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O que pode ser feito?
Como muitos sabem, sou um defensor sem desculpas do gênero terror.
Permite que todos sintamos uma emoção avassaladora juntos, enquanto também contamos uma história complexa ou surreal com temas ocultos e mensagens mais profundas. Pessoalmente, acho que é o único gênero que pode cumprir tudo o que se espera, independentemente do meio em que está sendo criado, seja televisão, cinema, literatura ou jogos.
Morro silencioso, A Zona do Crepúsculo , Jacob's Ladder e O brilho todos existem em diferentes mídias, mas todos contam histórias complexas (ocasionalmente inventadas) e assustadoras, com um tema sombrio que as leva adiante.
O horror é fácil de traduzir do script para a tela / página devido à sua aparência ou sutil.
Foi provado repetidamente que o horror pode ser usado em praticamente qualquer meio-termo e também foi provado que romances ou histórias de terror podem proporcionar grande entretenimento após serem traduzidos de um meio para outro.
A menos que sejam as obras de H.P Lovecraft.
Esses contos ficam em um local estranho, com muito poucos conseguindo ser traduzidos de um meio para outro. A maneira como as histórias são contadas, as perspectivas em primeira pessoa de protagonistas desconhecidos, a maneira sutil e minimalista de descrever os horrores escondidos nas sombras para o público ... Tudo isso leva a um material que é muito problemático para traduzir para outros meios.
Foi um longo fascínio meu ver o que as pessoas poderiam fazer com o material de origem de Lovecraft, com todas as imagens góticas, mistérios entrelaçados e uma riqueza de seres originais e aterrorizantes. Quero dizer, certamente, usar esses mundos detalhados como um layout para um videogame facilitaria o processo, certo?
Bem, como se vê, não realmente.
Os problemas enfrentados
Lovecraft tem uma maneira muito específica de escrever seus monstros.
Eles nunca recebem descrições detalhadas de como eles são, o que significa que muitos deles estão abertos à interpretação, o que normalmente tornaria os desenvolvedores de jogos mais fáceis '(vá à loucura e crie o que você gosta'), exceto que os monstros são significava estar aberto à interpretação para invocar um sentimento mais forte de medo.
Esses monstros não devem ter uma forma física identificável.
E é aí que está o problema.
Os jogos são quase inteiramente um meio visual que pode deixar muito aberto à interpretação, mas ainda exige uma estrutura narrativa com a qual os jogadores possam interagir para serem considerados um bom jogo, além de serem amigáveis.
Como tal, como um desenvolvedor de jogos criaria uma representação visual de um monstro com pouca ou nenhuma descrição?
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Alguns argumentam que um artista simplesmente usaria sua própria interpretação para criar uma monstruosidade que invoca medo, mas, ao fazê-lo, o artista perderia todo o ponto de por que as criaturas de Lovecraft são assustadoras em primeiro lugar.
Fazer de Cthulhu um monstro chefe no final do jogo deixaria de entender por que Cthulhu é uma criação tão formidável.
Não é algo que você possa vencer com inteligência e força; Cthulhu é algo que não pode ser derrotado por homens mortais.
Assustador, certo? Essa coisa é assustadora e fácil, algo que se iguala ao horror que minha sogra inspira sempre que entra em uma sala.
No entanto, é um animal de carne e osso que, na mente de quem joga videogame, significa que pode ser derrotado e possivelmente morto.
Como Lovecraft fez isso?
Bem, além de ter histórias cheias de xenofobia flagrante e uma dose moderada de ansiedade social, Lovecraft também conseguiu criar imagens dessas divindades apenas através de descrições, normalmente descrições que são incrivelmente breves e mal dão ao leitor alguma idéia sobre o que a criatura em questão parece.
Também se tornou um tropeço ao longo de suas histórias ter o personagem enlouquecido com a mera visão dessas criaturas, mantendo propositalmente descrições de suas criações em poucas frases.
Combinando a tradição com sua propensão a enredos existenciais, Lovecraft conseguiu aterrorizar os leitores com a possibilidade de terrores indutores de loucura que vivem no mundo real, existindo em um plano de existência que ainda não podemos compreender.
Isso não quer dizer que Lovecraft nunca teve monstros na vanguarda de suas histórias; pelo contrário, ele normalmente escreveu sobre pessoas / monstros que são discípulos de um ser mais poderoso que opera em segundo plano, puxando as cordas. Ao fazer isso, Lovecraft cria tensão entre os horrores invisíveis, mas também cria cenas cheias de ação com os monstros que estão presentes em primeiro plano.
Ele também, como outros grandes autores como Dickens e Shakespeare, inspirou-se no período em que viveu e permitiu que ela influenciasse seu trabalho ... para melhor e para pior. Dado o período, suas opiniões sobre os migrantes eram desagradáveis, na melhor das hipóteses, e francamente racistas, na pior das hipóteses, que transitaram em sua narrativa, especialmente em sua caracterização de certos personagens que deveriam ter origem árabe.
Isso, no entanto, permite que ele escreva algumas coisas interessantes sobre os seres humanos como uma raça em si, especialmente quando ele começou a criar o Mito de Cthulhu e começou a explorar a condição humana. Histórias existenciais e insanidade se tornaram grampos de seu universo conectado, inspirando escritores de terror para as próximas gerações, criando alguns dos contos mais memoráveis da história literária.
É claro, dados os temas pesados e a falta de descrição em torno de suas criações, esse tipo de narrativa é muito mais fácil de fazer em texto do que na tela, então a grande questão é a seguinte:
Como você traduz tantos temas pesados em um videogame?
Bem, aparentemente, você faz Bloodborne .
Fazendo algumas coisas certas
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Bloodborne captura o sentimento de Lovecraft não apenas através de seu design de criatura, mas também por seus elementos temáticos e seu tom, os quais, eu argumentaria, são muito mais importantes para capturar o sentimento do trabalho de Lovecraft.
Qual é o sentido de jogar um jogo inspirado no folclore Lovecraftiano, se não parece pertencer às páginas de seus livros?
Os aldeões de Fishing Hamlet e Yharnam são efetivamente apóstolos dos Grandes ou estão sendo manipulados para cumprir suas ordens, o mundo ao seu redor se revela escondendo criaturas de poder ilimitado, a divisão de raça e classe está presente em Yharnam através de narrativa visual e descrição de itens, os temas de diferentes dimensões, o conceito de religião sendo erigida para adorar essas terríveis divindades… Esses são elementos que FromSoftware pregado, mostrando que interpretar as obras de Lovecraft em um jogo leva mais do que apenas ter Cthulhu no jogo.
Todos os trabalhos de Lovecraft estão em exibição no Bloodborne de uma forma ou de outra, sendo as mais óbvias O chamado de Cthulhu , A sombra sobre Innsmouth, Nyarlathotep, a cidade sem nome para citar apenas alguns exemplos.
O povoado de pesca em Bloodborne: The Old Hunters é efetivamente a cidade de Innsmouth, tanto em sua arquitetura quanto no layout da cidade, além de seus habitantes serem arrancados desse conto específico, com sua caracterização semelhante a um peixe e seu relacionamento com os que vivem em Yharnam e com as divindades vivendo no oceano próximo.
Já reparou como a jornada até a Ala da Catedral Superior e, eventualmente, o covil de Ebrietas é semelhante à jornada nas profundezas do Priorado de Exham na história Ratos nas paredes . Os dois também compartilham elementos temáticos: seu protagonista viaja para uma área antes trancada, enquanto RitW's O protagonista viaja pelo fundo do mar, revelando um mundo oculto.
Seu protagonista encontra criaturas que foram experimentadas e usadas para o benefício das Igrejas de Cura, enquanto RitW's Na história, o narrador encontra pessoas criadas com o único objetivo de serem consumidas pelas pessoas ricas acima.
Ambos têm criaturas horríveis trancadas longe do mundo e ambos têm um tom de melancolia espalhado sobre o sentimento predominante de horror. Eles compartilham elementos importantes, tanto em termos de narrativa quanto em temas.
Isso sem se aprofundar nas outras peças do folclore Lovecraftiano tão obviamente em exibição: a xenofobia dos Yharnamitas (especialmente como Djura aponta que o homem e a besta não são diferentes) e a óbvia divisão de classe entre os da Igreja da Cura / O Coro e aqueles no Velho Yharnam, o abuso dos Grandes (que notoriamente compartilham um nome semelhante aos Grandes) e a loucura que é criada quando os humanos se envolvem em poderes sobrenaturais.
Isso é apenas para citar alguns pontos semelhantes entre eles.
Evidentemente, há um tema abrangente de ambos Bloodborne e as obras de Lovecraft, e é que os humanos vivem em um mundo onde os horrores ficam fora da vista. Ambas as peças martelam constantemente que nós, como espécie, somos insignificantes nos esquemas mais agradáveis do universo.
Como uma tradução livre das obras de Lovecraft, ainda não encontrei uma melhor que Transmitido pelo sangue.
E fazendo algumas coisas erradas
Claro que isso não significa que Bloodborne adapta perfeitamente o Lovecraft ao meio dos videogames.
Como um jogo de terror de sobrevivência e, mais importante, como um jogo do tipo Souls, o combate está envolvido e a mecânica de armas é implementada nele, o que significa que esses seres semelhantes a Deus podem ser mortos. Ao fazê-lo, as criaturas perdem parte de seu fator de intimidação, porque seu protagonista pode ficar na presença de uma amígdala sem se enlouquecer.
Este não é o status quo durante todo o jogo, pelo contrário, existem alguns dos Grandes declarados invisíveis e, portanto, não podem ser mortos, por isso é óbvio que Miyazaki entende por que os monstros nas obras de Lovecraft são tão aterrorizantes, mas ainda é verdade que, ao incluir o combate no jogo, você sente que pode matar alguma coisa, não importa quantas tentativas sejam necessárias.
Toda criatura é bem projetada e incrivelmente detalhada, tornando-a ainda mais intimidadora para o jogador, mas o fator de intimidação é diminuído um pouco pelo fato de o monstro que está no seu caminho ser nojento e horrível, mas não é pior do que as inúmeras criaturas que você mataram antes de enfrentar isso.
A capacidade de matar os inimigos os torna nem de longe tão assustadores quanto os apresentados nas histórias de Lovecraft, embora pelo menos eles ainda tenham sua própria aura de extraordinária majestade.
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No lado oposto desta moeda, as criaturas apresentadas no videogame Chamado de Cthulhu: Cantos escuros da terra ( acima) são de aparência bastante branda do ponto de vista do design e são apresentados em um jogo que realmente não parece entender por que o trabalho de Lovecraft é tão reverenciado, lançando criaturas e situações com um conjunto tênue de tramas que mantêm tudo unido.
Obviamente, o jogo não começa com nenhum combate, utilizando uma abordagem furtiva / evasiva para encontros com inimigos (embora, é claro, esses encontros tensos sejam estragados mais tarde, depois que as armas forem introduzidas).
CoCDCotE tem todos os elementos de Lovecraft lá para serem tirados, as idéias de insanidade e a inclusão dos Profundos e dos Antigos mostram realmente que eles estavam tentando traduzir o trabalho de Lovecraft em um formato de videogame, mas a dublagem desajeitada, tênue história, animações horríveis e claro mal-entendido do que é realmente 'horror'.
A história faz pouco mais que referenciar criaturas e lugares que estão presentes nos contos de Lovecraft, mas nada além disso, se unindo em um clímax que é ao mesmo tempo decepcionante e bastante desarticulado.
A falta de pressentimento e horror genuíno é um problema grave neste jogo, fazendo com que os encontros com monstros pareçam estranhamente criados ou francamente chatos ... Não é algo que você deveria estar dizendo sobre um jogo de terror que se inspira em algumas das histórias de terror mais emblemáticas de todas. Tempo.
O que pode ser feito?
A resposta curta: não muito.
Bloodborne é provavelmente a melhor interpretação do trabalho de Lovrecraft que eu já vi e provavelmente a melhor que podemos esperar, porque, no longo e curto prazo, acho que Lovecraft criou suas histórias de uma maneira que se encaixa perfeitamente no meio para o qual foram criadas.
Eles estavam escrevendo o que Undertale é para os videogames, uma criação que funcionou usando todas as ferramentas que seu meio específico permite criar a melhor experiência geral possível, o que significa que eles não podem ser fielmente traduzidos de um meio para outro.
Eu realmente espero que o próximo Chamada de Cthulhu é um ótimo jogo, que utiliza o conhecimento de Lovecraft em todo o seu potencial e, ao mesmo tempo, elabora uma narrativa em torno dele que parece envolvente e assustadora. Tem que haver um ar de ameaça para o jogo e seus ambientes, mas não estou prendendo a respiração.
Enquanto Bloodborne conseguiu fazer as criaturas se sentirem ameaçadoras e incluiu temas bem pensados presentes nos escritos de Lovecraft, enquanto Chamado de Cthulhu: Cantos escuros da terra conseguiu adaptar parcialmente as áreas presentes em seu trabalho ao meio de videogame e enquanto Amnésia: a descida sombria traduzindo a idéia de enlouquecer ao ver abominações hediondas, os jogos são muito diferentes dos trabalhos de Lovecraft para realmente clicar de uma maneira que possa ser bem-sucedida, apesar dos exemplos que mencionei que fizeram algumas coisas certas.
Bloodborne funciona tão bem porque tem sua própria história, mas simplesmente se baseia em temas detalhados na coleção de Lovecraft.
Sou totalmente a favor de me provar que estou errado, espero que sim, mas como detalhado acima, existem tantos problemas que os desenvolvedores são forçados a enfrentar ao tentar mudar as histórias do Lovecrafts de um meio para outro. Você faz uma coisa certa e automaticamente três coisas dão errado e você é forçado a ser infiel à visão original de Lovecraft;
Os problemas de narrativa são enfrentados por qualquer pessoa que tente adaptar as obras de um meio para outro, isso vem com o território. Os trabalhos de Lovecraft estão em uma situação difícil, onde são incrivelmente bem escritos e ainda se sustentam todos esses anos depois, mas sempre sofrem de uma maneira ou de outra quando as pessoas tentam traduzir as histórias em um videogame.
Eu só espero que ninguém nunca me peça para ajudar a traduzir uma história de Lovecraft em outro meio, porque essa perspectiva é mais assustadora para mim do que qualquer coisa que um homem louco possa imaginar.