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XCOM conhece Transistor e um jogo furtivo
Um abismo em jogos furtivos tende a ser a habilidade do jogador e as supostas habilidades dos avatares super sofisticados. Muitas vezes, você fica aliviado com a situação, assume sua falta de habilidade, ou simplesmente atravessa o caminho - especialmente com a recente tendência dos jogos opcionais furtivos - se sentindo como o Sr. Magoo. Ou você é bom em jogos furtivos. É uma das razões pelas quais eles podem aguentar replays. Voltando com conhecimento mecânico e deslizando por áreas como o profissional que você pretende ser, é emocionante.
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Invisible, Inc. deve ser repetido, mas essa familiaridade e conhecimento avançado não é onde você obtém seu senso de empoderamento, pois tudo é gerado processualmente e, portanto, diferente a cada vez.
O fundador da Klei, Jamie Cheng, sentou-se comigo e me mostrou como 'a furtividade ativa, movendo-se e fazendo, em vez de esperar', é uma ótima opção para um sistema baseado em turnos.
Invisible, Inc. (PC)
Desenvolvedor: Klei Entertainment
Empresa: Klei Entertainment
Invisible, Inc . requer equilíbrio porque há muitos sistemas sobrepostos. Você tem cerca de uma semana e meia para trabalhar até o seu trabalho final. Cada dia é uma missão (gerada aleatoriamente), como ter que resgatar alguém que você pode recrutar para sua equipe de espionagem. Há um pouco de Não morra de fome está presente aqui, junto com a suposição de que você irá falhar, e tudo bem. Pelo menos você está perdendo apenas algumas horas de missões em vez de 30 horas inteiras XCOM campanha.
Então, furtividade ativa. No canto superior direito da tela, há um contador que sobe a cada turno (ocasionalmente em mais de um bloco). À medida que o nível aumenta, câmeras de segurança extras são ativadas, mais guardas entram na briga e as coisas se tornam impossíveis. Esse é o fogo aceso sob você para manter o ritmo e impedir que você a) toque cautelosamente eb) toque obsessivamente.
Além de seu objetivo principal (que pode ter restrições de tempo - ao resgatar um mensageiro, ele teve que ser extraído dentro de um certo número de turnos antes de expirar do cansaço) e obstáculos, todos os níveis estão cheios de coisas para se buscar mais Recursos. No entanto, com o marcador de ameaças, você não terá necessariamente tempo para vasculhar todas as salas obscurecidas do mapa, o que mantém as coisas tensas e garante que você não seja dominado nas missões subsequentes porque conseguiu todas as coisas. .
Também não é ativo por causa do ritmo. A interface do usuário foi projetada para fornecer o máximo de informações possível, de modo que 'quando você morrer, a culpa é sua'. Você pode até ser alertado, com espaços vermelhos, quando uma área fora do seu campo de visão é potencialmente perigosa, para que você não cegamente, o 'nevoeiro da guerra' entre em um cenário de final de jogo, porque perder um de seus agentes é basicamente um game over, embora você possa continuar tentando passar até perder todas as operações.
E é difícil mantê-los vivos com guardas (e, mais tarde, drones e coisas) andando por aí. Atravesse o campo de visão de um inimigo e você poderá mover exatamente um espaço em reação, se isso o ajudar a sair do caminho, ou enviar um aliado para lidar com o guarda, antes que ele o mate.
Mais uma vez, furtividade ativa. Mesmo isso você pode usar para sua vantagem. Contorne uma esquina no campo de visão periférico de um guarda (definido em separado) e defina uma vigilância corpo a corpo, e você pode atraí-los a dar uma olhada e atacar como uma aranha de um alçapão. Todo agente tem um overwatch corpo-a-corpo que incapacita os guardas por dois turnos, ou enquanto você permanecer em cima deles. Se você sair por um turno e voltar, esse guarda ainda só tem um turno antes de acordar, confuso. Você pode atrair guardas da mesma maneira, abrindo e fechando rapidamente as portas enquanto se afasta para o lado.
Até o ato de espiar se torna ativo. Em vez de observar o padrão de movimento de um inimigo, a ação Observar - recém-implementada após o feedback do alfa - informará se um guarda está patrulhando ou apenas parado. A idéia, missão por missão e por todo o curso do jogo, é coletar informações da melhor maneira possível para se tornar poderoso. Com as habilidades aprimoradas de hackers da Internationale, corte uma câmera de longe para aumentar seu campo de visão e descobrir o que se esconde por trás de cantos obscuros sem se colocar em perigo.
E é claro que tudo é propriamente antagônico. Mesmo enfrentando uma corporação sem baunilha e sem zangão por causa desta demonstração, Cheng quase explodiu toda a missão. Algumas coisas hackáveis têm proteções instaladas que farão coisas como aumentar o contador de ameaças mais alguns ticks ou impedir que a CPU, seu recurso de hackers, seja recarregada novamente. Será necessário cortá-los de qualquer maneira e lidar com as consequências. Drones nulos desabilitam a visualização Mainframe em seu raio, impedindo você de invadir até que você os despache com um EMP.
Na versão alfa lançada este ano, Cheng disse que 'a única maneira de jogar é usando explorações que o jogador normal não conhecerá'. Essa versão atual, rejeitada pelos testes alfa, parece fantástica. Invisible, Inc. estará no Early Access no próximo mês, sem o chefe final, em um esforço para manter a interação com o feedback dos jogadores e obter o equilíbrio adequado. Eu provavelmente vou esperar até o lançamento final. Mas quando chego, sinto que será um dos meus jogos favoritos este ano.