3d monster maze is 16k pure nightmare fuel
Pesadelos em um jogo danificado
O Dia das Bruxas está chegando. É a época do ano em que as crianças andam pelas ruas à procura de doces, Michael Myers fica na fila das roupas das pessoas e os tablóides publicam histórias sobre doces com LSD e maçãs cheias de lâminas de barbear que provavelmente nunca aconteceram.
Os videogames também estão entrando no clima de Halloween, com inúmeros títulos em eventos do jogo ou adicionando itens, equipamentos e outras estéticas com temas de horror para comemorar a temporada estraga-prazeres. Horror e videogames sempre foram uma partida feita no inferno (e, convenientemente, uma licença para imprimir dinheiro). Há uma razão para a Capcom continuar produzindo Resident Evil jogos e porque Cinco noites no Freddy jejum se tornou um nome familiar; Temos um fascínio mórbido pelo medo.
Mas todos os títulos de terror, antigos e novos, dão gorjeta a um jogo lançado no humilde ZX81. Esse jogo é Labirinto de monstro 3D . Desenvolvido em 1981 pela equipe de J.K. Greye e Malcom Evans, Labirinto de monstro 3D faz com que o jogador se guie silenciosamente por um labirinto em primeira pessoa, gerado proceduralmente antes mesmo de um termo. Há apenas um outro habitante, um tiranossauro faminto Rex, andando pelo labirinto em tempo real. É o único objetivo do jogador escapar do labirinto antes que ele se torne comida carnívora, uma tarefa enganosamente simples em sua intensidade.
Indiscutivelmente o primeiro título de terror de sobrevivência, 3DMM é assustadoramente assustador e, em 1981, foi praticamente indutor de coronárias. Os visuais grosseiros, em blocos e em preto e branco de alguma forma tornam o jogo Mais assustador, como um 'creepypasta de jogo amaldiçoado' que realmente existia. Todo o conceito de jogos em primeira pessoa era tão infantil, que, lenta e tentativamente, dobrando uma esquina, só para ver o T-Rex se aproximando de você era realmente aterrorizante.
O jogo em si cria tensão com simples declarações na tela, como 'Passos se aproximando' e o temido ' CORRE! Ele está atrás de você '. Labirinto de monstro 3D até abre com alertas ameaçadores de que o jogo não é para aqueles de disposição nervosa, antes de dar ao jogador uma última chance de desistir, em vez de enfrentar o labirinto de medo. Isso é exibicionismo que faria P.T. Barnum orgulhoso.
Se o jogador fugir de Rex e chegar à saída, ele será tratado com um caleidoscópio de letras e avisará que 'Rex está com muita raiva', antes de ser transportado para um novo labirinto com um monstro mais rápido. Todo esse terror e tecnologia estavam de alguma forma amontoados em 16K de memória. 16K! A imagem do cabeçalho deste artigo é três vezes maior.
Os jogos de terror de hoje - particularmente o excesso de títulos assustadores em primeira pessoa para PC - devem uma dívida de gratidão a J.K Greye, Malcolm Evans e Labirinto de monstro 3D . Esse joguinho simples estava muito adiantado e, independentemente de seu design rudimentar, ainda consegue, de alguma forma, manter um ar assustador de inquietação, por causa de , não Apesar de , seus visuais rudimentares.
Chris Hovermale
Flashback ao seu primeiro Kirby jogos. Você está atravessando a Terra dos Sonhos, lutando contra alguns inimigos coloridos que estão tentando impedi-lo de resgatar o suprimento de comida do mundo, ou restaurar a fonte dos sonhos, ou qualquer que seja o enredo. Seus inimigos podem parecer fofos, mas ainda machucam Kirby quando não são provocados ou mesmo quando você os toca, para não questionar o fato de que eles são seus inimigos. Mas, eventualmente, você tropeça nessa coisa flutuante laranja. Vamos chamá-lo de Scarfy. Scarfy não se mexe. Scarfy não ataca.
Será que você encontrou um novo amigo? Talvez seja uma boa ideia cumprimentar Scarfy, talvez você receba uma solicitação para falar com ele ou ele lhe dê um presente. Ou talvez você saiba que Scarfy é mau, porque você jogou esse jogo o suficiente para entender as regras dos primeiros jogadores de plataforma. Se estiver no seu caminho, ele deve te querer morto, então você deve atacá-lo primeiro.
Qualquer que você tenha escolhido, você estava errado. Sua escolha marcou sua infância.
Se você não estiver familiarizado com os Scarfies, no instante em que fizer algo com eles - toque, inspire, qualquer coisa - eles se transformarão em ciclopes de pele escura com dentes vorazes, perseguindo você incansavelmente com seu novo rosto horrível. Se eles tocam em você, EXPLODEM EM UM CÍRCULO DE FOGO. Descobrir essa foi minha primeira experiência com sustos, então imagine que sou um covarde que evita jogos de terror reais como a praga.
Mas ter o conhecimento do que eles fazem é igualmente assustador. Depois de entender o verdadeiro perigo que eles apresentam, você sempre tomará cuidado para evitar provocá-los, temendo constantemente sua verdadeira face, mesmo que ela permaneça oculta. Essas coisas deram às crianças impressionantes de seis anos uma espécie de horror e, mesmo hoje, sou cético em relação a esse adorável brinquedo Scarfy. Provavelmente, soa um ruído perturbador, como o grito da morte de Marx, se você o abraçar. Eu não estou descobrindo isso.
Outras pessoas dizem que Zero é a criatura mais horripilante e perturbadora da história de Kirby, e elas não estão erradas. Mas Zero nunca ameaçou me dar pesadelos, em parte porque eu nunca lutei com ele. Esse demônio volátil na máscara de um anjo fez. E seu tipo está em toda parte nos jogos de Kirby. Em toda parte .
CJ Andriessen
No filme de 1942 Pessoas de gato , há uma cena no meio em que Alice Moore, interpretada por Jane Randolph, está andando pela rua sozinha à noite, quando ouve passos atrás dela. Ela olha para trás e não há nada lá. Os passos vão e vêm, mas nem ela nem o público conseguem vislumbrar o que os está tornando. Embora não seja particularmente assustadora pelos padrões modernos de terror, é uma cena absolutamente irritante que se assemelha ao que talvez seja o maior medo que existe: o medo do desconhecido.
O medo do desconhecido é realmente um medo do medo. É um medo que você espera que algo aconteça e assuste você, e a tensão que se forma dentro de você enquanto espera o que teme ser inevitável às vezes pode ser demais para aguentar. Aranhas gigantes, monstros macabros e horrores de todo tipo acabam perdendo sua capacidade de aterrorizar, mas um medo que depende da imaginação do usuário para sustos, é um monstro que nunca envelhece.
Talvez isso esteja enganando o tópico desta semana - não, certamente é -, mas eu olhei para zumbis em Resident Evil fantasmas em Quadro Fatal e estrangeiros em Espaço morto ; nenhum dos quais traz as emoções como costumavam fazer. Mas o desconhecido continua aterrorizando, às vezes até transformando jogos bastante comuns em algo petrificante. o Metroid A franquia não é um jogo de terror, mas há algo absolutamente irritante em explorar as profundezas de Zebes no primeiro jogo e SR388 em Metroid II . Sem saber de onde virá sua próxima morte 1001 Spikes pode transformar o jogo de plataformas que já está à beira do seu lugar em um corredor de corações. Mas ambos os jogos têm inimigos que podem matá-lo, então há um pequeno motivo para estar ansioso. Onde o desconhecido, esse medo do medo, realmente brilha, é quando ele é capaz de transformar um jogo que não lhe dá nenhuma razão real para se assustar.
Foi para casa é um jogo que eu ri toda vez que penso, porque lembro da noite em que joguei. Eram cerca de 12h30 da manhã e eu, tendo bloqueado qualquer informação sobre o título até esse ponto, decidi dar uma olhada. Agora eu sei que o jogo é basicamente um conto esquisito do ensino médio sobre uma garota andando pela casa dela, mas naquela noite eu não sabia nada daqueles corredores vazios, nada daquelas salas silenciosas, nada daquelas passagens secretas. Eu não sabia nada sobre esse jogo e isso absolutamente me assustou.
Eu sei que não sou a primeira pessoa a descrever Foi para casa como um jogo de terror não intencional, mas ainda não joguei outro jogo que me assustou tanto com tão pouco. Minha imaginação, alimentada por esse medo, tornou a experiência muito mais assustadora do que é. Eu amo o trabalho que criamos monstros grotescos em jogos de terror ou de qualquer tipo, mas vi que meu quinhão deles realmente não é mais incomodado por sua aparência. Mas esse medo do desconhecido, é um medo que nunca deixará de me aterrorizar.
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Josh Tolentino
Como CJ disse acima, às vezes o medo de nada pode ser mais assustador do que qualquer monstro. E como um enorme covarde, eu concordo. Desde que minha irmã mais velha me forçou a assistir aos filmes de 1992 Drácula de Bram Stoker no laserdisc, eu sabia que o horror como gênero não é para mim. Eu não jogo jogos de terror ou leio histórias de terror, e geralmente desisto quando as pessoas estão discutindo creepypasta e coisas do gênero.
Até hoje, uma das poucas exceções à minha aversão ao horror é Amnésia: a descida sombria , um jogo que prosperou no cumprimento da covardia. Você não pode lutar contra os monstros Amnésia , e mal pode ficar olhando para eles, e é nesse modo forçado de relutância que o medo toma conta. Quando você pode vê-los, eles são grotescos e desumanos, e às vezes você não pode vê-los, ponto final. É um exemplo magistral de 'menos significa mais' em uma cultura de jogo em que quase sempre é tratado como melhor, aproveitando também o fato de que às vezes o que não sabemos pode ser ainda mais angustiante do que o que fazemos.
Graves
Jogos de aventura, como os criados pela Humongous Entertainment, eram minha porta de entrada para os jogos. Sua simplicidade e foco na redação sobre mecânica os tornam um ajuste perfeito para experimentar o meio. Mas em uma idade tão impressionante, nem todo jogo de aventura é uma boa idéia.
Então tem esse buraco The Neverhood que diz para você não entrar, senão você morrerá. Não me lembro se esperava que o jogo estivesse mentindo para mim, ou se simplesmente não conseguia ler os sinais. De qualquer forma, minha curiosidade tomou conta de mim. Cliquei no ralo e Klaymen caiu.
E caiu.
E caiu. Infinitamente.
Imaginar a morte após uma queda tão longa foi aterrorizante. Me imaginando caindo para sempre, ainda mais. Eu sempre me lembrarei deste poço e de suas implicações de pesadelo.
Jonathan Holmes
Definitivamente houve um tempo em que eu teria dito Chiller , o gabinete do fliperama, foi o meu voto para a maioria dos personagens de videogames de pesadelo. Apenas o fato de um jogo sobre atirar em vítimas de tortura nuas com uma besta até que a carne fosse arrancada de seus ossos foi permitido em um fliperama infantil me contou mais sobre o mundo do que minha mente de 10 anos estava preparada para saber. A mera existência desse jogo me deixou enjoada nos anos seguintes. Hoje em dia, porém, não me bate tanto. Talvez seja porque eu já li tudo sobre o pensamento que foi criado na criação do jogo e sei que os desenvolvedores de Chiller também ficaram perturbados com o que fizeram.
Então, qual é o jogo que me deixa mais traumatizada em 2018? Gostar Chiller , é outro jogo em que você, o jogador, é colocado em uma posição em que você precisa mutilar um inocente para progredir. O horror psicológico de controlar J.J. Macfield e levando-a ao fogo, apenas para fazê-la gritar 'POR QUE'!?!? enquanto ela cai em uma casca preta no chão, é a visão mais perturbadora de um jogo em que consigo pensar no momento.
Swery é ótimo em criar jogos nos quais você faz parte de um aspecto da psique do protagonista que não está integrado ao espaço maior do ego. Dentro Premonição mortal , você é Zach, guiando York e conversando com ele na cabeça dele, enquanto controla as mãos no volante. Você faz parte do agente York, mas não é York como ele se vê. Você é parte dele que ele vê como outra pessoa. As pessoas que conheço que ouvem vozes e mantêm conversas completas com pessoas que seu subconsciente criou experimentam praticamente os mesmos fenômenos.
Com Os desaparecidos , você não joga como uma força alucinatória, mas assume o papel dos impulsos autodestrutivos de J.J. e, mais ainda, o sentimento dela de que sacrificar-se para salvar alguém vale a pena. Mesmo que isso signifique ser vítima da raiva do mundo, embora muitas vezes seja difícil dizer onde seu mundo termina e seus conflitos emocionais internos começam.
Ughhh, é tão real e triste. Swery realmente acertou em cheio desta vez.
Mestre rico
Eu tendem a não assustar facilmente. Quando criança, esse não era o caso, um esqueleto de plástico podia me fazer pular através do maldito telhado, mas, independentemente da covardia de infância, um conjunto de criaturas pesadelo ainda me dá arrepios quando adulto. A família em Ocarina do Tempo Casa de Skulltula.
Se você não está familiarizado com essa missão secundária específica, há uma casa em A lenda de Zelda Ocarina do tempo habitada por uma família outrora muito rica. A família, amaldiçoada por sua ganância, foi transformada em horríveis aranhas gigantes de Skulltula. Cabe ao Link destruir todas as Gold Skulltula do jogo para libertá-las.
Eles não parecem particularmente assustadores no jogo em si, mas o conceito puro desses enormes aracnídeos misturados com pedaços de carne humana ainda me faz tremer.
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