review cladun returns
Grindr
Eu bati em uma parede com Retorno de Cladun: Este é o Sengoku! Não, nem um muro de progressão me forçando a abrir caminho por estágios mal projetados apenas para seguir em frente. Eu bati isso horas atrás. Atualmente, a parede em que estou na base é a 'parede de cuidados'. Estou no ponto em Clash onde eu simplesmente não me importo mais com este jogo.
Retorno de Cladun: Este é Sengoku (PlayStation Vita (revisto), PlayStation 4, Steam)
Desenvolvedor: Nippon Ichi Software
Empresa: NIS America
Lançado: 6 de junho de 2017 (NA), 9 de junho de 2017 (UE)
Preço sugerido: US $ 29,99 (Vita), US $ 39,99 (PS4, PC)
Quando escrevi minha resenha em andamento, concluí fazendo uma anotação Retornos de Cladun ainda não tinha realmente um impacto em mim. Não estava clicando com minhas sensibilidades, mas eu tinha esperança de que isso mudasse. Mais de uma dúzia de horas depois, nada aconteceu. Sou tão ambivalente em relação a isso agora quanto era quando escrevi essa peça.
Ao longo de seus 10 capítulos e quase um infinito conteúdo pós-jogo, Este é o Sengoku! tenta, e tenta muito, se conectar comigo. Eu gostaria deste jogo. Ele tem uma longa lista de elementos de que geralmente gosto: combate de ação, mecânicas profundas de RPG, atualizações de armas, mudanças de classe, criador de personagens bastante profundo e conteúdo gerado proceduralmente, tudo envolvido em uma experiência que pode ser reproduzida por cinco minutos ou cinco horas por vez. Tempo. Tudo isso eu gosto em outros jogos, mas há algo sobre sua execução aqui que é tão errado para mim.
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Vamos começar com o combate de ação. Cada capítulo em Clash são cinco masmorras de um andar, separadas, cheias de inimigos, armadilhas e baús de tesouro. O combate é lento e a detecção de acertos parece ser útil para algumas armas. Ao usar uma lança, eu bato em um inimigo e sinto muita falta deles, apenas para balançar novamente com nós dois nos mesmos pontos, atingindo-os e matando-os.
A maioria das criaturas que encontro podem ser retiradas de maneira bem simples, outras que preciso trabalhar para derrubar. Algo assim deve tornar o jogo mais interessante, mas é mais uma dor de cabeça. Meu tempo contra esses inimigos é gasto correndo em volta deles, atingindo-os uma vez, esperando que eles se voltem e depois repetindo o processo. A curva de dificuldade está em todo lugar, também, com os chefes sendo derrotados em um único golpe, depois de ter que acabar com a saúde de um lacaio que eu enfrento bem diante deles.
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Retornos de Cladun é extremamente retro, então esses hits não afetam realmente os que recebem. Os primeiros inimigos são bem simples de descobrir, mas no meio do jogo, começo a encontrar criaturas que podem me atacar do outro lado do palco com poucas opções para evitar danos. Ter pedras me destruindo em segundos me faz querer desistir, mas, em vez disso, mudo para os Ran-geons.
Ran-geons são masmorras aleatórias e existem dois tipos no jogo: Neo & Tri. Neo-geons são masmorras de 99 andares com portões que me levam ao próximo andar ou vários acima. Existem 10 tipos diferentes de portões e a maioria deles altera a taxa de queda de itens raros e o nível dos inimigos que eu enfrento. Alguns mudam muito esses fatores, outros nem tanto. É aleatório o quanto muda.
Por exemplo, quando entro no Gambler Gate, ele tem a chance de dobrar minha taxa de drop de itens, mas também pode aumentar o nível inimigo do próximo andar em mais de cinco a seis níveis. Outros portões mais nefastos podem causar muito mais danos, inclusive me teletransportando para um chão de masmorra que não tenho chance de sair vivo. Se eu morrer em uma dessas masmorras, meu ouro e XP coletados serão cortados ao meio. Os portões de saída, a única maneira de sair de um Neo-geon, podem ser surpreendentemente raros e, mais frequentemente, deixam de aparecer quando eu mais preciso.
Tri-geons são apenas três Ran-geons. O layout dessas masmorras aleatórias é bastante pobre. Os portões costumam estar bem próximos um do outro e, às vezes, um pode ser completamente inacessível. Embora o layout mude sempre, o chão da masmorra é geralmente composto pelas mesmas peças do quebra-cabeça, colocadas em lugares diferentes. Os inimigos também não mudam muito até os níveis mais altos, níveis que eu poderia acessar com mais regularidade se o jogo me desse um maldito portão de saída de vez em quando, então nem sempre estou perdendo metade da minha progressão. A experiência é aplicada ao meu personagem somente depois que saio de uma masmorra, que pode ser a opção de design mais irritante que encontro aqui, exceto o conceito de 'Quarto com 1.000 pontos de distorção'.
Há mais neste jogo, muito mais, mas eu simplesmente não me importo. Retorno de Cladun: Este é o Sengoku! pode ser jogado por centenas de horas, mas são horas que quero passar com algo que realmente gosto. Existem muitas facetas aqui, incluindo missões que eu posso fazer, um recurso bizarro do Fortify, um estúdio de arte onde eu posso personalizar personagens e equipamentos e desafios de tempo para cada uma das masmorras que compõem o modo história. Novamente, tudo o que eu deveria gostar e, no entanto, simplesmente não faz nada para mim. Se você pode entrar neste jogo - e eu recomendo que você jogue a demo antes de comprar - provavelmente se divertirá muito mais do que eu. O que significa que você se divertirá bastante.
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)