review dark souls
Primeiro, permita-me começar com uma ressalva; Eu não completei Almas escuras . Eu investi mais de 90 horas de jogo no jogo, explorando a grande maioria de seu mundo e enfrentando (se não derrotando) muitos dos inimigos-chefe. Estou confiante de que sou capaz de dar um veredicto justo com base no conhecimento que tenho. Se você não é, eu respeito isso e peço que você aprecie uma das muitas boas críticas disponíveis dos jogadores mais capazes de completar essa missão do que eu.
Vocês são mortos-vivos, um dos poucos escolhidos encarregados de salvar um mundo que quase viu seu fim. O poder primitivo e vivificante do fogo, que retém a escuridão que ameaça consumir novamente toda a existência, quase cintilou e você é a última esperança profetizada, peregrinando na lendária terra de Lordran para reacender a chama. Entre você e o destino do mundo, há centenas de bestas irracionais que pretendem matá-lo, o que eles terão sucesso várias vezes.
Dark Souls (PlayStation 3 (revisto), Xbox 360)
Desenvolvedor: From Software
Editor: Namco Bandai
Lançado: 04/10/2011
Preço: US $ 59,99
Almas escuras é cruel e implacável no desafio que apresenta. No começo, você é fraco e tudo é capaz de trazer um fim rápido. Quando você desenvolver suas habilidades e domínio dos controles, poderá reduzir rapidamente os inimigos mais comuns, tornando a maior ameaça o seu próprio descuido e excesso de confiança. E não importa quão grande ou ruim você pense que é, sempre há algo (ou alguém) maior e mais ruim.
A complexidade da mecânica em jogo é vasta. Por trás de tudo há almas, a moeda de Lordran. As almas são acumuladas de inimigos caídos ou usando itens consumíveis encontrados no mundo e são gastos em tudo. Melhorando as oito estatísticas básicas do seu personagem, aprimorando e reparando equipamentos, comprando itens e informações de personagens do NPC; todas essas coisas requerem o gasto de almas. No caso de aumentar as estatísticas, a despesa de fazê-lo aumenta rapidamente a cada nível, começando em algumas centenas e mais de dez mil no seu quinquagésimo ponto. As armas são atualizadas com o custo de almas e componentes e exigem a procura de um ferreiro NPC para cada cinco níveis que você os melhorar. E então você deve ser capaz de carregar toda a porcaria que está vestindo e ainda andar. Você cultivará muito e precisará de almas para tudo isso.
Então, as almas são valiosas e a razão pela qual Almas escuras é um desafio tão intenso que sempre o incentiva a melhorar seu desempenho. Quando você morre inevitavelmente, todas as almas que você carregava são deixadas a alguns passos de onde você encontrou seu fim. Eles podem ser lembrados, desde que você retorne a esse ponto e agarre-os antes de ser morto novamente, a mancha de sangue aparecendo apenas no momento da sua morte mais recente.
Sucesso em Almas escuras significa sempre seguir em frente. Significa sempre aprender com cada experiência que você tem e aplicar esse conhecimento aprendido para, no mínimo, alcançar tanto sucesso quanto em esforços anteriores, se não mais. Isso torna suas realizações profundamente satisfatórias quando você as conquista e suas falhas ainda mais pessoais, pois representam uma perda muito real de tempo e energia.
Lordran é um mundo incrível, um favo de mel escuro de caminhos tortuosos e câmaras. Desde a sua chegada (após uma breve etapa do tutorial), você está livre para começar a explorar com três caminhos claramente disponíveis e ele só continua a se ramificar a partir daí. Há uma variedade fantástica de variedade nas regiões, embora todas evoquem uma sensação de isolamento e medo em sua atmosfera. Todo este mundo está quebrado e arruinado.
O design do ambiente e a colocação do inimigo são de longe os aspectos mais impressionantes da Almas escuras . Cada esquina tem uma nova surpresa, uma nova oportunidade de encontrar um fim prematuro de um inimigo ou armadilha emboscada. É constantemente desafiador e até estressante entrar em território desconhecido e o jogo não tem escrúpulos em trazer um fim rápido no momento em que você baixa a guarda. Nas raras ocasiões em que você pode superar o design e antecipar seu próximo passo, segue-se a alegria.
Agradecidamente, Almas escuras faz um trabalho muito bom de nunca fazer você percorrer uma área demais de uma só vez. Fogueiras espalhadas pelo mundo agem como postos de controle, fornecendo um refúgio seguro para gastar almas em aumentar atributos e (uma vez que os itens necessários são adquiridos) melhorando o equipamento, além de atuar como um ponto de reavivamento para retornar ao ser morto. Essas fogueiras, combinadas com frequentes oportunidades de abrir atalhos, garantem que você nunca esteja muito longe de progredir.
O que é uma coisa boa, porque você vai ter dificuldade em chegar aos chefes, muito menos voltar a eles para lutar pela segunda ou décima vez. Os encontros com os chefes geralmente terminam rapidamente na primeira vez, geralmente apenas educando você em termos de quanto tempo você precisa evitar e em que direção seria melhor seguir imediatamente ao entrar na sala quando você voltar. Após essa primeira falha, os esforços subseqüentes permitirão encontrar recursos ambientais para ajudá-lo em oportunidades de defesa e combate, enquanto observa toda a gama de ataques.
Às vezes, o ambiente em uma briga de chefe é realmente valioso. Existem algumas maneiras muito fáceis de eliminar certos chefes, obtendo um alto ponto de vantagem e saltando para eles, mas eu descobri que a maioria das batalhas tendia a chegar ao lado de um inimigo, bem ao lado dele, e atacar até que eles se mexam. Provavelmente existem meios mais elegantes de despachar alguns que eu nunca encontrei, mas a maioria dos chefes está basicamente no seu rabo a partir do momento em que você entra na porta e fecha a distância o mais rápido possível sempre que você pode criar alguma distância, o que parecia limitar o potencial de algumas abordagens.
Os segredos são guardados em grande quantidade em Lordran, e o brilho suave de um item em uma área aparentemente inacessível é uma atração tentadora para o explorador. Às vezes, no entanto, a direção que você deve tomar para chegar a um novo local pode ser bastante difícil de identificar. Uma boa parte da minha sessão de jogo foi perdida por perambular, empurrando as bordas e os limites para encontrar a porta para uma nova área, aparentemente esgotando todas as minhas opções apenas para descobrir um caminho esquecido algumas horas depois, quando uma mensagem deixada por outro jogador mostrava o caminho.
Esse desejo de fazer você descobrir como as coisas funcionam permeia toda a experiência. Os jogadores trocam todo tipo de informação sobre ameaças iminentes, tesouros escondidos e a localização de NPCs valiosos, deixando anotações para outras pessoas encontrarem. Esses pedaços brilhantes de texto estão espalhados pelo mundo. Alguns avisos são úteis, enquanto outras pessoas usam o sistema para lamentar anonimamente, mas o valor dele é inegável.
De Software é deliberadamente vago. O manual de seis páginas incluído cobre apenas o essencial, enquanto a ajuda no jogo esclarece quantas estatísticas das personagens se afetam. É sobre toda a ajuda que você receberá diretamente do jogo, pois o jogador deve descobrir muito de como as coisas funcionam por conta própria. O melhor que isso tem a oferecer além disso são os protestos frequentemente enigmáticos da população degenerada de personagens não-jogadores em todo o mundo. Cabe aos jogadores aprender e compartilhar o conhecimento do jogo e sua mecânica, o que significa que este jogo terá pernas muito longas, pois todos os seus segredos serão descobertos.
Vejamos o atributo mecânico e valioso mais significativo do jogo, Humanity, como exemplo. Jogadores em Almas escuras existem em dois estados, 'Humano' e 'Oco', sendo este último atingido na morte e revertido pelo sacrifício da Humanidade nas fogueiras. Enquanto vivo, você é mais poderoso e mais em risco, à medida que se abre para aqueles de mundos além do seu. A humanidade pode ser conquistada lentamente, derrotando inimigos comuns, adquiridos pelo uso de um item de consumo ou invadindo o mundo de outros e roubando-o deles. E, como almas, a humanidade que você carrega é deixada onde você morre e deve ser coletada novamente ou perdida para sempre.
Em um estado vazio, você só pode participar de jogos on-line quando um jogador vivo pede por você, com o uso de uma marca de convocação que você deixa no mundo. Somente quando humano você pode tomar uma ação direta para participar do multiplayer, invadindo o mundo dos outros como um fantasma para roubar sua humanidade ou chamando fantasmas para ajudá-lo a derrotar o chefe da área. Mas, assim como você pode forçar-se a entrar no mundo de outra pessoa enquanto estiver vivo, eles podem fazer o mesmo com você e você estará sob o risco constante de que um jogador obscenamente poderoso possa entrar no seu jogo e trazer um fim prematuro ao seu jogo. progresso. (Um esclarecimento: Almas escuras é equilibrado em seu sistema PVP para combinar jogadores com base em suas estatísticas; 'poderoso', uma má escolha de palavras, deve de fato ser entendido como 'habilidoso'. - Ed)
Essa é apenas a função direta e superficial da Humanidade. Há outra camada mais sutil em ação. Também é tratado como um atributo das sortes, fornecendo bônus a várias outras estatísticas. A amplitude total de seus efeitos é um segredo bem guardado no peito da From Software, mas tem um efeito muito claro (e notável) na taxa de descoberta de itens. Ter a humanidade à mão fornece uma enorme vantagem na descoberta de itens (apenas um ponto dará um bônus de 20%, com bônus menores por pontos adicionais), crucial nas últimas partes do jogo, à medida que componentes menos comuns são necessários para atualizar as armas. potencial absoluto.
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Esse senso de mistério vago sobre a natureza de algumas mecânicas pode ir um pouco longe demais, às vezes. Os jogadores que desejam tentar se concentrar na Pyromancy, talvez a mais versátil das três disciplinas mágicas do jogo, provavelmente terão dificuldade em se perguntar por que é bom e como melhorar a capacidade de alguém. Eu atravessei o que considero de vinte a trinta por cento do jogo antes de conhecer um NPC que poderia ensinar novos feitiços de Pyromancy e aumentar a eficácia daqueles que eu tinha.
O que realmente machuca a experiência de Almas escuras é uma série de falhas e limitações técnicas. Alguns desses problemas são do tipo em que apontá-los corre o risco de uma resposta irônica no que diz respeito à habilidade da pessoa que os está dizendo. Esse é o tipo de reputação Almas do demônio teve e persistirá entre uma certa classe de jogadores qualificados e habilidosos para este jogo. Eu os incluo nesta lista porque estou convencido de que eles são reais e, na maioria dos casos, foram testemunhados por mais do que apenas eu.
Enquanto Almas escuras parece malditamente bom, luta para manter sua taxa de quadros sempre que a ação fica grossa. Quase todos os encontros com os chefes que eu sofria de queda de frames à medida que o jogo se esforçava para acompanhar todos os efeitos e animações. Na maioria das vezes, aumenta o drama com um impacto bastante limitado na batalha, mas é aterrorizante ver o jogo arrastar quando você não tem quase nenhuma saúde e está pressionando o botão para curar.
A detecção de colisão geralmente parece boa, mas às vezes não parece certa. Em muitas ocasiões, vi a lâmina da minha arma passar pela cabeça de um inimigo após um ataque quando deveria ser mais vulnerável, apenas para cheirar (os animais brancos e alados de Anor Londo são um exemplo importante). O recorte pode ser um problema. Às vezes, os inimigos ficam presos nas paredes, os ataques que devem ser incapazes de penetrar ainda causam dano (facilmente explorado pelo jogador). Às vezes, os inimigos que correm contra uma parede acabam atravessando-a, fora da geometria nivelada e até a morte.
Inconsistências também estão presentes com relação à penetração do terreno. Usar uma arma de longo alcance para disparar através de uma abertura em uma parede ou cerca pode funcionar perfeitamente bem em um lugar, enquanto outro local a um metro e meio de distância, com design quase idêntico, não permite invasão. Ocasionalmente, você dará o comando para o seu personagem atacar ou usar um item, e ele ficará lá e não fará nada um pouco antes que ele decida executar sem nenhuma razão discernível. O bloqueio do inimigo, essencial para bloquear ataques, geralmente tem dificuldade em alternar entre alvos e pode causar um inferno na câmera em algumas circunstâncias
A mais notória de todas as falhas está na IA inimiga. Quase todas as criaturas em Almas escuras são hiper-agressivos e muitos deles são culpados. Alguns vão ignorar completamente uma lacuna entre você e eles, correndo de um penhasco. Criaturas com asas que demonstram vôo tentarão pousar onde não há uma superfície sólida caindo para a morte porque elas não podem realmente voar com qualquer sensação de liberdade. Os inimigos o perseguirão obstinadamente, mas apenas até um ponto definido; depois disso, eles voltarão e permitirão que você explore sua necessidade instintiva de retornar.
Esta é uma falha particularmente significativa no que diz respeito ao uso de armas de longo alcance pelo jogador, pois os inimigos podem ser facilmente atraídos e derrotados um de cada vez, enquanto seus amigos se sentam e esperam a sua vez de notá-lo a três metros de distância. Pior ainda, atacar inimigos de posições fora de seu alcance perceptivo geralmente não provoca resposta alguma. O jogador paciente geralmente pode disparar menos de duzentas flechas (a um custo de três almas cada) à distância e garantir uma matança sem desafios dos maiores animais que perambulam por Lordran, minando todo o design do jogo.
Dito isto, se você estiver atirando centenas de flechas baratas em um inimigo à distância para matá-lo, porque ele só vai levá-lo, você sabe como jogador que está aproveitando o jogo. Portanto, torna-se uma questão de saber se a capacidade do jogador de contornar as limitações de programação do jogo para criar uma vantagem não intencional constitui uma falha por parte dos projetistas em explicá-la ou uma falha por parte do jogador que é 'trapaça' para alcançar o sucesso.
Essa é uma pergunta filosófica que provavelmente é muito pesada para esta revisão. Basta dizer que o problema existe em Almas escuras quando não precisa ter.
A outra coisa a ter em mente ao lidar com essas falhas é que, embora sejam muitas, passei 90 horas jogando o jogo. Elas são desenvolvidas ao longo de um longo cronograma e, no final do dia, afetarão a experiência em quantidades diferentes para todos. Ocasionalmente irritantes, geralmente exploráveis, os bugs estão lá, mas nenhum deles é inovador.
Quando ocasionalmente resultam em sua morte prematura, podem ser muito frustrantes. Mais frequentemente, outra coisa provavelmente teria matado você em breve de qualquer maneira. O jogador que explorar a IA fraca se ajudará um pouco no progresso do jogo, mas não fará muito bem em se preparar para lidar com incursões on-line no final do jogo, enquanto lutam para melhorar as armas e aprendem como não seja um jogador preguiçoso.
É fácil fazer justificativas para um jogo projetado efetivamente em torno da idéia de tornar a vida do jogador um inferno quando ele for bem-sucedido. Almas escuras fá-lo onde precisa, a fim de atrair um público com fome de acompanhamento até Almas do demônio. É cativante, desafiador e inspirador em seu mundo, mas também uma bagunça pegajosa de elementos inexplicáveis e problemas persistentes.
Ainda é um bom jogo, que melhora seu impressionante antecessor de várias maneiras e falha em melhorar algumas importantes. Exige que eu volte, termine o que comecei. E eu vou, porque merece ser tocado e exige ser conquistado.