preview an emotional ride with beyond
Além vai além
Depois de assistir cerca de uma hora de jogo ao vivo de Além de duas almas , Senti como se tivesse testemunhado uma série de momentos verdadeiramente significativos na vida de uma pessoa talentosa, mas incompreendida. Nesse pequeno vislumbre do que provavelmente foi apenas alguns dias de sua vida, eu vi essa garota lutar com solidão, decepção e até falta de moradia, mas também vi um lado útil e esperançoso dessa mesma pessoa surgir mais tarde, levando a um clímax, onde sua falta de egoísmo acabou lhe custando.
Esse segmento da jogabilidade foi bastante emocionante e, depois de assistir, senti que tinha que honrar o gentil pedido do chefe da Quantic Dream, David Cage. Ele pediu que os membros da imprensa presentes durante uma visita ao estúdio considerassem não estragar os elementos da história mostrados durante esta sessão. Fiquei comovido o suficiente pelo que vi, pois sabia que entrar em muitos detalhes arruinaria a chance de alguém ler essa visualização sentindo o mesmo.
Além de duas almas (PS3)
Desenvolvedor: Quantic Dream
Editor: SCEA
Lançamento: outubro de 2013
Neste momento, Jodie é um adulto, um fugitivo em fuga. Ela não tem família ou amigos, e sua necessidade de escapar a deixou sozinha, sem-teto, nas ruas de uma cidade com neve no meio do inverno. A essa altura, ela ultrapassou completamente o estágio da sorte, desmaiando de frio e exaustão na neve. Ela teria sido deixada para morrer se não fosse por seu protetor invisível, Aiden, chamando a atenção para ela na rua, para que um companheiro de rua pudesse cuidar dela.
Quando ela finalmente chega, Jodie luta com seu próprio valor, a ponto de sentir que continuar não vale a pena. Felizmente, os sem-teto que a acolheram se importaram o suficiente para lhe dar algum propósito, o que gradualmente a colocou no caminho da recuperação. Ela começa a se preocupar com essas pessoas o suficiente para se abrir para elas, compartilhando alguns dos segredos de seu presente. Esse mesmo presente, sua ligação com a entidade invisível que ela chamou de Aiden, permite que ela pague o favor da salvação de várias maneiras. É uma pena que o passado dela acabe por alcançá-la.
Ver Jodie conhecer essas pessoas se desenrolou exatamente como faria em um filme, o que tornou muito fácil ser atraído para a história. Há muita coisa acontecendo sob o capô para tornar isso possível. Primeiro, o sistema contínuo e quase invisível de Além de duas almas tinha tudo, desde o movimento do personagem até a interação do item, parecendo um evento cinematográfico. Era fácil esquecer que essa não era uma sequência de cenas com instruções de botões e que um jogador estava controlando a sessão inteira, fazendo todas as escolhas e movimentos. Exceto por algumas instâncias de falhas gráficas (a demo estava apenas no estado alfa) ou onde outra passagem de animação possa ser necessária, assistir outra pessoa jogando é como assistir a um filme.
perguntas e respostas da entrevista java para caloiros
Embora o jogo nunca pareça um filme, ele se inclina um pouco mais para o lado do jogo durante as cenas de combate em ação. Felizmente, a Quantic Dream abandonou os QTEs em favor de um sistema quase invisível, sem prompt, em que o jogo diminui o movimento durante o combate e aguarda a entrada simples do stick analógico certo. Os jogadores terão que assistir à ação em busca de pistas de contexto para saber como mover o manche. Vimos uma cena de luta realmente impressionante, onde Jodie enfrenta vários atacantes na rua, onde ela chuta, soca, esquiva e rebateu através desse sistema de entrada. Apesar do uso de 'bullet time', a cena conseguiu ser acelerada e emocionante.
O Quantic Dream faz com que o PS3 realize alguma feitiçaria gráfica que ajuda muito a criar Além parece um filme. O mecanismo deles faz coisas absolutamente impressionantes, com profundidade de campo e bokeh, dando a cada cena a aparência de uma câmera de filme. Observar a neve cair sobre trechos de neve já profundos à noite, enquanto as luzes da rua piscavam à distância, me fez pensar em como o PS3 era capaz de exibir essa qualidade. Quantic Dream nos disse que alguns de seus primeiros trabalhos em renderizadores para o PS4 mostraram a eles que poderiam aplicar algumas novas técnicas ao seu mecanismo PS3. O que eles conseguiram encostar e implementar é diferente de qualquer jogo de videogame da geração atual. Coisas deslumbrantes.
O equipamento de captura de desempenho e as técnicas usadas durante 12 meses de filmagem com atores reais realmente valeram a pena. Seus desempenhos impecavelmente capturados selam o acordo quando se trata de trabalhar em direção a uma experiência cinematográfica convincente.
Fora de algumas das animações de caminhar / virar, todo movimento é tão realista que a linha entre o jogo e o filme fica tão borrada que você esquece de pensar nisso. Também é bom que os rostos fotorrealistas dos personagens nunca mergulhem no Uncanny Valley. Esqueça os mapas de textura elástica com orifícios para os rostos - eles parecem pessoas reais, vivas e respiradoras, com olhos reativos que têm profundidade e alma.
Eu poderia continuar sobre o quão fantástico Além parece, mas não é realmente sobre o visual. Todo esse tech e mo-cap era para ser usado para aumentar o poder de contar histórias do jogo, e pelo que vi, contar uma história cativante era a missão número um. A sessão foi marcada por dois momentos bastante críticos da história, os quais fizeram minha mente vagar, mas mesmo sem saber onde a história começou ou terminou, todas as coisas no meio me deixaram totalmente atraído, ansioso para saber o que acontece a seguir.
Quase todas as cenas me comoviam de alguma forma - momentos angustiantes, inspiradores, reflexivos ou tensos que se reuniam para criar uma hora de entretenimento extremamente divertida. Houve um momento particularmente bonito em que eu continuo pensando, mesmo alguns dias depois. Só posso imaginar como essas sensações teriam sido aumentadas se eu fosse capaz de realmente fazer isso.
Se você jogou Chuva pesada , você saberá que o Quantic Dream já estava bem encaminhado para a experiência ideal de jogo cinematográfico. É só que o jogo foi difícil nas extremidades de tantas maneiras que você nunca poderia ser totalmente atraído como pretendido. Muitos momentos de folga estavam errados.
De tudo que eu já vi Além , parece que eles descobriram o resto desde então. Todo o seu trabalho, desde o elenco, captura de desempenho, mecanismo gráfico e novos sistemas, faz parecer que tudo finalmente se juntou. Seu desejo de compartilhar uma jornada emocional interativa ocorre de maneira limpa, sem obstáculos. Talvez toda essa ambição tenha valido a pena, pois parece que eles conseguiram dar um grande passo desde o último jogo. Além de duas almas parece ser algo especial. Eu não posso esperar para ver mais.