review the legend zelda
Swan Symphony
Os jogos não tendem a envelhecer, assim como o entretenimento de outras mídias. Um filme feito 60 anos atrás, mesmo que não seja um filme particularmente bem feito, pode ser tão divertido hoje como era quando estreou nos cinemas. Há muitos videogames da minha infância nos anos 80 e início dos anos 90 que eu absolutamente amei, mas não posso me esforçar para jogar hoje porque problemas que eu poderia ignorar ou perder na adolescência hoje se destacam como um dedo dolorido.
A lenda de Zelda não é um desses jogos. Quando foi lançado, ele mudou os jogos e, quando finalmente consegui jogar aos cinco anos, me mudou e começou um caso de amor ao longo da vida com entretenimento interativo. Tão bem trabalhada, tão inovadora, a obra-prima do NES é tão jogável hoje, 30 anos depois, como era quando foi lançada. Algo me diz que daqui a 30 anos, quando eu tiver 61 anos, estarei dizendo a mesma coisa sobre A lenda de Zelda: Breath of the Wild .
A lenda de Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch, Wii U (revisto))
Desenvolvedor: Nintendo
Editora: Nintendo
Lançado: 3 de março de 2017
Preço: US $ 59,99
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Julgar A lenda de Zelda: o sopro do selvagem apenas contra entradas anteriores seria um desserviço para toda a série. O clássico Zelda A fórmula ainda funciona quando não está atolada em tarefas idiotas. Respiração do selvagem ir aonde você quer ir, fazer o que você quer fazer não é melhor ou pior, é apenas diferente. E se uma conexão entre mundos foi uma chance de eliminar os elementos mais fortes que permeiam Espada do Céu , este jogo é um limpador de paladar para toda a franquia.
A história aqui é a mesma de sempre: um garoto com sua espada desafia um demônio que simplesmente não morre com a ajuda de uma princesa imbuída do sangue de uma deusa. Dentro Respiração , Zelda e o Calamity Ganon foram presos em uma batalha de 100 anos no Castelo Hyrule. As cidades e vilas vizinhas foram destruídas, seus remanescentes carbonizados espalhados pela terra como lembretes do que foi perdido. Link, gravemente ferido na luta, foi levado para uma câmara de restauração, acordando 100 anos depois, sem lembrança do que aconteceu. Seu objetivo geral é obviamente vencer Ganon e salvar Zelda, mas o caminho para o confronto final será pavimentado por suas ações e suas decisões.
É bem conhecido neste momento que Respiração do selvagem apresenta um design de mundo aberto. Passando 54 horas nele, é um dos mundos mais abertos que eu já experimentei, lembrando muito um MMO com todas as restrições de nível removidas. Depois de terminar com The Old Man no Great Plateau, você estará livre para seguir em qualquer direção que quiser, conquistando o jogo como quiser. Para mim, isso significava correr descobrindo todos os santuários de Shiekah que eu podia. Esses testes de quebra-cabeça e combate, construídos há séculos atrás, ofereceram muitas oportunidades maravilhosas para o uso da Shiekah Slate.
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Obviamente inspirado no Wii U GamePad da mesma forma que o Tingle Tuner era obviamente um Game Boy Advance, o Shiekah Slate é o mais próximo de um clássico Zelda item que você encontrará aqui. Ao usá-lo, você pode tirar fotos, criar bombas, levantar blocos de gelo, manipular peças metálicas e congelar o tempo em um objeto, permitindo acertá-lo repetidamente com sua arma e enviá-lo voando. Enquanto os primeiros santuários apontam apenas algumas opções para o dispositivo na solução de quebra-cabeças, as aplicações no mundo real provaram ser bastante versáteis. Além de descobrir segredos, encontrei muitas maneiras diferentes de usar a lousa em meu benefício. Os blocos de gelo poderiam servir como uma ponte ou escudo rápido, parando o tempo em uma laje maciça de rocha, permiti-me jogá-lo direto para um acampamento inimigo, e eu pude usar o recurso magnético para roubar armas antes que os inimigos pudessem agarrá-las. Além de bombas, perfeitas para fazer as coisas explodirem.
A profundidade em que usei o Shiekah Slate é grande, mas sinto que uma mudança ainda mais importante na direção do design é como este jogo não está preparando você para ter sucesso. Passado Zelda os jogos, com sua progressão linear, sempre o prepararam para a luta que você tem pela frente. Você recebeu as ferramentas certas nos momentos certos e a terra estava cheia de bombas, flechas e rúpias suficientes para encher qualquer carteira de qualquer tamanho. Dentro Respiração do selvagem , você está fadado ao fracasso, a menos que se esforce para encontrar os suprimentos necessários. Procurando comida porque não há pedaços de coração, roubando armas dos inimigos porque os seus estão quase quebrando, cozinhando pratos porque não há uma loja de poções de fácil acesso - o sucesso não é entregue a Link, ele e você precisam conquistá-lo.
Isso foi um fato que me levou muitas, muitas horas para descobrir por mim mesmo. Eu gastei muito jogando esse jogo como se fosse outro Zelda jogo, apesar de todos os sinais estarem me dizendo para fazer o contrário. Foi só quando eu morri pela 50ª vez lutando com meu segundo chefe de masmorra que eu percebi que tinha que mudar a maneira como jogava. Como John Rambo em Primeiro sangue Eu tive que me preparar ativamente para a luta e, enquanto uma montagem minha colhendo frutas e cozinhando insetos não daria o mesmo soco que ver Sylvester Stallone montar armadilhas de lança que fazem você estremecer de dor ao pensar nelas, com cuidado e o esforço demorado compensou da mesma forma.
Com todo esse planejamento, finalmente pude desafiar os chefes das masmorras com confiança. A menos que haja alguns escondidos em uma parte remota do Hyrule, Respiração do selvagem tem apenas um punhado de masmorras. Eles são quase puramente baseados em quebra-cabeças, o que significa que você pode conquistá-los na ordem que desejar. Ativar todos os interruptores nas masmorras exigia que eu colocasse meu limite de pensamento e, com uma quantidade saudável de experiências, consegui desbloquear as chaves de cada um e seguir para a batalha contra chefes. Sem itens específicos de masmorra para colecionar, essas batalhas contra chefes, uma das quais era extremamente difícil, tentaram minhas habilidades de combate como nenhuma outra. Havia padrões que eu poderia seguir, sim, mas na verdade derrotá-los exigia reflexos rápidos da iluminação, competência completa nos controles e planejamento extenso, incluindo garantir que eu tivesse armas suficientes para derrotá-los.
Armas quebram e quebram com frequência. Alguns não duraram um único encontro e houve momentos em que tive que percorrer três ferramentas diferentes para derrotar um inimigo. Eu já estava aborrecido com armas quebráveis no passado, mas aqui nunca cheguei a um ponto em que fiquei com nojo do conceito. Armas de substituição estão facilmente disponíveis e, com as habilidades de furtividade e Shiekah Slate, eu poderia facilmente roubar espadas e paus antes que os Bokoblins tivessem a chance de usá-los em mim.
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Há uma boa variedade nas armas também. Combos de espadas e escudos, lanças de duas mãos que são ideais para combate montado, clubes de todos os tamanhos e bumerangues que podem ser usados como uma espada curta e um projétil que retorna para você. Quanto mais eu avançava no jogo, mais armas duráveis encontrei, acabando por acabar com a Master Sword. Se o jogo fosse menos generoso com novas armas, a fragilidade dos meus armamentos teria sido um problema.
Agora, essa revisão pode parecer que estou cheia de admiração infinita pelo jogo, alheia aos problemas encontrados, mas é fácil para mim admitir que não está isenta de falhas. A taxa de quadros pode até parar, o gerenciamento de inventário pode ser menos complicado, encontrei algumas instâncias de diálogo sobreposto nas cenas, leva um tempo extraordinariamente longo para sair do menu inicial - o que pode ser um recurso, e não um bug - e rapidamente se tornou irritante interromper a ação toda vez que a Lua de Sangue devolvia meus inimigos caídos ao mundo dos vivos. Há também o fato de que, fora da reprodução fora da TV, não há recursos exclusivos do GamePad.
Eu entendo que essas preocupações existem, eu realmente não me importo. Nenhum deles prejudicou meu prazer com esse título de forma alguma ou tirou a pura alegria de escolher uma direção e seguir em frente. A topografia de Hyrule está repleta de pontos de interesse, sua música de sirene me seduzindo a cada torre, a cada santuário, a cada formação rochosa interessante que na verdade se transformou em um quebra-cabeça. O senso de descoberta aqui é como nada que eu senti em muito, muito tempo.
Não há outra maneira de colocar isso: A lenda de Zelda: Breath of the Wild é brilhante. É magnífico. É maravilhoso, surpreendente, fantástico e todos os outros sinônimos da palavra maravilhoso que podem ser encontrados no dicionário de sinônimos. E se A lenda de Zelda foi o sílex que acendeu a paixão que tenho pelos videogames, Respiração do selvagem é o saco de carvão de 500 libras que manterá esse fogo aceso nas próximas décadas.
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo comprado pelo revisor.)