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Grades, arte nítida e algum Excel
No mês passado, a Square Enix lançou Encontros de Masmorras , um estranho e único RPG dirigido pelo veterano Fantasia final desenvolvedor Hiroyuki Ito. É um rastreador de masmorras minimalista que se baseia em blocos, números e sistemas de intertravamento para criar uma experiência de RPG realmente fascinante.
Em um novo Entrevista com a Square Enix com Hiroyuki Ito e o produtor Hiroaki Kato, a dupla discute a inspiração por trás do rastreador de masmorras de sua equipe. Acontece que a inspiração veio de um mapa 3D do sistema de metrô de Tóquio. Ito disse que eles notaram como o metrô de Tóquio tem muitas linhas que se entrelaçam, cada uma com suas próprias características únicas. O conceito para a masmorra labiríntica pela qual você desce em Encontros de Masmorras começou aqui.
A masmorra que criamos para Encontros de Masmorras também parece complicado e como se ele se entrelaçasse aleatoriamente à primeira vista, mas cada andar tem suas próprias características definidoras. Você tem que pensar cuidadosamente sobre como proceder a cada vez, disse Ito. Achamos que esse tipo de ambiente daria um jogo interessante para jogar.
À medida que a dupla continua, eles falam sobre como as coordenadas e o design visual esparso permitiram que eles se concentrassem em obter dicas de números e formas, trabalhando na melhor rota a seguir.
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Mas é claro que, no lado da batalha, há a versão do sistema Active Time Battle (ou ATB). Foi criado para Fantasia final pelo próprio Ito, e com Encontros de Masmorras , Ito e companhia exploram novas ideias com ele. Uma nota que Ito elabora chamou minha atenção.
Eu queria recriar o tipo de jogabilidade que faz você observar os medidores inimigos, disse Ito. Procurei uma característica, além das afinidades elementares típicas como fogo, gelo, terra e ar, que desse aos personagens diferentes características definidoras.
Kato elabora sobre isso, acrescentando que ter dois elementos distintos para acompanhar - ataques e defesa físicos e mágicos - permite que você se concentre mais em outros fatores, como a própria masmorra. Ajustamos cuidadosamente as combinações de inimigos que você luta e os parâmetros de defesa para garantir que as batalhas não se tornem obsoletas, disse Kato. Foi um trabalho árduo no lado do desenvolvimento – equilibrar tudo para ter variação suficiente, então o jogo ficou simples, mas não monótono.
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A certa altura, Kato até descreve um arquivo Excel que Ito manteve durante o desenvolvimento, usando-o para ajudar a ajustar o equilíbrio geral de Encontros de Masmorras .
É um ótima entrevista você deveria dar uma olhada se você jogou Encontros de Masmorras , ou mesmo se você gosta de ouvir algumas grandes mentes em design de RPG discutindo o processo de criação de um jogo. Nossas impressões de Encontros de Masmorras têm sido bastante positivos, e é fascinante ler o processo de criação de um jogo como este.