particular, levou alguns meses do conceito até a versão final para concluir. Essa é apenas uma figura, mas eles estão criando muitos personagens diferentes ao mesmo tempo.

'Tive muita sorte de participar', Paul me disse. 'I-Wei e eu decidimos desde o início que ele e eu trabalharíamos juntos para fazer todos os desenhos dos personagens. Ele é o artista, o ilustrador e o modelador. Então, realmente, a visão dos personagens está muito forte em suas mãos. O que eu entendo é dizer, eu venho de um D&D cabeça do jogador, eu sou como, 'Ok, eu tenho esse cara gigante da árvore, e ele vai ser muito forte.' Comecei a cerrar o punho, e I-Wei disparava e começava a desenhar.
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'Às vezes, recebemos solicitações do departamento de design, e eles dizem:' Ok, precisamos de um funcionário da área de abrangência, ele é um funcionário do departamento de incêndio que é engraçado. Essas são as coisas com as quais vocês têm que trabalhar. Mas normalmente, I-Wei me trazia alguns esboços e eu dizia: 'Oh meu Deus, esse cara é ótimo. Agora vamos substituir aquela cabeça de caveira louca por uma pequena cabeça peluda de criatura ', e ele faria 40 variações nisso. Às vezes, I-Wei desenha esses monstros malucos e eu brinco com eles '.
Paul explica: '(Esse é um novo trabalho criativo incrível, mas mudando e assumindo mais responsabilidade sobre a aparência dele, o que podemos fazer é realmente aumentar a qualidade dos brinquedos'. Os brinquedos e modelos de jogos em Gigantes são 1: 1 desta vez, algo que não era o caso do primeiro jogo, pois eles não tinham certa tecnologia na época, especificamente sua gigantesca impressora 3D.
Obviamente, também houve melhorias no próprio jogo, pois a equipe sabe o que está fazendo melhor na sequência. 'Desta vez, realmente sabíamos o que queríamos alcançar nos brinquedos e no jogo'. O combate é melhor, há uma melhor apresentação e mais variedade, e eles ainda têm mais talento em Hollywood. Patrick Warburton está de volta como Flynn, Richard Horvitz está de volta como Kaos (que é basicamente o Invader Zim aqui, quero dizer, vamos lá). Novo no elenco é George Takei de Jornada nas Estrelas fama e Kevin 'Hércules' Sorbo. Kevin realmente procurou a Toys para Bob, perguntando se havia alguma maneira de ele fazer parte do jogo, para que ele pudesse marcar alguns pontos interessantes com seus filhos que amam a série.
Este é Crusher, um novo Gigantes personagem dublado por Kevin Sorbo
Lidar com a pressão, concentrando-se na qualidade
Skylanders agora é um dos maiores vendedores da Activision com pessoas como Chamada do dever . Isso adiciona uma nova pressão ao humilde estúdio, mas é 'o tipo de problema que você quer ter', diz Paul. - Você não pode olhar os dólares e os números ou ficará louco. Você precisa apenas se concentrar nas coisas que pode controlar, que são de qualidade.
Há uma pressão tremenda. Passamos de nada a uma franquia de meio bilhão de dólares. E é claro (a Activision) quer que seja mais. Gostaríamos muito de fazer isso também. Queremos que mais crianças gostem do nosso jogo. E o sucesso é bom, garante que continuamos a ter empregos. A única maneira de controlá-lo é a qualidade, e é nisso que focamos '.
Desta vez, '(Toys for Bob) foi até os brinquedos e disse: você sabe da última vez que trabalhamos com os desenvolvedores de brinquedos (e) os engenheiros, enviamos ilustrações para os modelos de jogos e eles criariam a partir do 3D a partir do zero. Iríamos e voltávamos com eles muitas e muitas vezes tentando recriar o personagem que criamos.
Desta vez, compramos uma impressora 3D e criamos todos os novos personagens em alta resolução e no ZBrush. Então nós os enviamos, é exatamente assim que deve ser. Tínhamos as impressões 3D, para que pudéssemos enviar a eles um objeto sólido e dizer que é assim que deveria ser colorido, e então iríamos para frente e para trás nas operações de pintura '.

A barra definitiva que Paul imaginava era alcançar as alturas da Nintendo. 'Quando começamos este projeto, dissemos:' O que precisamos alcançar para fazer esse trabalho? ' Um deles é que nosso jogo precisa enfrentar os títulos originais da Nintendo. Eles são o padrão ouro de qualidade para o nosso público.
'A Nintendo tem uma maneira de rastrear quantas horas as pessoas estão gastando com quais jogos. Acabamos de superar Super Mario Galaxy 1 e 2 em termos de número médio de horas de jogo dos jogadores Skylanders . Isso foi o melhor que podíamos imaginar. Queremos que as crianças que estão gastando dinheiro com esses brinquedos sintam que realmente valeu a pena. Não apenas em termos de quão legal o brinquedo é, mas que eles têm mais valor de jogo.
'Eu-Wei e eu temos que avaliar as coisas, e a minha é' Eu quero ser esse cara? ' I-Wei é: 'Quero chegar à prateleira e comprar esse cara e convencer a mãe a pagar por isso?' Sem isso, é muito cerebral, porque os brinquedos são muito mais emocionais. Objetos físicos acionam relacionamentos diferentes dos virtuais. Acho que são mais emocionais e mais profundas no seu cérebro '.
Gigantes do céu está disponível hoje para o 3DS, PC, PlayStation 3, Wii e Xbox 360, e será lançado em 18 de novembro no Wii U. Leia nossa análise para saber tudo o que há de novo e aprimorado.
( Agradecimentos especiais à TV COIN-OP e ao Nintendo World Report por fornecerem algumas das fotos. Confira os vídeos deles em Toys for Bob para mais! )
