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Se os jogadores tivessem uma queixa duradoura sobre Protótipo , é que a jogabilidade pode ficar bastante repetitiva. As missões secundárias eram particularmente irritantes, apresentando exercícios de contra-relógio que pareciam desperdícios de tempo. Enquanto conversava com o diretor de design Matt Armstrong, perguntei se melhores missões secundárias estavam chegando. Protótipo 2 , e se eles estivessem mais ligados ao mundo do jogo dessa vez.
'Um retumbante' Sim! ' para isso ', ele respondeu. As missões secundárias e colecionáveis no primeiro Protótipo foi uma oportunidade perdida real. A experiência foi realmente prejudicada pelo fato de serem todas tão simples, abstratas e completamente desconectadas do mundo que estávamos construindo e da história que estávamos contando.
“Desta vez, garantimos que temos um leque muito maior de conteúdo secundário e que tudo isso está ligado à ficção. Garantir que todos esses elementos estejam apoiando e reforçando a história que estamos contando resultou em um mundo muito mais rico, diversificado e crível do que o mundo do primeiro jogo. Em suma, esta é definitivamente uma das áreas mais aprimoradas da Protótipo 2 '
Boas notícias! Mas e quanto a outros aspectos de Protótipo , como furtividade predatória? Eles vão voltar e estão melhorados?
'O aspecto furtivo predatório do jogo ainda é definitivamente parte integrante da experiência. Agora isso foi ampliado com novas habilidades sensoriais que permitem ler o ambiente ao seu redor e encontrar metas a serem consumidas ', detalhou Matt. 'O objetivo tem sido colocar muito mais controle nas mãos dos jogadores, permitindo que eles encontrem seus próprios alvos no mundo sem que tenhamos que marcá-los no minimapa.
'Um dos aspectos mais interessantes dessas melhorias é como elas foram incorporadas a um novo recurso que chamamos de Black.Net. Essa é a rede de comunicações criptografadas e seguras da Blackwatch, que contém detalhes de todas as várias operações e experimentos que a Blackwatch e a Gentek estão realizando nas três zonas da cidade. Ao invadir esse sistema através de veículos de comunicação em toda a cidade, o jogador aprende as identidades dos principais agentes associados a essas missões e, caçando e consumindo, abre novas missões no mundo '.
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Ao conversar com aqueles que jogaram Protótipo , Acho que o pior ponto que muitos deles tiveram foi com brigas de chefes e os métodos de 'spam de ataque' com os quais foram combatidos. Martelar os mesmos comandos de ataque repetidos para drenar a longa barra de saúde de um inimigo não é muito divertido, por isso é um bom trabalho que Radical esteja mais do que consciente do problema.
'' Ataque de spam '' foi um problema generalizado no primeiro jogo que afetou não apenas os chefes, mas praticamente todos os encontros de combate nos quais você se envolveu. Um dos nossos maiores desafios para Protótipo 2 foi tornar o campo de batalha muito mais legível e dar ao jogador ferramentas para lidar com todas as eventualidades sem reduzir a sensação de caos exagerado que foi uma característica épica e legal do primeiro jogo. Estou muito feliz com o que alcançamos e o jogo como um todo se beneficiou enormemente com as mudanças.
'Definitivamente ouvimos e resolvemos as preocupações com a repetição que surgiram desde o primeiro jogo. Não se trata apenas de adicionar mais opções de jogabilidade. Nós realmente trabalhamos duro para garantir que as missões tenham uma gama muito mais diversificada de narrativas, abranjam áreas únicas, contenham reviravoltas inesperadas e tenham um ritmo muito melhor e apresentem experiências para o jogador '.
Radical parece realmente saber o que funcionou no Prototype e o que não funcionou, o que é um ótimo sinal. Se o estúdio implementar todas essas melhorias completamente, acredito que este será um dos melhores de 2012.
