narrative brilliance
Recentemente, joguei todo o caminho Call of Duty 4: Modern Warfare campanha para um jogador e, ao concluir, senti duas emoções significativas. Em primeiro lugar, fiquei entusiasmado com o fato de ter completado um videogame que, com o uso de vários personagens e a recusa em deixar a perspectiva de primeira pessoa, criou uma das tramas mais inteligentes e emocionalmente envolventes que já vi. em um FPS militar. Em segundo lugar, senti muita decepção e irritação pelo fato de tal enredo ter sido desperdiçado em um enredo totalmente apolítico e socialmente irrelevante que era - vamos ser honestos - ficção até os ossos.
Em vez de lidar com a Guerra do Iraque usando o mesmo conceito de narrativa multi-perspectiva do anterior Chamada do dever jogos CoD4 optou por contar a história de uma guerra mais ou menos completamente ficcional contra bandidos completamente fictícios, com um senso completamente fictício de moralidade em preto e branco. As batalhas apresentadas em Guerra Moderna não recrie ou seja paralelo às escaramuças ambíguas da Guerra do Iraque; eles ocorrem dentro de uma 'Guerra ao Terror' que na verdade não existe - no mundo da Call of Duty 4 realmente estamos muçulmanos e russos maus no Oriente Médio armados com armas nucleares.
A questão é, então, a brilhante narrativa e o uso de mecânicas específicas de videogame para compensar o fato de que a narrativa em si é uma obra moralmente simplista da ficção total?
Bata no salto para esclarecer a pergunta, e uma resposta possível. Enormes spoilers Segue.
Brilho narrativo
Call of Duty 4 gastou muito tempo e dinheiro com isso e aparece em muitos de seus principais cenários visuais. Esteja você ficando sem um navio afundando, passando por um acidente de helicóptero por dentro ou assistindo a uma arma nuclear explodir a 160 quilômetros de distância, CoD4 lança visuais consistentemente lindos e envolventes para o jogador em todas as missões. O jogador nunca sai da perspectiva de primeira pessoa, então realmente se sente literalmente sendo dentro um grande sucesso de bilheteria de Hollywood. Half Life Episódio Dois as sequências roteirizadas foram melhores, é claro, mas Call of Duty 4 fica mais perto de alcançar o brilho da Valve com cenários cinematográficos em primeira pessoa do que qualquer outro jogo que eu conheço.
Ah, e a trilha sonora também é uma das melhores que já experimentei em um videogame. Ele combina perfeitamente com o tom épico e heróico do visual e melhora quase todas as seqüências de script dez vezes por sua presença. Então tem naquela .
Entretanto, essas delícias visuais e auditivas são desperdiçadas se não forem implementadas de maneira razoavelmente dramática ou significativa. Felizmente - e surpreendentemente - Call of Duty 4 não decepciona a esse respeito.
Quando a maioria dos jogos mostra algo visualmente interessante, mas irrelevante para a jogabilidade através dos olhos de um personagem quase controlável (aqui, 'quase controlável' significa que o jogador tem a capacidade de pelo menos mover a cabeça do personagem para dar uma olhada nos arredores) ), há algumas coisas que você pode ter como garantidas: primeiro, quando você vê essas coisas impressionantes, elas passam pelos olhos de um personagem a quem você esteve ou estará controlando por muito tempo, através de combate e resolução de quebra-cabeças e aventura (a la Gordon Freeman); segundo, que a coisa bonita, mas irrelevante para a jogabilidade que você está assistindo, está servindo como uma espécie de recompensa por lutar contra hordas de monstros ou soldados. Até a Valve se refere a suas peças visuais (ou 'Vistas') como um tratamento tangível para o jogador por sobreviver. Depois que o jogador luta pelo subterrâneo do City 17 e finalmente chega à superfície, ele é recompensado com uma vista épica de tirar o fôlego da decadente Citadela de Combine e da cidade em ruínas ao seu redor. A cena, por si só, não tem efeito real na história, além de recompensar visualmente o jogador por um trabalho bem feito.
Não é assim com Call of Duty 4 .
Duas cenas em particular ficam na minha mente quando penso em CoD4 Vistas: a execução presidencial e a explosão nuclear. Com essas duas cenas, Call of Duty 4 literalmente muda a definição de morte de jogador em videogame.
Geralmente, tendemos a considerar a morte como um revés momentâneo resultante de uma falha no zigue-zague quando você deveria ter zagged ou como um método ousado de adicionar um pouco de choque extra e valor dramático ao final do jogo ( Mafia e Apocalipse vêm à mente). A morte do jogador é temporária e, portanto, sem sentido, ou permanente, mas apenas implementada no final de um jogo - e mesmo assim, a morte geralmente é transmitida por cenas cortadas, em vez de jogabilidade.
Dentro Call of Duty 4 no entanto, o jogador experimenta dois níveis em que seu objetivo - seu só objetivo, que não pode ser contornado sob nenhuma circunstância - é morrer.
Na cena de abertura do jogo (mais ou menos), o jogador adota a perspectiva de Yasir Al-Fulani, presidente deposto do Unnamed Middle Eastern Country. Enquanto os créditos iniciais são lançados, o jogador é conduzido pelas ruas do País do Oriente Médio Sem Nome para ver os resultados violentos e selvagens do recente golpe militar. Guardado por dois terroristas com AK-47, o jogador entende que todo o percurso do carro é apenas um prelúdio para o que ostensivamente será um nível de ação completo. 'Depois que eu sair do carro', assume o jogador, 'vou pegar uma arma e matar esses bastardos'.
Eventualmente, o carro chega ao seu destino: uma base estádio-terrorista, onde um dos principais vilões do jogo (Khaled Al-Asad) está transmitindo uma mensagem para todas as estações de televisão do país do Oriente Médio. 'Ok', assume o veterano jogador de FPS. É hora do tiroteio.
O jogador é levado do carro por dois soldados. O discurso militar de Al-Asad atinge um clímax alto. O jogador entra no estádio e vê - um poste de madeira ensanguentado, erguendo-se do chão. De repente, algo parece errado. Algo parece errado . Eu deveria ter pegado uma arma agora. O jogador é levado ao poste de madeira e algemado a ele enquanto Al-Asad puxa uma pistola do tamanho de um fêmur humano. A realização começa a aparecer no jogador. este é por isso que ele não tem uma arma. este é por isso que ele está olhando através dos olhos de um personagem sem treinamento militar.
Al-Asad faz uma declaração final para a câmera. Ele se vira para o jogador, aperta a arma, aponta ... e dispara.
O jogador está morto.
Mas o jogo continua.
É verdade que esse primeiro nível não deixa de ter seus problemas - a maneira como o jogador é informado sobre a identidade de seu personagem (através de uma cena de carregamento na tela) parece preguiçoso e desajeitado, e literalmente 60% da corrida de carro consiste no jogador assistindo grupos de civis inocentes sendo mortos a tiros pelas forças armadas, repetidamente - mas forçando o jogador a experimentar os últimos minutos da vida de um homem através de seus próprios olhos, CoD4 transforma tudo o que esperamos da narrativa do FPS e da estrutura do jogo em geral. Isso nos dá um nível inteiro sem jogabilidade de ação, puramente com o objetivo de contar a história e desenvolver os vilões.
Mas se a execução presidencial foi muito boa, o segmento de explosão nuclear é nada menos que brilhante.
Em torno do ponto médio do jogo, o jogador assume o comando do sargento. Paul Jackson, um fuzileiro naval dos EUA. Como Jackson, ele passa inúmeras missões protegendo terroristas, perseguindo Al-Asad e geralmente agindo exatamente como você esperaria que um herói heroico dos EUA agisse em um FPS militar de alto perfil.
Em um ponto, Jackson e seus homens estão prestes a deixar a capital do país do Oriente Médio quando testemunham um RPG perdido atingir um de seus helicópteros Cobra. No que basicamente equivale às Notas de Black Hawk Down , Jackson e seus homens pousam, salvam o piloto do helicóptero e voam para a segurança.
Tipo de.
Uma vez no ar, Jackson recebe uma mensagem do comando: Al-Asad plantou uma bomba nuclear em algum lugar da UMEC City, e sua equipe precisa sair dali assim que ca--
Estrondo.
A bomba nuclear explode com cerca de meia dúzia de helicópteros americanos ainda no raio de explosão. Uma nuvem de cogumelo irrompe sobre a UMEC City, e o EMP desativa o helicóptero de Jackson. Jackson - o jogador - é forçado a assistir impotente o piloto do helicóptero, que se deu ao trabalho de salvar moscas violentamente na parte de trás do helicóptero, caindo centenas de pés até a morte dela. O helicóptero entra em ação e gira em direção ao chão.
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Aparência impressionante e meio assustador, sim, mas acidentes de helicóptero e / ou avião são Chamada do dever ações e comércio. Eu perdi a conta de quantas 'Oh, droga, nosso avião é atingido, estamos caindo', sequências de scripts que a franquia implementou durante sua execução, todas terminando da mesma maneira: o avião cai, você sai, inimigos fluem para a sua localização, você tem que lutar para sair. Enxágüe, repita.
No início, CoD4 o acidente não parece diferente; o helicóptero trava, a visão de Jackson fica escura e a próxima tela de carregamento revela que Jackson não é apenas o único sobrevivente do acidente ('Quão irrealista', zombei de mim mesmo ao ver isso), mas que o jogador realmente o controlará. para a próxima missão.
A missão começa e a visão de Jackson desaparece: ele ainda está no helicóptero caído. Seu batimento cardíaco flutuante é a única coisa que pode ser ouvida pelo vento. Sua visão desaparece, desaparece, as cores mudam.
O jogador avança de bruços e, eventualmente, cai desajeitadamente do helicóptero no chão. Este é o momento em que o jogador espera poder se levantar, e ele o faz. O jogador tenta andar, mas acha que seu movimento é extremamente lento e instável. Mais uma vez, nada de anormal ainda - o jogador espera começar a se mover à velocidade normal a qualquer momento, momento em que recuperará a arma e poderá matar pessoalmente os bastardos que derrubaram o helicóptero e mataram o piloto que ele tentou. Salve .
Mas alguns segundos se passam e o jogador não recupera sua força. Ele continua a balançar devagar, nunca se equilibrando, nunca se movendo na velocidade com que está acostumado. O jogador agora assume que talvez ele precise se mover para algum lugar ou olhar para algo, a fim de iniciar a próxima sequência roteirizada, que lhe dará pleno uso de seu corpo novamente: sem razão eles me deixaram jogar como Jackson se eu não tivesse que Faz algo certo?
Neste momento, o jogador anda por aí, examinando os corpos de seus camaradas mortos, vendo a destruição das armas nucleares, desesperado para encontrar qualquer objeto ou personagem que o ajude a chegar à próxima parte do jogo.
De repente, sua visão fica embaçada.
A escuridão surge das bordas da tela.
O jogador se move ainda mais devagar por alguns momentos, antes de cair completamente no chão.
Tudo fica branco.
Outra tela de carregamento é exibida.
O que acabou de acontecer? A tela de carregamento informa subitamente o jogador que o sargento. Jackson acaba de ser morto em ação. Mais uma vez, o jogador morreu - porque ele estava suposto para.
Essas duas cenas realizam inúmeras coisas, todas relacionadas à redefinição da morte nos videogames como a conhecemos. As seqüências provam que a morte pode ser um meio importante de despertar emoções dos jogadores, em vez de agir como um revés temporário. Eles fazem o jogador odiar ainda mais os dois principais vilões, adicionando uma maior sensação de peso à jogabilidade real. Como o jogador jogou parte do jogo como esses personagens, já que o jogador olhou através dos olhos deles como eles morreram , ao concluir o jogo, o jogador está, de certa forma, não apenas vingando a morte dos personagens individuais, mas vingando sua próprio morte.
Além disso, o jogador fica aterrorizado com o fato de qualquer personagem que ele controla, a qualquer momento, ser potencialmente morto por poderes fora de seu controle. Depois que Jackson morreu, eu participei da campanha de Soap com frequência petrificada que ele - que nós - poderia ser morto pela narrativa a qualquer momento. eu tinha Nunca antes experimentou esse sentimento em um videogame. Sempre.
É esse medo que torna os momentos finais do jogo tão incrivelmente poderosos e satisfatórios. Quando um helicóptero russo afasta seu disfarce e você é forçado a assistir Imran Zakhaev a executar todos e cada um de seus companheiros de equipe, o jogador deve traçar um paralelo mental entre as cenas de morte interativas anteriores e a situação em que ele se encontra atualmente em: isto é exatamente como as outras cenas funcionavam, e eu morreu no final dessas cenas, então é perfeitamente possível que eu morra aqui, apesar de todo meu trabalho duro. Quando o capitão Price desliza Soap uma pistola, no entanto, o jogador tem a chance de recuperar o controle que havia perdido nas cenas anteriores; uma vez que a arma está nas mãos do jogador, ele se torna habilitado a vingar sua própria morte nas cenas anteriores, e imediatamente o faz com grande prazer. Zakhaev morre, e a capacidade do jogador de escapar do padrão de cenas de morte necessárias torna a derrota de Zakhaev muito mais satisfatória.
Não tenho certeza se o CoD os caras implementarão essas seqüências interativas de morte em qualquer jogo subsequente - é certo que não serão tão chocantes na segunda vez - mas eu realmente espero que elas se tornem um novo elemento básico da franquia.
Irrelevância social
Mas com tudo isso dito, essas idéias narrativas brilhantes são desperdiçadas em um enredo essencialmente irrelevante? Não é irrelevante no sentido de que não é emocionalmente emocionante ou excitante (é claro), mas no fato de não ter quase nada a dizer sobre o mundo ou a guerra em geral - principalmente porque não é realmente sobre uma guerra
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Agora, por que é importante que Call of Duty 4 O enredo de ser relevante? Por que não pode ser apenas uma brincadeira divertida e emocionante? Ignorar o fato de que imbuir jogos com significado é, você sabe, significativo , há também a questão do precedente.
Todas as anteriores Chamada do dever O jogo cobriu uma guerra real e, até certo ponto, verdadeiras batalhas de guerra. Concedido, eles eram todos sobre o mesmo guerra, e suas histórias eram um tanto ficcionais, mas suas histórias ainda eram baseadas em uma espécie de realidade - uma realidade que não apenas as tornava marginalmente mais interessantes, mas também fez o jogador pensar sobre a natureza da Segunda Guerra Mundial e os tipos de homens que morreram nele ou sobreviveu através dele. Suas citações de guerra nos fizeram questionar heroísmo, sacrifício e batalha, graças ao fato de os jogadores sentirem que estavam jogando com algo que realmente aconteceu .
O problema com Call of Duty 4 é que conta uma história completamente fictícia de uma guerra completamente fictícia contra terroristas completamente fictícios. Sim, o final da história inclui algumas críticas interessantes da mídia e dos governos do mundo quando o governo russo classifica todos os eventos do jogo como 'testes' e 'lutas de liderança' - mas quando você se dedica a isso, o enredo ainda é apenas um episódio realmente épico de 24 .
Os terroristas roubam um monte de armas nucleares, e os Mocinhos precisam recuperá-los e matar os bandidos. Aberto e fechado, preto e branco. Curiosamente, o enredo invalida muitas das preocupações pré-lançamento que muitos jogadores e políticos podem ter tido: as missões no estilo arcade, onde o jogador é recompensado por acumular combos de morte, não são tão ruins porque você está lutando sem rosto e totalmente inimigos do mal. Da mesma forma, o enredo não banaliza a guerra, porque não é sobre guerra. Trata-se de apoiar o antiterrorismo, que é essencialmente uma posição sem sentido: não apenas por causa da óbvia teoria (ninguém se chamaria pró-terrorista, assim como uma pessoa racional se chamaria pró-nazista), mas por causa de quão sem sentido a frase se tornou devido à Guerra do Iraque. Qual é a diferença entre um 'terrorista' e um 'insurgente'? Um 'combatente da liberdade' versus um 'bandido'? O jogo não se importa com essas perguntas.
Call of Duty 4 é sobre uma luta simples e direta contra um inimigo inequivocamente mau. Não se trata de insurgentes lutando por ideais ambíguos, ou pelas dificuldades de tentar impor a democracia às pessoas, ou pela moralidade geralmente cinzenta da Guerra do Iraque. De várias maneiras, Call of Duty 4 dá aos jogadores uma representação virtual do que George W. Bush imagens a verdadeira guerra no Iraque: os bandidos são realmente ruim, os mocinhos são realmente bom, e as pessoas marrons sempre tem armas de destruição em massa.
Agora, esse tipo de simplicidade histórica pode ter funcionado para a Segunda Guerra Mundial, considerando nossa distância cronológica e o mal relativamente nítido de Hitler e tudo o que ele representava, mas essa representação em preto e branco de atual eventos mundiais simplesmente não são suficientes. Call of Duty 4 diz que é sobre guerra, mas realmente não é; afirma contar as histórias dos soldados de hoje, mas na verdade não.
O raciocínio para isso é óbvio: eles queriam Call of Duty 4 para ser divertido, para que eles não atolassem, você sabe, real problemas. As maravilhosas sequências interativas de morte, emocionalmente devastadoras, certamente informam o jogador sobre os horrores da guerra nuclear e dos terroristas malignos que assassinam presidentes desarmados, mas esse simplesmente não é o clima global em que nos encontramos hoje. ar, porque hite. Na verdade, a trama invalida muitas das preocupações de pré-lançamento que muitos jogadores e políticos podem ter.
No entanto, essas duas tendências contrastantes - para dizer que você está falando de guerra, mas depois remover todas as ambigüidades sociais, políticas e filosóficas por trás dela - se combinam para formar uma das mais singularmente (talvez não intencionalmente) realista, afetando, e níveis perturbadores.
Depois que o jogador chega a um certo ponto próximo ao meio do jogo como Soap (um soldado da SAS), a perspectiva muda para um atirador não identificado em uma Caça AC-130 dos Estados Unidos, que foi solicitada a fornecer suporte para Soap e seus homens.
O nível deriva muito de sua relevância surpreendente do fato de a maioria dos jogadores (ou pelo menos a maioria das pessoas que assiste às notícias ou passa muito tempo na Internet) ter visto real filmagens desses mesmos helicópteros implantados no Iraque. Tudo sobre a aparência do nível, desde a imagem térmica em preto e branco, a qualidade visual granulada, a maneira como as balas levantam enormes nuvens de poeira e detritos quando atingem o chão, ressoam imediatamente com quem já viu filmagens da vida dos helicópteros em ação.
Inferno, no real vídeos de armas, artilheiro e piloto trocam emoções sem parabéns e confirmações de todos os inimigos derrubados, da mesma maneira ... bem, da mesma maneira que os jogadores se congratulam entre si durante o jogo cooperativo. Isso também está presente em CoD4 nível de canhão, e é mais do que um pouco desconcertante.
Para demonstrar, aqui está um vídeo de um helicóptero real em um ataque realizado no Iraque:
E aqui está um vídeo do Call of Duty 4 nível:
Os dois são quase idênticos.
As numerosas semelhanças visuais e técnicas entre esses contextos totalmente diferentes podem ser realmente muito chocantes. CoD4 nível de caça quase parece também realista: pode-se facilmente imaginar um artilheiro no Iraque pensando exatamente as mesmas coisas que o jogador está pensando, com o mesmo senso de desapego e prazer. Mas o jogo quer que o jogador aproveite a experiência sem culpa, como um divertido desvio da jogabilidade estática dos FPS: já que os bandidos são verdadeiramente personagens maus, a experiência é para ser apreciada em vez de questionada. Mas, considerando seu imenso realismo, e considerando seus paralelos definidos com ataques reais realizados no Iraque, alguém que já havia visto imagens reais dos navios de guerra não pode deixar de conectar mentalmente as imagens reais à simulação à sua frente. É extremamente fácil imaginar-se matando iraquianos em vez de terroristas sem nome e sem nação, e o sentimento de desconforto é definitivo.
Sem querer, CoD4 inclui um nível de contradição tão estranha, de relevância social imediata, que força o jogador a reconsiderar esse nível único como mais do que simples 'diversão'. O jogador vê a realidade do nível e reage emocionalmente a ele.
E é friggin ' ótimo .
eu senti assim desajeitado por disparar sem esforço, rodada após rodada, contra os terroristas enquanto eles se moviam, impotente para evitar meus tiros. eu senti totalmente incapaz de separar as imagens que eu estava vendo com as imagens que eu tinha visto de verdadeiros iraquianos sendo mortos. Isso me fez questionar a mim mesmo. Isso me fez sentir desconfortável. Acima de tudo, isso me fez pensar.
A questão de saber se deve ou não Call of Duty 4 Deveria ter retratado que a verdade da Guerra do Iraque não é apenas de responsabilidade, mas de qualidade narrativa e emocional. Eu me diverti durante todo o resto Call of Duty 4 -- Eu tive um muito divertido - mas nenhuma outra parte do jogo me forçou a reexaminar meus valores da maneira que o nível das armas, e de uma maneira dez vezes mais relevante e imediata do que o tipo de busca da alma em que me envolvi durante BioShock ou mesmo Sombra do Colosso . Sem nem mesmo saber, a Infinity Ward me contou mais sobre a vida de um atirador do que todas as estações de notícias do mundo.
Com isso em mente, é Call of Duty 4 faltando alguma coisa por não ser definido na Guerra do Iraque? Pessoalmente, eu diria que sim. Combinar Call of Duty 4 O ritmo e a ação frenéticos e emocionantes da moralidade cinzenta e do contexto ambíguo da Guerra do Iraque poderiam ter sido os jogos mais incomuns, divertidos, emocionais, instigantes e relevantes já criados. eu gosto Call of Duty 4 pelo que é, não me interpretem mal; há algo a ser dito sobre a capacidade de avançar com entusiasmo dezenas de terroristas sem se preocupar com as implicações morais e políticas do que você está fazendo. O contexto da ação do jogo, embora totalmente fictício, torna os momentos épicos muito mais heroicamente épicos e os tiroteios muito mais divertidos.
Ainda assim, dada a maravilhosa atenção do jogo aos detalhes narrativos e as emoções intensamente conflitantes que senti durante a sequência do ataque, não posso deixar de sentir que a Infinity Ward perdeu uma oportunidade real. Só posso esperar Call of Duty 5 sai do mundo da ficção e mostra algo que nunca vimos antes em videogames: a vida real.
De qualquer forma, sou só eu: o que fazer você pensar? É irreal ou injusto pedir que a Infinity Ward sacrifique a diversão por complexidade moral? Colocar a série na verdadeira Guerra do Iraque exigiria que os jogos não fossem mais 'divertidos', ou existe uma maneira de se casar com comentários sociais com ação emocionante? Se não, qual é o preferido? Bata os comentários.