snatcher reconsidered
Depois de terminar Metal Gear Solid 2 pela enésima vez, tive uma súbita realização - por mais que amasse Hideo Kojima, nunca havia completado um único jogo em que ele tivesse trabalhado que não tivesse as palavras 'gear', 'solid' ou 'metal' no título. Pensei que já era tempo de remediar isso.
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Eu estava ciente de Snatcher por algum tempo, mas não possuindo um CD da Sega nem tendendo a NÃO imitá-lo, meu conhecimento dessa história de detetive de cyberpunk não se estendeu além ' Blade Runner por meio de Kojima '. Eu sei que é uma espécie de clássico cult nessas partes, mas eu não sabia o porquê. Assim, decidi jogar um jogo que poderia muito bem combinar um dos meus filmes favoritos de todos os tempos com um dos meus designers de jogos favoritos.
E parei de tocar depois de três horas, porque eu odiava.
No entanto, eu também amor isto. Mais do que qualquer outro jogo que eu joguei, Snatcher é um conjunto de contradições bonitas e idiotas - uma jóia imperfeita que frustra quase todos os turnos, mas ainda tem muito mais a oferecer do que cinquenta por cento dos jogos 'melhores' lançados hoje. Embora eu tenha parado de jogar o jogo no meio do primeiro ato, eu não terminei com Snatcher . Armado com um Let's Play maravilhosamente detalhado enviado a mim por Grievetrain, me vi irremediavelmente viciado em ver mais um jogo cuja mecânica eu realmente não gostava.
Junte-se a mim depois do salto enquanto tento explicar por que é tão absolutamente necessário que todos experimentem esse jogo, apesar (ou por causa?) do fato de que ele é quase impossível de jogar para o público contemporâneo.
Snatcher pode muito bem ter uma das piores interfaces que eu já vi. Sua interação com o mundo basicamente se resume a selecionar opções de uma árvore de ação baseada em texto em diferentes locais e, ocasionalmente, usar itens de inventário nas pessoas. Eu hesitaria em ligar Snatcher um jogo de aventura, porque isso implicaria que o jogo é executado principalmente em quebra-cabeças e pensamento crítico, na maioria das vezes, exige apenas que o jogador examine cada item em cada local até que o enredo progrida.
Isso não seria necessariamente algo tão ruim por si só, não fosse o fato de que as duas ações que realizam isso - 'OLHAR' e 'INVESTIGAR' - são implementadas de maneiras freqüentemente confusas e ilógicas. Para examinar algo, você deve INVESTIGAR, mas se você realmente deseja pegá-lo e usá-lo, precisa OLHAR - mas somente se você já investigou . Certas ações e diálogos não ficam disponíveis, a menos que você procure e investigue tudo dentro judeu a ordem certa, às vezes até mais de uma vez. É assim que você progride em cerca de 90% do jogo (os outros 10% consistem em sequências de tiro não muito boas) e, como alguém que pegou o jogo em 2009, quase me deixou louco depois de algumas horas.
Mas, de alguma forma, eu ainda gostei do jogo. Literalmente, todas as coisas que me pediam para fazer não faziam sentido e me irritavam, mas por um tempo ainda gostei do ato de fazer essas coisas. Foi uma emoção confusa - eu não sabia se queria excluir a não-ROM do meu disco rígido para sempre, ou me agachar, pegar uma explicação, e OLHAR e INVESTIGAR o meu caminho pelo resto do jogo. Acho que esse conflito se deve quase exclusivamente ao tom despretensioso e maluco do jogo.
Snatcher rasga de outras fontes com frequência e sem vergonha. O enredo, a tecnologia e o design do protagonista são arrancados diretamente de Blade Runner , seu companheiro é um Metal Gear miniaturizado, e os robôs malignos que habitam seu mundo estão literalmente andando com endosqueletos do Terminator (que podem, por algum motivo, disparar lasers da boca). Sempre que possível, ele reconhece a existência do jogador e se diverte bastante quebrando a quarta parede. Alega ser um thriller de ficção científica sério, ao mesmo tempo em que permite ao jogador bater de maneira lasciva e hilária em cada personagem feminina que ele encontra com todo o charme de um estuprador profissional. Quer ser tudo , e isso é. É exatamente tão insano, divertido e contraditório quanto se poderia esperar de um jogo de Hideo Kojima.
Em vez de me colocar na dor de realmente ter que jogar o jogo para chegar a essas coisas boas, usei o artigo Let's Play, acima relacionado. Eu aprendi muito sobre o jogo (a ponto de, se alguém me perguntar se eu 'joguei' Snatcher , Eu provavelmente diria que sim) e talvez um pouco sobre jogos em geral.
Você sempre tem toda a liberdade de jogabilidade do mundo, exceto quando não tem, o que é o tempo todo
Não tenho certeza se Snatcher é um argumento a favor ou contra a idéia de que os jogos são inerentemente incapazes de contar histórias lineares decentes. Por um lado, o jogador não tem nenhuma agência real fora de verificar tudo e qualquer coisa à sua frente até que uma nova parte da história apareça, o que é entediante e provavelmente tão desinteressante quanto uma estrutura que um jogo pode seguir enquanto ainda é considerado real. jogos .
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Por outro lado, Snatcher faria um filme absolutamente abismal. Muita alegria da qual derivava Snatcher veio da exploração do mundo do jogo - digitando nomes aleatórios no banco de dados da polícia, ligando para linhas sexuais e explorando áreas opcionais - que traduzem Snatcher em um meio não interativo seria uma total perda de tempo. Embora as coisas que eu realmente gostei não tenham relação com a narrativa, eu não teria feito essas coisas sem a história unindo toda a experiência. Sem a amnésia de Gillian, eu teria tentado digitar o nome dele no banco de dados da polícia, encontrando posteriormente um pouco opcional, mas legal de prenúncio sobre sua identidade? Sem precisar encontrar uma pessoa no Alton Plaza, eu já encontraria o número de uma linha telefônica por telefone, levando a uma conversa estranhamente engraçada entre uma excitada Gillian e uma operadora condescendente?
Snatcher é um daqueles jogos em que eu fiquei constantemente e agradavelmente surpreso com os pequenos toques que os designers adicionaram sempre que possível, a fim de fazer o mundo do jogo parecer mais detalhado e interessante. Quase todos os meus momentos favoritos do Let's Play envolvem o jogador fazendo algo apenas parcialmente relacionado ao enredo principal, como confrontar a ex-mulher de Gillian por infidelidade ou tentar comprar ...
Neo Kobe Pizza
Enquanto estava em uma das áreas mais animadas de Neo Kobe (basicamente uma mistura entre o São Francisco, conforme Blade Runner e Nova York, como retratado na mente de uma pessoa japonesa que nunca esteve em Nova York), Gillian se depara com alguém que vende 'Neo Kobe Pizza'.
Até onde eu sei, o prato é originalmente Akashiyaki (bolinhos de polvo mergulhados em molho de peixe) na versão japonesa de Snatcher , mas presumivelmente foi transformado em Neo Kobe Pizza para agradar o público ocidental. A idéia da Neo Kobe Pizza é tão simples quanto insana: pegue uma fatia de pizza, mergulhe-a em uma sopa de sua escolha e espere que ela flutue de volta. Coma com pauzinhos.
E isso é impressionante . Posso dizer, com alguma confiança, que a Neo Kobe Pizza é a melhor coisa a sair da localização inglesa desanimada, já que 'estou dormindo'. Há algo de tão indescritivelmente estranho-ainda-legal nessa fusão da culinária oriental e ocidental da maneira mais ridícula e sutil possível. Por um lado, toda a idéia da Neo Kobe Pizza soa como algo que uma criança entediada de seis anos de idade teria com tempo e recursos infinitos ... mas, por outro lado, na verdade, soa meio que Boa . Além disso, ele se encaixa perfeitamente no mundo estranho, autoconsciente e quase cyberpunk de Snatcher .
O protagonista mais pervertido da história dos videogames ... uma vez que você o controla
Falando em estranheza, considere o protagonista de mudança de personalidade que Gillian Seed passa nos primeiros vinte minutos do jogo. Quando o encontramos pela primeira vez conversando com Jamie, sua ex-esposa, ele parece um policial noir relativamente típico: emocionalmente desapegado, mas mais ou menos temperado.
Quando vamos para a sede da Junker e encontramos Mika, a recepcionista, Gillian mostra suas cores verdadeiras. Suas cores verdadeiras, viscosas e perseguidoras. Apesar de tecnicamente ainda estar casado e ter que lidar com a esmagadora bagagem emocional que vem com a amnésia, Gillian não tem absolutamente nenhum problema em atacar Mika dentro de três segundos depois de encontrá-la com zingers como 'Estou honrado por ter a chance de trabalhar com alguém como linda como você '.
Toda vez que Gillian olha para um membro do sexo oposto, ele começa a tropeçar em si mesmo, fazendo duplas participações que até mesmo uma criança de doze anos acharia óbvia, enquanto tentava e falhava em estragar tudo o que se move. Enquanto conversa com sua espécie de ex-esposa enquanto está na cama, Gillian se esforça para fingir que há uma barata rastejando sob os lençóis, para que ela fique com medo e chicoteie as cobertas, revelando-a nua. corpo.
Ele seriamente puxa essa merda com toda mulher que você conhece no jogo. O cara ainda tem uma cena de banho terrivelmente desajeitada com a filha de dezoito anos (que é, talvez sem surpresa, apenas quatorze na versão japonesa original) de um cara que é decapitado na primeira meia hora do jogo.
Não tenho muita certeza do que dizer sobre essas cenas, porque elas são alternadamente hilárias e assustador como bolas - talvez eles tenham sido colocados no jogo como uma extensão da quebra da quarta parede, incluída sob a suposição de que os jogadores realmente queriam desossar todos os personagens do jogo com um pulso e uma vagina.
Derrubando a quarta parede com uma bola de demolição, triturando os pedaços da quarta parede até formar um pó fino e depois bufando
Quando eu pergunto Earthbound fãs por que gostam tanto do jogo, geralmente tentam transmitir que o jogo é uma espécie de indescritível pós-moderno coisa que é conscientemente irônico e mortalmente sério quando quer ser. Nunca tendo terminado Earthbound , Eu realmente nunca entendi esse sentimento ... até tocar Snatcher .
Há algo de refrescante no quão despretensiosamente autoconsciente um jogo como Snatcher é. Ostensivamente, o jogo segue a história de um caçador de recompensas chamado Gillian Seed que quer exterminar alguns robôs invasores e recuperar sua memória. Na realidade, o jogo gosta muito de reconhecer o fato de que não é apenas um videogame, mas um jogo bastante bobo.
A certa altura, Gillian zomba brevemente do absurdo da trama de amnésia antes de se desculpar com: '... apenas tentando tornar as coisas um pouco mais divertidas para as pessoas que jogam o jogo ...' Mais tarde, o jogador é solicitado a ouvir a localização de um um bip muito silencioso, aumentando fisicamente o volume em sua TV. Depois de descobrir que a origem do sinal sonoro é uma bomba, Gillian e seu amigo robô saem correndo do prédio, esquivando-se de uma EXPLOSÃO DEFINIDA DO DEUSA por alguns segundos. 'Meus ouvidos estão realmente tocando', lamenta Gillian. 'Isso porque você aumentou o volume', o robô responde alegremente.
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Além disso, o robô se chama Metal Gear e se parece exatamente com o robô titular do primeiro jogo Solid Snake.
Pode-se inicialmente pensar em considerar esse personagem uma 'referência' ou uma 'alusão', mas isso de alguma forma parece insuficiente. A referência é assim óbvio, e o personagem tão essencial ao enredo, que vai além da simples meta-ficção. Quando Gillian é apresentado pela primeira vez ao seu minúsculo amigo robô sem armas, o Metal Gear O tema é reproduzido por alguns instantes até que Harry, o engenheiro, explique que ele tirou o design básico do robô e seu nome da ameaça de Metal Gear do final do século XX. Mas, bem diferente do Metal Gear, este foi projetado para fins pacíficos '.
Então, evidentemente, o Metal Gear jogos são canônicos no universo de Snatcher , de alguma forma. Isso não explodir sua mente maldita?
É uma referência tão ridícula, óbvia e alegre que se torna instantaneamente razoável e cria o mundo da Snatcher como um descaradamente tolo sempre que quiser. É por isso que seu enredo sério e idiota realmente funciona: quando o jogador se depara com óbvias reviravoltas na história e estupidamente monologando vilões, é perdoável porque o jogo nunca tentou fingir que é outra coisa senão um passeio bobo. Nós rimos de Engrenagens da guerra 2 quando não devemos, e nos sentimos um pouco estranhos; quando ri de Snatcher , mesmo nas partes supostamente sérias, parece perfeitamente natural porque o jogo se nivelou com o jogador da maneira que a maioria dos títulos modernos não.
Snatcher não é sobre a história, porque Blade Runner já fez um trabalho melhor em contar isso. Snatcher trata-se de pegar essa história e colocá-la em um mundo alternadamente peculiar e ultraviolento, onde a estranheza é tão constante que se torna a norma.
Então sim. Snatcher simultaneamente tenta tantas coisas estranhas e interessantes (a grande maioria das quais eu nem sequer falei neste artigo) que eu consideraria inquestionavelmente um 'must play', mas é tão frustrante em nível puramente mecânico que eu ' em vez disso, sou tentado a considerá-lo um jogo de 'pesquisa obrigatória'.
Gostei de ler Let's Play do Slowbeef Snatcher artigo tanto quanto eu gostava de jogar as primeiras horas do jogo sozinho; Eu recomendo fazer exatamente isso.
Além disso:
A Konami lançou um spinoff do MSX2 chamado SD Snatcher que conta basicamente a mesma história em um formato RPG, exceto que todos os personagens se parecem com as versões dos Muppet Babies.
Isto é porra adorável .