nothing is sacred quick time events
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Lembre-se da primeira vez que jogou Deus da guerra (você tocou, certo?) e, com a hidra maligna finalmente à sua mercê e um aviso na tela, você apertou alguns botões e chutou totalmente a bunda daquela criatura do mar?
Sim, foi ótimo quando Deus da guerra fez isso e você não jogou um Quick Time Event (QTE) desde Shenmue . Quando o violento filho amoroso de David Jaffe voltou a popularizar os QTEs, pelo menos o jogo fez certo. Veja, o objetivo de um evento do Quick Time é permitir um momento de mais jogabilidade cinematográfica, mantendo o jogador envolvido no processo. QTEs são úteis para realizar momentos em um jogo que um jogador não poderia fazer sozinho, fazendo com que se sentisse fez eles mesmos, os hacks sem talento.
Deus da guerra e Resident Evil 4 são dois jogos entre os que usaram bem os QTEs e os tornaram um aspecto genuinamente divertido da jogabilidade. No entanto, a lista de jogos que falharam em divertir os QTEs é maior do que o ódio de Jim Sterling pelos fãs do PlayStation 3. Jogos como Profecia Indigo ( Fahrenheit para todos os outros, no entanto Profecia Indigo é muito mais pesquisável na Wikipedia), Espada celestial , Uncharted: Fortuna de Drake , e assim por diante. Hoje em dia é difícil encontrar um jogo que não ofereça Quick Time Events, e quase o tempo todo é irritante demais.
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Então, o que exatamente é isso Deus da guerra e Resident Evil 4 que tornaram os QTEs agradáveis e sobre o que era Profecia Indigo e Desconhecido isso fez deles uma tarefa? Não vou afirmar que tenho certeza, mas acho que posso ter uma idéia.
Quando envolvido em um jogo de Deus da guerra , seus reflexos já estão intensificados e você pressionou freneticamente os botões agora desde que viu o menu principal. Pressionar uma tonelada de botões neste momento é o par do curso; portanto, quando um QTE aparece, não é grande coisa e você está pronto para isso. Além disso, esses eventos acontecem com tanta frequência que você aprendeu o padrão deles e conhecer quando eles estão vindo. O QTE não estraga tudo e deixa você se sentir enganado por alguma saúde, ou até mesmo faz você se sentir como se a tela Game Over que você acabou de receber fosse um gyp completo. Simplificando, o jogo já o imergiu a um ponto em que, esperando ou não, você estava pronto para o prompt na tela para lhe dizer o que acertar.
Uncharted: Fortuna de Drake , por outro lado, falha nesse aspecto de uma maneira incrivelmente irritante. Adorei o jogo, mas ocasionalmente ele tentava incluir um QTE que resultaria apenas em frustração e em Nathan Drake, gravemente prejudicado pela vida. O problema é que, na maioria das vezes, as cenas em Uncharted eram estáticas. Você os assistiu e foi isso. O primeiro evento Quick Time em uma cena ocorreu algumas horas depois do jogo e o jogador não tinha ideia de que isso ocasionalmente acontecesse. Então, quando um Quick Time Event, um dos dois no jogo, aparece no meio de uma cena, de repente você precisa procurar o controlador e o WHOOPS está morto. Fantástico. Obrigado, Naughty Dog, agora preciso resolver esse quebra-cabeça novamente.

Outra parte importante da integração de QTEs no seu jogo é exatamente isso. o integrando parte. Quando Deus da guerra usava QTEs, sempre começava e terminava com a jogabilidade beat-up usual dos jogos. Você começaria batendo no inferno dos inimigos. De repente, você pressionaria o botão que iniciaria um Quick Time Event para que Kratos pudesse cortar o cara em tiras finas e agradáveis para fazer um sanduíche. Quando Kratos terminava com seu sanduíche de bandido, o jogador voltava para o apertar de botões do beat-em up. Foi cíclico. O jogo era abundante em Quick Time Events, mas nunca dependia deles.
Infelizmente, o mesmo não pode ser dito para Profecia Indigo ( Fahrenheit ) No começo, você fazia algumas caminhadas, explorava e interagia com itens, e ocasionalmente teria que jogar um jogo de Simon Says. OK tudo bem. No entanto, à medida que o jogo progredia, a jogabilidade tornou-se cada vez mais dependente dos jogos de Simon Says, onde, em breve, você fazia segmentos inteiros de cinco minutos para fazer coisas como fazer com que a velha senhora psíquica o ajudasse a sair ou carregue seu laser para explodir o inferno de tudo o que existe. No final do jogo, tudo havia sido substituído pelo Quick Time Events. Toda a jogabilidade tinha sido essencialmente relegada a caminhar para o próximo jogo de Simon Says e depois jogar o jogo de Simon Says por cerca de DEZ MINUTOS DO CARALHO. Impressionante. Eu sei que vocês tiveram que se apressar no final do jogo, Quantic Dream, mas Jesus Cristo.
O que é estranho é que, agora, com tantos jogos abusando e estragando os Quick Time Events, estou começando a odiá-los, mesmo quando são usados certo . Estou começando a odiar um elemento dos videogames porque todo mundo está estragando tudo, mas ninguém se recusa a fazê-lo. Os desenvolvedores não testam seus jogos? Algum dos funcionários do controle de qualidade disse 'Sim, esse Quick Time Event não foi divertido, você deveria participar'. Não é como quando um jogo tem um sistema de câmera de merda. Os desenvolvedores poderiam facilmente remover os Quick Time Events e substituí-los por outra coisa.
Agora eu tenho um ódio irracional pelos Eventos Rápidos. Desenvolvedores, você os arruinou para mim, está me ouvindo? Você os destruiu!
Por que desenvolvedores de jogos usar esse elemento de jogabilidade, se acabar explodindo na cara deles como tantos fogos de artifício de má qualidade? É porque é mais fácil ter apenas um filme para uma briga de chefes do que criar um conjunto totalmente novo de movimentos que precisam ser equilibrados e testados para ficarem certos? É porque as pessoas jogaram God of War e Resident Evil 4 e ainda não descobriram por que esses jogos foram bem-sucedidos? O que os obriga a usar o Quick Time Events? Eles são apenas mais fáceis de fazer?
O pior é que, com o advento do Wii e outras formas de jogar controladas por movimentos, parece que o Quick Time Events será levado ainda mais longe. Embora, devo admitir, imaginar as possibilidades de Quick Time Events com o Projeto Natal me deixe animado.
Independentemente da resposta, eles foram perfeitamente sujos. Faz quatro anos que God of War foi lançado e os videogames começaram a usá-los realmente com freqüência, e eu já os odeio. Eles foram arruinados e acho que a única coisa que pode resolver esse problema é que os videogames parem de usá-los por um longo tempo. Apenas solte-os completamente, aja como se tivéssemos esquecido completamente o que diabos é um Quick Time Event e esqueça que já tivemos uma série de avisos na tela nos dizendo para pressionar botões não relacionados para ver nosso personagem fazer algo legal. Apenas aja como se eles nunca existissem e que ninguém nunca os fez. Na conversa com um amigo, direi 'Ei, eu gosto de como Chuva pesada não teve o Quick Time Events 'e meu amigo dirá' O que é isso? O Quicktime não é um reprodutor de filmes para computadores? e então eu vou rir nervosamente e vamos terminar nossos donuts. Acho que esta é a única solução que salvará o Quick Time Events para mim.
Isso ou o lançamento de Deus da guerra 3 .

Nota de rodapé: Não faço ideia se Deus da guerra realmente popularizado novamente (mais parecido com o repovoado, estou certo?) Quick Time Events. Eu só sei que depois que joguei Deus da guerra, todo jogo os tinha.