phantom doctrine is like xcom that trades aliens
A verdade está lá fora
É quase impossível resumir sucintamente Doutrina Fantasma . 'Jogo de estratégia tática baseado em turnos, centrado nas teorias da conspiração da era da Guerra Fria' é o mais próximo que eu cheguei. Ainda são seis (seis?) Adjetivos e advérbios, e não chega nem perto de contar a história toda.
Puxar todo o caminho de volta revela Doutrina Fantasma A promessa mais sedutora. O desenvolvedor CreativeForge está pegando eventos reais da Guerra Fria e os redirecionando em uma história alternativa. No jogo, você administra uma agência de contra-inteligência chamada The Cabal que pretende expor os segredos das agências mais poderosas do mundo.
Aqui está um bom exemplo: em 1983, um avião coreano transportando 246 passageiros civis e 23 tripulantes foi abatido pelos soviéticos. Esta é a longa página da Wikipedia que detalha todo o incidente. Foi trágico, mas também foi facilmente evitável. Na época, apenas as forças militares tinham acesso à tecnologia GPS. Esse evento provocou a indignação pública que resultou no GPS atingindo o setor privado e, eventualmente, a vida cotidiana.
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Doutrina Fantasma (lançado em 2018 no PC, PS4 e Xbox One) sugere que este e outros incidentes importantes estão todos conectados de alguma forma. Como o designer-chefe Kacper Szymczak coloca: 'Nós aceitamos muitos eventos da época e dizemos que eles estão conectados. Eles provavelmente não são, mas algumas coisas podem ser. Conhecemos esses fatos (independentemente) e quando você os amarra com uma corda e diz 'tudo bem, isso aconteceu por causa disso', isso meio que torna isso crível. É basicamente assim que as besteiras funcionam. Você mistura fatos com mentiras '.
Não é uma string metafórica que conecta tudo, é literal. Szymczak diz que o sistema em Doutrina Fantasma do qual ele mais se orgulha é um quadro de avisos em que o jogador é encarregado de pegar todas as evidências que coletou e descobrir como ele se encaixa. Analise as pistas, encontre o que possa conectá-las e estabeleça uma linha entre tudo para chegar a uma grande conclusão. Há uma cena clássica de Está sempre ensolarado na Filadélfia onde Charlie enlouquece tentando resolver o mistério de Pepe Silvia. É assim mesmo. (Minha teoria favorita é que Charlie, analfabeto como ele é, não consegue ler a palavra Pensilvânia que está escrita em todo o correio.)
A inteligência em execução é fundamental, pois ela se encaixa no lado mais tradicionalmente tático do Doutrina Fantasma . Enquanto as forças inimigas manobram em todo o mundo, é do interesse da Cabala estar logo atrás ou mesmo um passo à frente. Saber mais sobre suas operações oferece uma vantagem. Parece que geralmente será na forma de aprimoramentos pré-combate. Por exemplo, talvez um de seus agentes tenha a oportunidade de se disfarçar, o que permite o acesso a áreas restritas. Ou talvez você possa atribuir um atirador de elite para se sentar à distância e salvá-lo de qualquer situação particularmente complicada.
As missões têm uma familiaridade imediata com os veteranos desse tipo de jogo. Definitivamente, há uma sensação de XCOM sobre a coisa toda, que é o padrão de fato da estratégia tática baseada em turnos. Qualquer um que seja astuto o suficiente pode se ater às sombras e usar o ambiente e suas habilidades para se infiltrar na coisa toda.
Mas, e essa é a opção mais provável, qualquer pessoa que seja suficientemente ousada pode puxar armas a qualquer momento. É preciso uma certa confiança (ou estupidez) para entrar em tiroteios, pois a IA inimiga não tem vergonha de pedir reforços. Na demo que joguei, um helicóptero lançou mísseis contra minha equipe.
Embora as habilidades e o tiroteio possam soar XCOM , Szymczak explica um recurso de combate surpreendentemente diferente. Não há RNG em Doutrina Fantasma , pelo menos não como XCOM jogadores sabem disso. Não há uma projeção que diga que você tem 97% de chance de acertar (antes de errar). Em vez de, Doutrina Fantasma possui um medidor de compostura para cada agente que garante que eles evitarão um ataque. Quanto mais eles são baleados, mais baixo esse medidor vai. Quando acabar, eles vão começar a absorver balas e vazar sangue. (Uma habilidade de foco ajuda a recuperar a compostura ao custo de um turno.)
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Isso é apenas um pouco do que a CreativeForge tem a oferecer em seu terceiro jogo. Outras características nas quais não nos aprofundamos são: alterações de identidade para agentes, que incluem alterar suas aparências, nomes e emitir novos passaportes; extrair informações dos inimigos capturados e decidir o que fazer com eles quando não forem mais úteis (pagamos um pouco mais em recursos para transformá-los em Candidato da Manchúria células dorminhocos esquisitas); treinando nossos agentes à medida que eles ganham experiência; sobreviver a um ataque ao esconderijo da Cabala que nos obriga a estabelecer uma nova base de operações.
Isso é muito. Gostar, muito muito. Para elaborar meu lede, parece quase impossível até mesmo descrever tudo o que está acontecendo no Doutrina Fantasma , deixa para lá um passo do elevador. Foi projetado dessa maneira. Szymczak diz que a CreativeForge criou 60 ambientes de missões táticas jogáveis e que uma jogada média levará cerca de 40 horas. Ele também sugeriu que existem razões suficientes relacionadas à trama para voltar pela segunda vez. Este jogo foi feito para ser grande.
Quem conhece os trabalhos do estúdio pode fazer uma pausa quando souber que o CreativeForge está buscando esse tipo de escopo. Hard West , o último título da estratégia tática baseada em turnos do desenvolvedor, era igualmente ambicioso e isso fazia parte de sua queda. Szymczak prontamente admite que a equipe mordeu mais do que poderia mastigar.
'( Hard West ) era muito grande para a nossa empresa na época. Cerca de 25 pessoas feitas Hard Wes t, metade do que temos agora ', disse ele. 'O jogo não era muito menor do que Doutrina Fantasma . Muitos dos problemas eram que era muito grande, não tínhamos tempo suficiente e nossa equipe era muito pequena. O tempo real de produção foi de 14 meses. Louco. Corrigir os problemas óbvios de produção foi a maior mudança no processo '.
Em um gênero que não está exatamente repleto de entradas interessantes fora do XCOM e alguns outros, Doutrina Fantasma parece uma perspectiva extremamente interessante. É a espionagem da época da Guerra Fria, de um estúdio polonês, cujos funcionários cresceram sentindo as consequências do domínio comunista. O combate / discrição parece ótimo até agora, mas quem diabos sabe se eles podem fazer essa narrativa? Vai demorar 40 horas de jogo para descobrir. Poderia acabar tão maluco e frágil quanto a maioria das teorias da conspiração da vida real. Mas, como as teorias da conspiração mais viáveis, meu interesse é despertado e eu só quero acreditar.