whatno more heroesreally means
onde posso encontrar a chave de segurança da rede
( Nota do editor: Uau, uma história promovida que não está relacionada ao tema Mensing Musing ?! Isso mesmo meninos e meninas, ainda reconhecemos peças brilhantes de trabalho que merecem ser promovidas. Como neste caso em que o Cowzilla3 escreve uma peça reveladora sobre o que No No Heroes realmente representa. - CTZ )
As histórias dos videogames quase nunca confrontam o jogador, causando algum tipo de olhar introspectivo sobre as decisões que eles tomaram ao longo do jogo e levando-os a não apenas dar uma olhada no que estão fazendo no jogo, mas em quem eles são como pessoa. Filmes, livros e televisão têm uma infinidade de meios de confrontar o público, forçando-os a pensar em suas ações e no mundo ao seu redor. No entanto, os videogames com mais frequência não nos substituem no papel de herói e nos levam a avançar inquestionavelmente e linearmente para um objetivo final vitorioso. Claro, existem as gemas raras como BioShock ou mesmo Call of Duty 4 , mas mesmo esses jogos enfrentam apenas os ideais do jogador e não o próprio jogador. É por isso que estou tão triste que o Suda51 Mais nenhum herói não está recebendo tanta atenção por sua história e personagens quanto os jogos mencionados acima.
Talvez seja o fato de estar em um console 'menos sério'. Talvez seja porque a história é tão estranha assim. Talvez seja por causa do estilo artístico diferente. Ou talvez seja o fato de o jogo não ser tão grande quanto os outros. Seja qual for o motivo, não parece Mais nenhum herói está recebendo a atenção que merece por suas idéias incrivelmente inteligentes, confrontadoras e interessantes. Então, eu vou fazer isso aqui. Haverá spoilers, mas isso não é realmente tão importante porque, como veremos, no final, não é a história que faz o ponto, mas o jogo em si. Bata no salto para ler.
Então, qual é o objetivo de Mais nenhum herói , você pergunta? O ponto, a meu ver, é desafiar a percepção de como os jogos e os jogadores funcionam. O objetivo é questionar nossas motivações para jogar e vencer jogos, levando-nos a olhar para nós mesmos como jogadores e para as idéias e ideais por trás das moralidades e dos designs dos jogos. Um pedaço bastante pesado para um jogo que parece ter uma geração antiga, pode ser resumido em sua jogabilidade como um 'hack n' slash 'e cujo personagem principal parece ter tanta profundidade quanto os gráficos em estilo de pixel 2D que cercam ele.
Talvez Travis Touchdown, o protagonista do jogo, seja o melhor lugar para começar, porque sem perceber que ele é um dos personagens mais complicados que já existiram em um console de jogos, é difícil aceitar que o resto do jogo esteja realmente fazendo algo inteligente. Travis é superficial, mas é essa superficialidade que lhe dá profundidade. Quando somos apresentados a Travis, seu único objetivo é se tornar o assassino número 1 em toda a Santa Destroy e ele matará qualquer um que atrapalhar. A abertura do jogo não faz mais nada do que nos preparar para começar a matar, desculpando ainda mais detalhes da história por causa do curto tempo de atenção do jogador. O argumento é que ele não se importa com o 'porquê' de matar essas pessoas, mas simplesmente que seria legal ser o melhor e que o jogador, apesar de não ter sido informado de nada, concorda com ele. De fato, a única coisa que realmente o derruba quando somos apresentados ao personagem é o custo de matar todas essas pessoas.
Parece bastante direto e nos leva a imaginar um personagem de videogame muito tradicional. Travis, no entanto, não é apenas um herói tradicional do jogo, e é aqui que estão o cerne das idéias do jogo. Travis é uma representação dos jogadores. Suda51 criou um personagem cujo mundo funciona como o de um jogador. Como jogador, começamos a jogar e a matar facilmente. Assim como Travis, nossa busca geralmente é simplesmente o número um e passamos a não questionar realmente a morte de literalmente centenas de pessoas em nossas mãos. O objetivo dos jogos é vencer e mesmo em jogos que desafiam nossa moral como BioShock , no final, estamos sendo impelidos a destruir o 'grande mal' e basicamente nos tornar o número um. Assim, Travis somos nós e somos Travis e, à medida que o jogo se desenrola, isso se confirma e fica ainda mais perturbador.
Uma olhada no mundo dos jogos nos ajudará a entender ainda mais a conexão entre Travis e o jogador. Santa Destroy é composto por um monte de edifícios de baixa resolução em escala de cinza, cujo objetivo principal é abrigar brigas ou distrações para Travis. O mundo inteiro é baseado no interesse de Travis, não há literalmente mais nada. Em que Travis está interessado? O que a maioria dos jovens jogadores masculinos são: coletar obsessivamente objetos (neste caso, roupas e modelos), matar bandidos, filmes, academia, esportes e mulheres deslumbrantes. Se não tem a ver com essas coisas, não é importante para Travis e não merece mais nada do que um feio prédio cinza. Santa Destroy é uma recriação literal do mundo egocêntrico de um homem de 20 e poucos anos e um comentário sobre como essa geração de jogos vê o que é importante na vida. A inanidade das missões secundárias ao longo do jogo apenas enfatiza isso criando um mundo que é ao mesmo tempo chato e desinteressante fora da vida dos sonhos de Travis. Se um design de jogo ruim pode ou não ser justificado por uma mensagem artística é um assunto para outro blog, mas o ponto é que todo o mundo do jogo é o mundo de Travis e, assim, como Travis nos representa, o mundo dele representa o nosso ', por mais deprimente que isso possa ser.
Então, aí temos a configuração. Travis somos nós, o mundo dele é nosso e, como estamos jogando, temos alguns instintos básicos. Tudo está bem, mas dificilmente nos confronta como jogadores. De fato, no início do jogo, o comentário é muito mais satírico do que confronto. Quando Travis começa a acumular os corpos em estilos cada vez mais legais, a idéia de simplesmente matar todo mundo se torna cada vez mais perturbadora para Travis, especialmente quando ele percebe que ser o número um parece ter cada vez menos significado. Ainda mais perturbador é como isso se reflete no próprio jogador (embora seja discutível se uma mulher se vê refletida em Travis. Se alguma mulher se importa em me esclarecer, eu apreciaria muito). Se Travis está questionando tudo o que está fazendo para se tornar o número um, não deveríamos questioná-lo também e não apenas neste jogo, mas nos jogos em geral? Como afirmado anteriormente, somos lançados em batalhas para matar e vencer e nos tornar o número um. Mas Travis de repente pergunta por que queremos desesperadamente fazer isso. Qual é a merda do ponto e por que deveríamos nos importar?
Torna-se ainda mais perturbador quando Travis percebe que realmente não faz sentido. O assassinato de Wonton o leva à mesma conclusão inevitável de todos os jogos: vencer. Mas ser o número um perdeu seu brilho depois de se banhar nos rios de sangue que o jogo derramou. No momento em que Travis alcança o chefe final, ele está claramente continuando, não porque ele esteja interessado em se tornar o número um, mas porque é simplesmente a coisa a fazer. É então o que também fazemos como jogadores, avançando para o final de um jogo simplesmente para finalizá-lo, porque esse é o caminho que seguimos. Assim, quando as verdadeiras motivações de Travis são reveladas, elas são vitrificadas rapidamente porque suas motivações não importam, você chegou ao número um. A história estranha por que Travis começou em primeiro lugar não importa, você é o chefe e acabou agora. Apesar de não receber a grande recompensa de uma explicação no final do jogo, o que todos nós fazemos? Nós seguimos em frente porque, assim como Travis, estamos nesse caminho e queremos vencer, apesar de até que isso pareça inútil agora.
Faz Mais nenhum herói cair em sua própria armadilha então? O jogo está apontando de maneira inteligente que um jogador geralmente está simplesmente se preparando para ser o número um e depois jogando e terminando exatamente da mesma maneira? A resposta para isso é um simples 'não'. Isso é realmente por duas razões. A primeira razão é que teríamos que ignorar o fato de que todo o jogo em si é irônico, criticando simultaneamente jogos que nada mais são do que matar níveis e ser esse jogo exato em si, criticando jogos por essa ironia também (novamente se isso é desculpável em videogames é discutível, mas não discutido aqui). Em segundo lugar, se você venceu o jogo no normal (leve), sabe que esse não é realmente o fim. A batalha final acontece contra outro personagem, com mais uma reviravolta absurda na trama que realmente não importa. É como esta batalha termina que realmente define o jogo inteiro.
Travis e seu oponente, depois de uma batalha épica de espadas, na qual nenhum sai por cima, resignam-se a lutar para sempre, pois nunca vencerão. Travis, apesar de ter percebido que sua luta para o topo era ao mesmo tempo falsa e sem sentido, ainda está lutando, mas tendo alcançado esse ponto, é com uma nova percepção que a luta era realmente o único ponto o tempo todo. Os jogadores fariam a mesma coisa, e muitas vezes fazem a mesma coisa. Apesar do assassinato ter se tornado inútil em termos de história e desenvolvimento, se o jogo continuasse, continuaríamos com ele para vencer. Travis chegou a um acordo com isso e percebe que a única saída é terminar o jogo. Como jogadores, geralmente levamos a um final limpo e agradável, com os criadores de jogos segurando nossas mãos até o final da história. Quando Travis percebe que isso não vai acontecer em seu jogo, que mesmo agora estão surgindo pontas soltas, descobrir 'que saída eles chamam de paraíso' se torna a única opção para terminar o jogo. Sem mais herói, sem mais jogo, sem verdadeiro vencedor, sem verdadeiro fim.
Por que algum de nós começou a jogar? Foi para desvendar o mistério ou ser confrontado em nossos ideais? Eu duvido. Nós só queríamos cortar as pessoas com um sabre de luz e o Suda51 nos chamou totalmente, e não apenas as pessoas que tocavam Mais nenhum herói mas todos os jogadores. É incrivelmente refrescante jogar com um jogo que vai além do valor da superfície e se torna arte, não apenas pela aparência linda ou pelos controles, mas por desafiar nossas percepções. Porque, no final, a grande arte é algo que não apenas nos move, nos faz pensar e desafia quem somos, mas também expande seu meio e Mais nenhum herói faz todas essas coisas maravilhosamente.