review seafall
... E não pode se levantar
À medida que avançamos na atual era de ouro dos jogos de tabuleiro, novos jogos estão saindo em um ritmo incrível. Mesmo assim, muitos fornecem apenas novas idéias para as idéias existentes. De vez em quando, surge algo que parece tão novo e diferente que inventa um gênero. Vimos em 2008 com a construção de decks e, novamente, em 2011 com o conceito legado.
Para ser justo, os jogos herdados não explodiram desde Legado de risco introduziu permanência e destruição a uma comunidade que valoriza manter seu entretenimento em bom estado, capaz de ser tocado como originalmente pretendido em perpetuidade. Somente nos últimos dois anos vimos títulos como Legado Pandêmico e Gloomhaven liberação.
Mas SeaFall foi o que mais me empolgou. Caramba, foi o meu jogo mais esperado de 2015 (não importa que tenha sido lançado em 2016). Seria o primeiro design legado totalmente original (onde Risco e Pandemia já existem coisas que existiam antes de suas versões herdadas) e, portanto, seriam projetadas desde o início com uma campanha persistente em mente.
Parecia que ele atenderia às minhas elevadas expectativas no começo, mas a vaca sagrada se desfez ainda mais.
SeaFall (Mesa)
Estilista: Rob Daviau
Empresa: Plaid Hat Games
Lançado: outubro de 2016
Preço: US $ 79,99
SeaFall O primeiro passo em falso do processo acontece antes que a caixa seja aberta. Ele se descreve como 'inspirado em 4X', ocorrendo em um vasto mar desconhecido durante a era da vela. A inspiração 4X parece clara durante os primeiros jogos. Existem quatro grupos de ações que um jogador pode executar, cada um representado por uma das quatro guildas diferentes.
A Guilda dos Exploradores é a mais fácil de amarrar a um dos quatro Xs: explore. No início da campanha, existem algumas ilhas próximas, cada uma com locais desconhecidos prontos para serem descobertos. Logo na campanha, novas ilhas com novas regras especiais também podem ser descobertas.
As ações da guilda dos construtores são a representação do segundo X do SeaFall: expandir. Usando dinheiro ganho e mercadorias negociadas, os jogadores podem aumentar as capacidades de seus navios e províncias.
A guilda dos comerciantes cobre o terceiro X: exploit. Ao aproveitar os locais de ilha descobertos, os jogadores podem criar rotas comerciais para ganhar dinheiro e comprar tesouros.
A Guilda dos Soldados cuida do X final: exterminar. Em vez de negociar pacificamente com os locais, os jogadores podem pegar o que querem pela força, mas com essa opção, corre o risco de fracassar e mais resistência dos alvos ao longo de uma campanha.
Em teoria, uma estratégia vencedora seria mergulhar em cada uma das quatro guildas diferentes quando surgirem as oportunidades. E para os primeiros jogos, essa ideia funciona. Existem várias caixas desbloqueáveis que se abrem quando certas condições são atendidas, e o primeiro casal tem algo para todos, independentemente de qual X é o caminho preferido para obter pontos de glória.
Cerca de um terço dos quinze ou mais jogos que compõem uma campanha, esse equilíbrio sai dos trilhos em grande forma. Os jogos terminam quando um jogador atinge a pontuação desejada, por isso é uma corrida para chegar lá. Eventualmente, a única maneira viável de acompanhar é através da exploração, o que resulta em enormes trocas de pontos, às vezes concedendo até metade da pontuação desejada e outras vezes não concedendo nada. Favorecer uma das outras guildas é uma maneira de perder definitivamente, mas favorecer a exploração ainda deixa o destino ao acaso.
Um dos problemas com essa mudança no andamento é que isso acontece o suficiente em uma campanha e pode ser contrário à estratégia inicial de longo prazo de um jogador, e essa pessoa estará tentando recuperar o atraso em termos de atualizações. Após cada jogo, os jogadores podem melhorar seus navios em uma das quatro categorias e, se alguém ultrapassar a exploração no início, isso concederá uma enorme vantagem mais tarde.
Falando em recuperação, existe um mecanismo que oferece um pouco de tiras de borracha, mas é muito fraco comparado aos benefícios que um jogador obtém ao vencer. Os jogadores que estão atrás do líder no total de pontos de glória da campanha iniciam o próximo jogo com bônus de ouro ou recursos, mas os vencedores podem obter o mesmo através de atualizações permanentes. Embora a mecânica da captura possa permitir que as pessoas que estão atrás de alcançar uma vitória mais tarde, ela não faz nada para permitir um retorno. Nossa campanha viu um líder descontrolado severo, onde o vencedor geral foi bem claro no meio do caminho - e ainda tínhamos mais oito jogos para ver o fim.
E estes não são jogos curtos. Com um jogo totalmente empilhável de cinco jogadores, tivemos jogos que duraram até cinco horas cada. A ironia é que, embora cada jogo demorasse muito tempo, o aspecto da corrida até o fim e enormes oscilações nos prêmios de glória faziam parecer muito curtos em termos de turnos. Como o jogo termina abruptamente e às vezes com pouco aviso, pode-se ter um plano de três ou quatro turnos frustrado e ficar lutando tentando encontrar uma maneira de conseguir apenas um ou dois pontos nos últimos momentos.
Algo deu errado no desenvolvimento ou nos testes, porque em um diário de designer inicial, Rob Daviau menciona que um jogo típico deveria durar de 12 a 15 turnos. Tivemos um jogo durante 12 turnos; a maioria dos jogos posteriores terminava no turno 6 ou 7. É tempo suficiente para alguém obter pontos inesperados de algum alvo de exploração, mas não o suficiente para construir um motor ou se sentir realizado.
Se você for pular adiante para ver a pontuação da revisão e deixar um comentário, bem, você não verá este parágrafo. Mas, se você tiver uma chance, saiba disso: se eu tivesse classificado esse jogo depois de ter jogado apenas uma ou duas sessões, eu teria dado oito.
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Por um tempo, esse jogo invadiu minha psique, quase como uma infecção. Entre as sessões, passei um tempo desordenado pensando em estratégias, planejando meus movimentos iniciais, enviando um e-mail para as outras pessoas atrás do líder na tentativa de encontrar uma maneira de recuperar o atraso e até mesmo descobrir como poderíamos agrupar com mais eficiência no líder. Eu provavelmente me diverti mais entre os jogos pensando nisso do que durante os jogos realmente jogando.
No começo, há muita emoção ao desbloquear novos conteúdos e regras, muita esperança para onde essa história nos levará a todos. No final, todas essas incógnitas são cristalizadas no que SeaFall na verdade é, e toda a maravilha associada a ela se perde, porque não corresponde às expectativas talvez injustas que eu tinha em minha mente.
Ele faz algumas coisas inventivas e contém alguns momentos surpreendentes, mas é uma tarefa difícil passar por isso que a mágica se foi no momento em que fechamos a caixa para sempre.