review dragon age ii
'Legado' vem de origens humildes: Varric, nosso narrador anão, diz a Cassandra, uma caçadora de Chantry, que ele não contou a ela sobre a excursão de Hawke ao Vimmark porque ele 'não achou importante'.
Um começo pouco auspicioso para o primeiro conteúdo disponível para download para Dragon Age II , O maior lançamento da BioWare este ano.
Mas a explicação de Varric aponta para algo vital sobre o era do Dragão série como um todo. Dragon Age II oferece um olhar surpreendentemente focado na ascensão de Hawke à fama em Kirkwall. O DLC 'Legacy' não alcança esse objetivo, não se encaixa nos limites estritos do desenvolvimento de personagens de Hawke.
Mas era do Dragão sempre foi, muitas vezes explicitamente, a construção do mundo, e essa é uma área na qual o 'Legacy' brilha: introduz uma nova área - não é sério, é nova em folha e nenhum de seus ativos é reciclado - em torno de Kirkwall adicionando textura e detalhes à história antiga de Thedas, aos Guardiões Cinzentos e à Casa Hawke.
Dragon Age II: Legado (Xbox 360 (revisado), Mac, PC, PlayStation)
Desenvolvedor: BioWare
Editora: Electronic Arts
Lançado: 26 de julho de 2011
MSRP: US $ 9,99, 800 Microsoft Points
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Esse 'Legado' reside em grande parte fora dos limites da história de Dragon Age II trabalha principalmente a seu favor. Varric conscientemente dá a Cassandra a versão Cliff Notes da vida de Hawke, e a equipe 'Legacy' era muito econômica, usando as lacunas na vida de Hawke para expandir o antigo império de Tevinter e sua relação com o Chantry e o darkspawn. Como ele não se encaixa explicitamente na narrativa principal, 'Legacy' pode ser reproduzido a qualquer momento durante Dragon Age II, um benefício bacana da narrativa frequentemente citada do escritor David Gaider. É tudo inebriante para era do Dragão devotos - o suposto alvo do DLC pós-lançamento - e sua diversão com 'Legacy' dependerá de quanto você já investiu em DAII .
Infelizmente, seu status de outsider é exacerbado pela maneira como 'Legacy' é desajeitadamente implementado no mundo do jogo. Em vez de adicionar o chassi Vimmark ao Dragon Age II O mapa de - ou, melhor ainda, nos deixando passar pela tentativa de assassinato da Carta que desencadeia a linha de missões - 'Legacy' é disparado sem cerimônia ao clicar em uma estátua extravagante contrabandeada para a mansão de Hawke.
Enquanto um assassinato da Carta soa exatamente como a luta pelo poder de alto risco que atravessa Dragon Age II , 'Legado' se desvia muito rapidamente desse modelo. A sinopse rápida e suja é que existe uma conspiração para colher sangue suficiente da família Hawke para realizar um ritual de culto. Essa tarifa aceitável para o gênero fantasia, mas retira as lições mais importantes de DAII : que Kirkwall e seus habitantes reagem a Hawke por causa das escolhas que ela faz, não por sua genética; que Hawke é definido pelo que ela faz e não quem ela é . Talvez seja uma queixa semântica, mas a dramática mudança de tom apenas reforça a impressão geral de que 'Legado' não se encaixa Dragon Age II tão perfeitamente.
Mas se o 'Legacy' se destaca como um dedo dolorido, pelo menos traz sua própria arquitetura - existe uma estrutura dramática sólida, com começo, meio e fim que não são vistos frequentemente em linhas de busca individuais. As missões em baunilha Dragon Age II temos uma maneira de nos fundirmos, aninhados em uma história mais ampla, que impede que qualquer um deles se sinta conclusivo - funciona porque a maioria deles contribui para o entendimento de Kirkwall como um todo. Mas 'Legado' é coeso (na maioria das vezes) e parece completo, concreto e individualmente mais satisfatório do que a maioria dos DAII missões.
Mas um forte arco narrativo não impede necessariamente que o 'Legado' se sinta confuso e sem foco. Cada uma das missões secundárias da masmorra é rica em potencial narrativo - Hawke encontra um mago fantasmagórico, um altar para um dos antigos deuses de Tevinter e um Paragon anão desaparecido - mas nenhum deles aprimora nossa compreensão de Hawke ou seu mundo. As minúsculas mini-narrativas nunca se desenvolvem, nem levam a oportunidades interessantes de combate - elas também podem ser baús de tesouro glorificados. Esse tipo de janela é mais fácil de esconder em uma saga expansiva de 60 horas, mas deixa a seção intermediária de 'Legacy' bastante plana.
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Explorando o Vimmark e suas cavernas, Hawke rapidamente chega a um ponto sem retorno - isolado de Kirkwall e do resto do grupo, 'Legacy' parece remoto e desconectado da história principal. Há uma chance (e apenas uma) de escolher os membros do grupo, e não há lojas para examinar. As interações dos personagens foram talvez a parte mais forte de Dragon Age II , e mantê-los trancados para servir algum ponto complicado da trama mágica de sangue é uma pena. Em contraste, o enredo permite a introdução do novo darkspawn, a faísca mais brilhante de 'Legacy'.
A nova variedade de darkspawn são adições fantásticas e fazem muito para mudar o teor do combate em Dragon Age II , e a maioria dos monstros é complexa o suficiente para permitir que os jogadores flexionem seus músculos táticos. O darkspawn do tipo alfa é resiliente e versátil e complementado por uma grande variedade de grunhidos bem posicionados - os arqueiros tomam o terreno mais alto e os grenlocks carnudos bloqueiam os pontos de estrangulamento. Quando 'Legacy' estiver se sentindo particularmente despreocupado, os dragões e as aranhas corrompidas lutarão entre si antes de ativar Hawke. Como resultado, a geração de ameaças, gerenciamento de resistência e buffs nunca foram tão cruciais, mesmo durante um encontro comum. O penúltimo set-set da missão também é particularmente dinâmico.
E se há algo positivo a ser dito sobre a maneira como o 'Legado' limita os jogadores aos mesmos três companheiros o tempo todo, é que essa restrição geralmente exige recursos. 'Lute com mais inteligência, não com mais dificuldade', os designers parecem dizer, e eu aprecio receber o benefício da dúvida, embora esse sentimento não se estenda à luta final com o chefe.
Entre os fãs mais cínicos da BioWare, há uma suspeita profunda de que o designer Mike Laidlaw abandonou suas raízes em favor do jogo de ação, uma alegação confirmada de certa forma por 'Legacy'. Os gêneros de ação e RPG sempre foram companheiros incômodos, e essa tensão vem à tona na última luta, transformando um clímax adequadamente dramático em um exercício de frustração. As falhas frequentes nesta seção final não ajudam.
Além dos feitiços e buffs padrão, Corypheus - um proto-darkspawn ensopado, na veia de Despertar Arquiteto - possui táticas ambientais que recompensam o tempo e a memorização de padrões mais do que na estratégia ou na composição da equipe. Essa sensibilidade estremecida - Desvie da parede de fogo em movimento! Evite os pingentes de gelo! Manobre este labirinto improvisado! - muitas vezes era prejudicial para meus companheiros frágeis e lentos que perseguiam Hawke como patinhos e, como resultado, eram frequentemente pegos nas armadilhas de Corypheus.
Essas mortes parecem arbitrárias e injustas, um lugar onde a mecânica do jogo falhou em se complementar. Juntamente com a incapacidade dos jogadores de consultar uma loja ou convocar membros do grupo mais adequados das reservas, este encontro destaca até que ponto a BioWare incorporou tropas de jogos de ação neste pedaço de DLC - os últimos dez minutos parecem distintamente diferentes dos demais do Dragon Age II .
Esse jogo confuso e desigual termina com um pouco de reflexão: Hawke, olhando para a lareira, contempla seu relacionamento com a mãe e a irmã, mas nunca põe um pensamento no pobre e abatido Corypheus. E por que ela deveria? - ele é apenas um darkspawn. Mas você percebe que Coprypheus era nunca é o ponto : ele sempre foi apenas um artifício para justificar a exploração de Hawke e sua herança.
Por um lado, compreendo que a BioWare está tentando - se não sempre com sucesso - oferecer algo não tão descaradamente guiado por conflitos; mas, por outro lado, essa percepção mina o cerne do jogo. Há uma cena em todo conteúdo da BioWare, durante o qual o protagonista do jogo deve escolher entre duas opções igualmente duvidosas. Em um mundo perfeito, essas decisões representariam o ápice do envolvimento cívico e moral de Hawke; em 'Legado', é abrupto, superficial e mal implementado, e os resultados não são significativamente diferentes para cada opção.
'Legacy' tem dois pontos fortes inegáveis, cada um com uma fraqueza correspondente: abriga alguns dos combates mais técnicos encontrados em Dragon Age II , mas a batalha final é uma tarefa árdua; seu escopo limitado permite que os jogadores se concentrem em um aspecto do personagem de Hawke, mas sua narrativa é confusa e confusa com os momentos engraçados e sugestivos que fizeram do jogo principal um deleite.
Por fim, 'Legacy' se destaca porque faz uma pergunta relativamente humana: Hawke pede que ela e sua família não sejam agredidas por uma gangue de anões frenéticos de sangue?
Um jogo humilde para uma premissa humilde. Eu acho que Varric estava certo.