save our dark souls
Se você frequenta qualquer site de videogame, há uma grande chance de ter lido sobre um jogo lançado este ano com o nome de Almas escuras. O fato de falar sobre isso com muita paixão não deve ser uma surpresa, realmente - há muito conteúdo em oferta para os jogadores descobrirem e abriga um mundo ficcional fascinante, cheio de histórias tentadoras e locais exóticos.
Muito provavelmente, você também aprendeu que é um jogo particularmente cansativo, embora ofereça uma experiência incrível para o jogador persistente. Almas escuras mais ou menos te odeia; é seu objetivo suportar todas as armadilhas e perigos desagradáveis que o jogo lança em seu caminho.
Mas, durante tudo isso, há um elemento do jogo que altera efetivamente o pacote geral de uma maneira incomum para facilitar o jogador. Se você joga muitos jogos, pode se deparar com esse tipo de coisa de vez em quando: um aspecto pequenino da jogabilidade com um efeito desproporcionalmente grande na maneira como o jogo pode ser jogado - um recurso que salva toda a experiência do jogo. No caso de Almas escuras, Claro que estou me referindo ao recurso de salvar jogo.

O recurso salvar jogo no Almas escuras é um animal incomum que pode ser melhor percebido como duas operações distintas, mas semelhantes. Como a maioria dos jogos hoje em dia, ele oferece um recurso de salvamento automático e um salvamento no menu de opções. Para entender por que cada aspecto é particularmente interessante na maneira como serve ao jogador e afeta o jogo, você deve considerar Almas escuras' estrutura geral.
Com Almas escuras , você tem um rastreamento de masmorra de hack-and-slash - o jogador é encarregado de explorar ambientes semelhantes a labirintos enquanto se engaja em combate contra todos os tipos de monstros mortais, com o objetivo de coletar tesouros e chegar ao fim das várias masmorras. ' Em qualquer área, você começa em um ponto de verificação na forma de uma fogueira. À medida que avança pela área, você desbloqueia atalhos e ativa novos pontos de verificação para facilitar seu progresso. Eles são vitais, pois geralmente permitem que o jogador desvie de rotas estranhas, economizando tempo e energia que podem ser usados para explorar ainda mais as entranhas do mundo.
Quando você morre, como é mais provável que você esteja mais longe, você volta ao último ponto de verificação onde descansou. Embora você mantenha todos os itens e equipamentos em seu inventário, após a morte, você derruba todas as 'almas' não utilizadas (pontos de dinheiro / experiência) que você coletou. Essas almas são um recurso tão valioso que seria uma pena vê-las perdidas. Felizmente, você pode recuperá-los retornando para onde você morreu e largou-os, mas se você morrer novamente antes que eles sejam recuperados, as almas desaparecem para sempre e o ciclo se repete.
Spoilers leves à frente
como executar um arquivo torrentado
Vendo que os atalhos e os pontos de verificação são poucos e distantes entre si e dado o grau de transitividade da piscina de almas do jogador, geralmente, atravessando os ambientes Almas escuras pode ser um empreendimento bastante árduo. Esse sistema bastante punitivo é imposto por um recurso de salvamento automático sempre vigilante. Sempre que você mata um inimigo, colete almas, pegue um item, morra e assim por diante, o jogo substituirá rápida e automaticamente seu único arquivo salvo. Não há como carregar um arquivo salvo de cinco minutos atrás porque você escorregou de uma borda e perdeu 20.000 almas; tente e você só carregará seu personagem reaparecendo no último ponto de verificação, envergonhado e com o bolso vazio.
Isso tem um efeito muito curioso no desejo do jogador de como agir no mundo da Almas escuras. Como cada ação aciona um salvamento automático inevitável, cada ação também traz consigo um senso de permanência para o jogador. Você não pode matar um NPC para ver quais itens eles caem, apenas para carregar um arquivo salvo anterior, se o saque não valer a pena perder uma fonte potencial de informações e mercadorias. Nem você pode ser muito frívolo com o seu esconderijo de almas; se você desnecessariamente compra um feitiço ou uma arma apenas para ver como ele se parece, não pode simplesmente desfazer seus gastos desnecessários.
Por outro lado, isso torna a experiência do jogador muito mais convincente, como você percebe quando um NPC que você resgatou anteriormente mata o curador da sua fogueira principal e foge para a cidade de Anor Londo, deixando-o localizá-lo e arrumar as coisas. Ou quando você decidiu contar àquele simpático piromante onde exatamente lhe ensinaram esses poderosos feitiços caóticos, apenas para ele atacá-lo quando voltar a Blighttown, depois de ter perdido sua sanidade mental na jornada para promover seu domínio da chama. Sempre que o mundo do jogo muda, não há como voltar atrás.
Dessa maneira, a permanência resultante do recurso de salvamento automático traz uma presença tangível de conseqüência e, com ela, obstinação: como as ações do jogador têm um efeito duradouro no mundo do jogo, são mais pesadas e deliberadas. Está muito longe da tática de economizar logo antes dos botões Deus Ex: Human Revolution e obter acesso instantâneo a quatro dos finais divergentes do jogo.
/ Spoilers
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Além de ter um recurso de salvamento automático bastante proeminente, Almas escuras também possui uma opção no jogo para salvar seu progresso ao sair para a tela de título. Isso executa as mesmas funções que a gravação automática, juntamente com um benefício adicional: é determinado pelo jogador. No começo, isso pode não parecer um detalhe importante o suficiente para ser observado. Na verdade, no entanto, ele fornece ao jogador um mecânico que pode ser utilizado para pontuar sua sessão de jogo por um capricho.
Tendo em mente a extensão de uma nova área antes de descobrir novos pontos de verificação, abrir atalhos e interligar a área a outra área já explorada, as seções de jogabilidade de Almas escuras tendem a consumir bastante tempo, principalmente devido à sua dificuldade. Dar ao jogador a opção de salvar a qualquer momento e registrar não apenas seu status completo, mas também sua localização exata, abre o jogo para uma nova camada de acessibilidade. Dessa forma, uma sessão de jogo não precisa durar pelo menos uma seção de jogo - você pode salvar e parar no meio de uma grande multidão de goblins, se o banheiro ligar abruptamente, ou você pode encerrar a sessão imediatamente antes de um jogo. luta de chefe, se você sente que atualmente não tem coragem para isso.
Ser capaz de iniciar o jogo em qualquer lugar a qualquer momento e colocá-lo para baixo sempre que achar necessário, significa que o jogo pode ser jogado de acordo com o jogador. Além disso, isso é alcançado sem que o jogador precise procurar ações que acionem um salvamento automático, ou seja, sem que o jogador precise agir para facilitar o desejo de salvar do jogo. Para um jogo que normalmente não é adequado para o jogador, você pode ver por que isso é um pouco fora do personagem.

Não que os recursos de salvamento do Almas escuras são de qualquer forma indesejados. Como alguém que jogou a maior parte Almas escuras' antecessor, Almas do demônio, sob a crença equivocada de que o jogo só poderia ser salvo com segurança em um posto de controle, o fato de que você pode salvar seu progresso a qualquer momento é uma dádiva de Deus. Por um motivo ou outro, meu tempo com Almas do Demônio foi amplamente governado pelo tempo que leva para passar de um ponto de verificação para outro. Saber agora que eu poderia ter carregado o jogo a qualquer momento e largado-o sempre que quisesse ou precisasse me dá uma enorme apreciação pela acessibilidade 'aumentada', além de me fazer sentir um bobo.
Entre moldar o jogo para ser muito mais conveniente para as necessidades de jogo do jogador e imbuir as ações do jogador com um senso de consequência (reforçando assim a atmosfera do jogo), o recurso de salvamento Almas escuras parece servir a dois mestres opostos - um de acessibilidade e outro de punição - e ainda assim administra isso para o benefício infalível do jogador. Em sua cruel bondade, Almas escuras é sem dúvida um jogo melhor para tê-los. Por fim, é fascinante o impacto de um elemento tão pequeno e familiar do jogo, quando bem projetado.
