the memory card 74 cronos trial
'O cartão de memória' é um recurso sazonal que disseca e homenageia alguns dos momentos mais artísticos, inovadores e memoráveis de videogame de todos os tempos.
Quantos de vocês que estão lendo isso agora atacaram uma galinha com sua espada A lenda de Zelda: um link para o passado ? Quantos de vocês viram seu pobre amigo despencar até a morte na parte inferior da tela enquanto escalava a cachoeira no original Contra ? Estou assumindo quase todos vocês. Caramba, eu estou levantando minha mão também. O olhar de vergonha no meu rosto é indescritível.
Mas, apesar dessas ações malignas, por que não há nada nesses jogos que o castigue? Claro, as galinhas podem revidar um pouco ou seu amigo da vida real pode dar um soco no seu ombro, mas onde estão as implicações morais por ser um cara genuinamente mau? Zelda ainda chama Link de herói, apesar de abusar de aves. Lança ainda luta ao lado de Bill, mesmo que seu aparentemente melhor amigo o abandone durante uma guerra.
Depois de anos de videogame, basicamente, deixando os jogadores escaparem sendo, por falta de um termo melhor, douchebags gigantes, há uma sequência no clássico role-playing game Gatilho do tempo para o Super Nintendo que tenta trazer alguma forma de conseqüência para fazer más escolhas morais.
Bata no salto para reviver um momento memorável e sóbrio que não tem problema em julgá-lo por alguns dos atos menos do que nobres que você é culpado de cometer.
A instalação
Gatilho do tempo é uma obra-prima absoluta. Todos os elogios e boas lembranças do clássico Super Nintendo são completamente garantidos, pois é realmente um dos melhores jogos de RPG de todos os tempos. O jogo já foi apresentado no cartão de memória duas vezes antes, então se você quiser obter uma descrição mais detalhada do que acontece na história, clique aqui e aqui.
como deletar o elemento array em java
Para esta parte, vou me concentrar apenas no que leva a esse momento em particular - que ocorre muito perto do início do jogo.
Como quase todo mundo que tocou em um controle de videogame sabe, Gatilho do tempo conta a história de Crono, um rapaz jovem, aparentemente normal, que é levado a uma aventura épica que o leva a um grupo de companheiros leais em todo o mundo - mesmo através do tempo e do próprio espaço!
No começo do jogo, Crono é famoso por sua mãe, abrindo as cortinas do seu quarto escuro. Quando a luz brilha, Crono se vira na cama, obviamente acordando de uma noite de pouco sono.
Depois de pular da cama, Crono se estica, antecipando o dia emocionante pela frente. Veja bem, Crono sabe que hoje é o dia da Millennial Fair, um festival gigante na parte norte de sua cidade natal, Trégua!
Depois de se despedir de sua mãe intrometida, Crono corre pela porta da frente de sua casa e segue para a movimentada feira cheia de balões na Praça Leene.
Quando ele entra na feira, Crono olha em volta e percebe o quanto de coisas há para fazer: jogos de carnaval, lojas, enxames de gente animada da vila andando por aí. Como qualquer bom RPG, a cidade está repleta de NPCs interessantes (personagens não jogáveis).
Ao interagir com certos moradores, Crono é apresentado com certas opções. A certa altura, uma garota da vila pede a Crono que a ajude a encontrar seu gato. Em outro momento, Crono encontra um velho que possui uma sacola gigante de comida saborosa que é tentado a comer. Nas duas situações, Crono pode decidir fazer o que quiser. Ele pode optar por salvar o gatinho da garota ou ignorar completamente seu pedido. Ele pode ignorar a comida do velho ou comer quando não está olhando.
Depois de experimentar essas interessantes escolhas morais, Crono continua sua jornada pela feira para encontrar sua melhor amiga Lucca e ver a apresentação de sua nova invenção.
No caminho até lá, Crono esbarra com força em uma linda mulher loira chamada Marle.
Depois de jogá-la no chão, Marle deixa cair um pingente brilhante. Nesse momento, Crono deve verificar Marle para ver se ela está bem e pegar seu pingente para devolvê-lo. Qualquer ordem em que ele fizer isso depende de Crono (e do jogador).
Surpreendentemente, Marle não está tão chateada com a colisão, decide viajar com Crono para ver Lucca do outro lado da feira.
Logo antes de chegarem ao seu destino, Marle se distrai com duas coisas. Primeiro, Marle decide comprar alguns doces e pede que Crono não se mexa enquanto ela faz isso. Depois de comprar os doces, um comerciante local pergunta a Crono se ele pode convencer Marle a vender o pingente de aparência cara para ele.
Independentemente do que Crono escolha, Marle se recusa a vender o pingente para o vendedor obscuro. Finalmente livre de distrações, o casal segue para a apresentação de Lucca.
A invenção de Lucca é uma máquina de teletransporte. Usando Marle como voluntária disposta a testá-lo, o teletransportador ganha vida. Infelizmente, o pingente que Marle está carregando reage com a energia emitida pela máquina e Marle é transportada de volta no tempo através de um portal.
Usando seu pingente, Crono e Lucca recarregam a máquina para formar outro portal e perseguem Marle por 400 anos.
Após uma perigosa missão de resgate, Crono e Lucca finalmente resgatam Marle e os três retornam ao tempo presente. Infelizmente para Crono, assim que ele escolta Marle de volta para casa em seu castelo (Marle é realmente a princesa do reino de Guardia), a Chanceler o prende e o acusa de sequestrá-la.
Confuso e frustrado com as falsas acusações, Crono é forçado a ser julgado por sequestrar a princesa. O momento do cartão de memória desta semana se concentra neste julgamento intrigante.
O momento
Banhado em belas cores de 16 bits, o tribunal real está cheio de muitas pessoas. Sentado em um trono sofisticado está o juiz. De um lado da sala está o Chanceler, com o advogado designado por Crono, Pierre, parado em frente a ele. Atrás do banco das testemunhas, há um mar de moradores, todos curiosos para ver qual veredicto está reservado para Crono, o acusado.
Depois que o juiz inicia oficialmente o julgamento, o Chanceler e Pierre começam os argumentos de abertura. O chanceler está determinado a convencer o júri de sete pessoas de que Crono é culpado de sequestrar a princesa, enquanto Pierre acredita que não há provas suficientes para apoiar as alegações.
Nesse momento, o chanceler faz uma série de perguntas e traz duas testemunhas para provar que tipo de pessoa Crono realmente é.
Aproximando Crono com um olhar sinistro nos olhos, o Chanceler pergunta a Crono quem começou toda essa bagunça: ele ou Marle? Voltando ao momento em que a encontrou, Crono percebe que deve contar a verdade sobre o que aconteceu. Apresentado com duas opções, Crono decide responder 'eu respondi', pois, tecnicamente , foi ele quem a encontrou (embora o verdadeiro culpado seja confuso).
Em seguida, uma testemunha é convocada: a garotinha que perdeu o gato durante a feira!
Se Crono havia devolvido o gatinho para ela no início do jogo, a menina elogia o personagem de Crono e diz que ele é um cara maravilhoso. Se Crono ignorou a garota na feira, bem, sua descrição do personagem de Crono não é tão lisonjeira.
O mesmo acontece com o velho e a comida. Quando ele entra como testemunha, ele diz coisas muito legais sobre Crono se ele não almoçar. Se Crono comeu a comida mais cedo, no entanto, o resultado é completamente o oposto.
Nesse momento, o chanceler faz uma série de perguntas que ele quer que Crono responda com sinceridade:
E o resgate? Crono, sua fortuna tentou você, não foi?
Esta pergunta refere-se a Crono verificou Marle ou o pingente primeiro depois que eles se encontraram. Se Crono verificou Marle primeiro, ele pode responder honestamente 'não'.
'Você tem certeza? Você realmente não foi tentado?
Lembra quando o comerciante da vila pediu a Crono para vender o pingente de Marle para ela? Se Crono ignorou esta oferta, ele pode responder com um 'De maneira nenhuma'.
Finalmente, durante a feira, se Crono se mexeu enquanto Marle estava comprando balas (ou seja: o jogador tocou no controle ou em qualquer botão), sua falta de paciência é levantada no julgamento e mantida contra ele (todo mundo é tão sensível! )
Após todo o interrogatório, o júri deve tomar uma decisão sobre se Crono é inocente ou culpado.
Com base em suas ações anteriores na feira, os sete membros do júri saem um por um, ficando à esquerda se acharem que ele é culpado e à direita se acham que ele é inocente.
Se Crono fez boas escolhas na feira (assumindo a culpa por atropelar Marle, encontrar o gato, ignorar a comida, ajudar Marle primeiro, não tentar vender o pingente e esperar Marle comprar doces), o júri o declara. inocente de todas as acusações.
Se Crono tomar as decisões erradas, dependendo de quantos erros ele cometeu, o júri poderá considerá-lo culpado.
Infelizmente - em uma reviravolta doentia - independentemente do que o júri decida, o Chanceler escolhe jogar Crono na prisão e sentenciá-lo à execução.
Com isso, o julgamento termina e Crono aceita seu destino.
Para sua sorte, Lucca e Marle trabalham juntos para libertar Crono de uma prisão em uma emocionante sequência de fuga que define o tom para o resto da aventura épica.
Você pode assistir a todo o julgamento escandaloso aqui:
O impacto
O que eu amo no julgamento de Crono é a maneira como as ações aparentemente inofensivas que você, o jogador, escolhe no início do jogo, realmente significam algo.
Quantos jogos você jogou em que executa tarefas ou responde a perguntas colocadas por aldeões aleatórios e eles não têm efeito sobre o que você faz? Claro, você pode ganhar algumas poções ou uma espada poderosa, mas as implicações morais de fazer algo de bom ou ruim são completamente ignoradas.
É isso que torna o julgamento de Crono tão significativo. Toda pequena escolha apresentada na feira afeta o resultado de Crono ser inocente ou culpado. Faça a coisa certa, e o caráter de Crono é elogiado pelo júri. Faça o que é egoísta, e o júri considera Crono um cara mau.
Embora isso possa obviamente ter sido expandido para algo muito mais significativo - ter o julgamento encerrado da mesma forma, apesar da decisão do júri ser um pouco preocupante -, ainda é uma sequência muito revolucionária e totalmente surpreendente.
Os videogames que mudam de acordo com as decisões do personagem principal são a coisa mais importante no momento. A partir de Infame para Fábula II , muitos jogos importantes estão baseando sua jogabilidade inteira nesse mecânico. Mesmo lidando com esse assunto do bem contra o mal com muito mais complexidade, eu argumentaria que Gatilho do tempo O uso simples de funciona muito melhor.
Aqui está o porquê.
Com Fábula II ou Infame , o jogador sabe entrando que essas decisões morais vão afetar a jogabilidade. É o ponto de venda para a maioria desses tipos de jogos! Saber isso com antecedência prepara mentalmente o jogador para tomar decisões com base em uma idéia preexistente de como ele deseja que a experiência geral se desenvolva. Por causa disso, cada decisão moral nunca parece natural ou orgânica. Se você quiser jogar um jogo como o mocinho, tome boas decisões sempre que lhe for apresentado um.
Com Gatilho do tempo , o jogador tem sem ideia sempre haverá um tempo em que as escolhas morais aleatórias voltarão a significar algo mais adiante no jogo. Para a maioria dos jogadores que jogam pela primeira vez, Gatilho do tempo é um jogo tradicional de role-playing. E, como na maioria dos jogos tradicionais de role-playing, quando um morador pede que você salve o gato dela, você realmente não tem que faça. Nada vai acontecer se eu ignorar a garota doce e desamparada, certo? Quem se importa se eu não receber algumas poções extras em troca da minha boa ação?
Então, quando o julgamento chega e todas essas pequenas decisões morais realmente afetam a visão do júri sobre o personagem de Crono? Woah. WOAH! É um dispositivo realmente poderoso e absolutamente revolucionário para a época. Ao pegar o jogador de surpresa, cada decisão tomada antes do julgamento verdadeiramente reflete as reais intenções do jogador. Quando você não ajuda a menina a recuperar seu gatinho, você realmente é um cara que não ajudou uma garotinha a recuperar seu gatinho . Você não está ignorando para ver o que acontecerá durante o teste mais adiante no jogo. Você não sabe nada sobre o julgamento mais tarde no jogo! Naquele momento, você está apenas ignorando uma garotinha. Simples assim. E mais tarde no jogo você tem que responder por isso.
Impressionante.
Por mais incrível que seja a cena do teste, é um pouco decepcionante que seja uma parte tão pequena do jogo. E não apenas isso, as decisões que você toma realmente não importam a longo prazo (bem, além de alguns elixires de bônus adicionais por ser um cara legal). Seria legal se essa sequência mudasse mais o jogo ou pelo menos fosse utilizada novamente mais tarde na história.
Mas, olhando para além de todas essas dúvidas menores, o julgamento de Crono é um momento revolucionário e incrivelmente memorável em um dos maiores jogos de RPG de todos os tempos.
Portanto, da próxima vez que você estiver andando por uma vila em um videogame, tenha cuidado com o tratamento das pessoas que moram lá. Suas ações podem voltar para assombrá-lo.
O cartão de memória Salvar arquivos
.01 -. 20 (Temporada 1)
.21 -. 40 (segunda temporada)
.41 -. 60 (terceira temporada)
.61: O sonho do peixe-vento ( A Lenda de Zelda: O Despertar de Link )
.62: Saindo de Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Adeus! ( Comando biônico )
.64: Morte e tristeza ( Metal Gear Solid 3: Comedor de Cobras )
.65: Um vislumbre do futuro ( Space Quest: O Encontro Sarien )
.66: Taloon, o mercador ( Dragon Quest IV )
.67: Escalando a cachoeira ( Contra )
.68: A história de amor de Anton ( Professor Layton e a Caixa Diabólica )
.69: QUEM! BJ! LOL! ( Ring King )
.70: Peixe robô gigante! ( Mega Man 2 )
.71: A sala rotativa ( Super Castlevania IV )
.72: O prédio em colapso ( Uncharted 2: Entre Ladrões )
.73: Morte por funil ( Phantasmagoria )