a grandsons struggle with alzheimers
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(Eu pensei que tinha lido o blog mais emocionante que a comunidade Destructoid tinha para oferecer. Aparentemente eu estava enganado. O usuário Wrenchfarm nos mostra sua interpretação dos eventos de Dark Souls e como eles são análogos ao declínio de sua avó em Alzheimer. Quer ser na primeira página? Crie blogs. - Spencer Hayes)
Vovó está em uma casa de repouso há 8 anos. Eu não gosto de visitar
Não me interpretem mal, eu amo minha avó, mas é um lugar miserável. A equipe faz o possível para torná-lo agradável. Cartazes de desenhos animados felizes nas paredes, guitarristas voluntários e cantores para apresentações ocasionais da tarde, vozes suaves e apelidos carinhosos. Eu aprecio o esforço pelo bem da minha avó, eu realmente aprecio. Mas isso não faz muito para encobrir a dura realidade da situação. A visão de cadeiras de rodas alinhadas na frente de uma TV tocando infomerciais. Os gemidos dos octogenários tão fora de si que eles não são mais capazes de falar. O cheiro de fraldas desinfetantes e adultas.
Mas o pior de tudo é o olhar vazio nos olhos da minha avó. A ausência de qualquer tipo de reconhecimento ou calor. Essa mulher que eu cresci visitando todo fim de semana. Quem costumava colher maçãs comigo no pomar, que servia inúmeros jantares de domingo. Todas as horas que ela passou em vão tentando me ensinar o básico do piano, os jogos de 'nome que música', os dias de correspondência em que ela dirigia no meio da cidade para deixar uma edição de Ultra Gameplayers para meu irmão e eu. Ela não se lembra de nada disso.
Eu não aguento mais.
Há muito debate no Almas escuras comunidade sobre a natureza da maldição dos mortos-vivos e como ela funciona. Heck, há muito debate sobre o que é o jogo e o que tudo isso significa no final.
Eu tenho minha própria interpretação. Não sei se foi algo que os desenvolvedores pretendiam, não sei se é algo que mais alguém conseguirá. Mas para mim, além de todos os monstros e magia, Almas escuras' história é uma alegoria para a doença de Alzheimer.
Dentro Almas escuras , você desempenha o papel de um morto-vivo. Um humano marcado com uma maldição mágica conhecida como Darksign, destinado a retornar dos mortos repetidas vezes.
Os mortos-vivos são considerados uma aversão à natureza. Eles são discriminados, odiados, insultados, presos e empurrados para asilos e prisões, ou banidos para Lordran, a chamada 'terra dos mortos-vivos'. Pouco mais que uma armadilha mortal cheia de monstros e Deidades insanas. Não é apenas preconceito, um morto-vivo é uma ameaça muito real. Uma bomba-relógio destinada a transformar Hollow - uma concha agressiva e irracional de seus antigos eus. Uma ameaça condenada a se arrastar por uma existência vazia sem fim, atacando os vivos, desprovida de qualquer razão ou sentimento.
Embora o jogo não esteja claro o que transforma um morto-vivo em um oco - os séculos passados de uma vida artificialmente longa, mortes e renascimentos repetidos ou algum outro fator da maldição -, mas está claro que o oco é o destino inevitável de todos os mortos-vivos. Quase todo personagem que você conhece sofre o peso da maldição, sofrendo algum sintoma ou outro do processo de Hollowing. E quase todos esses sintomas parecem suspeitosamente como o aparecimento de demência.
Mortos-vivos tendem a se estabelecer em um lugar ou outro. Assim como o mundo cada vez menor de hábitos e rotina de um paciente com doença de Alzheimer, um dos primeiros passos em direção a um morto-vivo que se torna oco parece ser o apego a um local específico.
O primeiro personagem que você encontra em Lordran é um cavaleiro que quase deu seu destino. Ele é sarcástico, insensível e se recusa absolutamente a deixar seu pequeno e confortável local. Ele está apenas esperando a maldição levá-lo. Ele até parece ver a perda de sua mente como libertadora de uma certa maneira. Fale com ele o suficiente e você verá que ele tem um pouco de loucura de prata em sua perspectiva fatalista; pelo menos nada o incomodará mais quando ele for para Hollow. Ele até incentiva você a sentar e esperar que isso aconteça com você também. A apatia é um dos primeiros e mais prevalentes sintomas da doença de Alzheimer.
Tanto o ferreiro Rickert quanto o comerciante de Moss se amontoaram, aparentemente felizes, atrás das grades. Rickert não suporta a idéia de ir para Hollow 'lá fora' e prefere ficar sãos e salvos em sua cela autoimposta. A Moss Merchant parece perfeitamente satisfeita em receber com agrado os clientes que passam por seu imundo casebre em um ralo de esgoto, alheia ao seu decrépito estado ou ao seu entorno. Rickert reclama pelo menos levemente do tédio de sua vida e é grato por qualquer trabalho de ferreiro que você fizer, mas não muito pela conversa.
Todos eles me parecem assustadoramente próximos dos que sofrem de Alzheimer. Eles também tendem a cair em padrões de comportamento semelhantes, muito focados na rotina e nos hábitos. Percorrendo os dias no piloto automático mental, apenas esperando o inevitável. Fino e elegante, até o menor transtorno ou enrugamento da rotina, fechando-se cada vez mais do mundo exterior. Acho que o Moss Merchant está um pouco mais adiante, na mesma estrada em que Rickert está.
Em particular, as mudanças repentinas no humor do comerciante de musgo me lembram a avó em um dia ruim. Quando a alegre personalidade de lojista do Mercador cai de repente e ela acusa o jogador de 'pensar que eu fui para o outro lado ... Quebrou minha cabeça e foi Hollow ... Eu posso ver nos seus olhos' em tons sibilantes. A paranóia, a suspeita, o medo projetado de perder a cabeça. É algo que você vê muito em pacientes com Alzheimer, à medida que a condição piora.
Comparado a ela, o outro mercador que você encontra no Upper Burg parece ter bom senso sobre ele. Ele é certamente menos maníaco, e seu conselho é até útil. Ele parece estar se saindo muito bem com um cadáver caminhando emaciado. Até você notá-lo acariciando um animal de estimação invisível.
Fale com ele o suficiente e ele lhe dirá tudo sobre sua preciosa 'Yullia', um animal de estimação que ele parece completamente convencido de que está reclinado bem ao lado dele em uma cesta. Talvez algum gato ou cachorro que ele tivesse em sua vida humana. É fácil ignorar isso como uma peculiaridade estranha, uma excentricidade de um proprietário de zumbi de uma loja de lixo eletrônico. Mas ficou comigo.
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Não há nada mais comovente do que assistir a um parente nos escravos da demência. Quando andam pela casa com um prato cheio de ração, chamando seu gato morto há muito tempo. Ou conte-lhe sobre uma conversa 'recente' com o irmão falecido. Você pode deixá-los para sua ilusão e observar outro pedaço de sua mente desaparecer, ou pode corrigi-los. Você pode dizer a eles que Mort, o gato, está morto há anos, assista seu coração se partir novamente. Deixe-os sentir a humilhação ardente de esquecer algo tão básico, tão vital. De ficar cara a cara com sua própria desintegração mental.
Eu parei de corrigir a vovó bem cedo. Às vezes me sinto culpado por isso. Talvez confrontá-la nessas pequenas algemas possa ter diminuído a velocidade. Talvez isso a tivesse chateado sem uma boa razão. Eu nunca saberei.
De todos os personagens do jogo, nenhum deles me lembra mais minha avó que Siegmeyer.
Seig é incrível. Um cavaleiro adorável, vestindo uma das armaduras mais ridículas que você já viu. Ele é afável, modesto, grato por qualquer ajuda e sempre disposto a ajudar um amigo em necessidade. Ao contrário dos outros mortos-vivos que você conhece, Sieg não está prestes a desacelerar e deixar a maldição levá-lo, ele está aventurado até o dia em que cai. Mas ele está ficando vazio. Na verdade, ele pode estar mais adiantado do que deixa transparecer.
Você sempre encontra Siegmeyer nos lugares mais malditos. Você o encontrará preso em meio a uma situação complicada da qual ele não tem idéia de como sair. Ele estará empoleirado em uma borda perdida em pensamentos, bem embaixo de uma armadilha de bola mortal ao estilo de Indiana Jones, sem prestar atenção ao sangue dos homens serpentes sedentos a menos de três metros de distância. Você o encontrará dormindo de pé no meio de um pântano podre, nas ruínas vulcânicas de um templo demoníaco. Toda vez que você o despertar de seus pensamentos distantes ou de um sono surpreendentemente profundo, ele o cumprimentará com o mesmo comportamento agradável e acolhedor. Como se fosse a coisa mais normal do mundo.
No jargão dos jogos, acho que Siegmeyer está oco. Apesar de seu espírito inabalável e desejo de viajar, ele está diminuindo a velocidade. Toda vez que ele encontra um obstáculo que não consegue limpar imediatamente, ele leva um momento para reunir seus pensamentos. E outro momento. E outro. Ele se perde em seu planejamento e estratégia de que nunca age sobre isso. Você deve se perguntar, se o personagem do jogador nunca apareceu para ajudá-lo com seu problema do Cavaleiro de Prata ou abrir um portão para ele, ele iria embora?
Você não pensaria que um cavaleiro em forma de cebola me lembraria a vovó, mas ele faz. De levá-la para o shopping com a mãe. De encontrá-la uma hora depois, sozinha e se afastou, encostando-se a um vaso de plantas e olhando para a distância média. Lembro-me de chegar até ela, preocupada, e ouvir um agradavelmente surpreso: 'Oh, oi Nic! O que você está fazendo aqui'?
Vovó ficou boa em fazer esse truque. Agindo como se nada estivesse errado. Ficar agradável, fingindo que ela não perdeu totalmente a noção da conversa ou do que estávamos fazendo. Siegmeyer é bom no mesmo tipo de fingimento. Não é estranho estar dormindo acima de um bando de Comensais do Caos, certo?
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Na esteira das andanças aventureiras de Siegmeyer, está sua filha dedicada, de muito sofrimento, Sieglinde. Um cavaleiro por direito próprio, e não um morto-vivo, ela viajou para longe e enfrentou os horrores e perigos de Lordran, desesperada por encontrar seu pai e passar as últimas palavras de sua mãe para ele. Como pai e filha, você encontra Sieglinde nas circunstâncias mais estranhas, mas sua determinação nunca vacila. Ela encontrará o pai - se ele ficasse em um só lugar.
Essa foi a parte que realmente me impressionou. A idéia de um membro da família tentando cuidar de alguém que parece determinado a se autodestruir. Aquela mistura terrível de tristeza e frustração. Sieglinde tem que lidar com um pai que continua se jogando nas masmorras mais perigosas que se possa imaginar. Tivemos que lidar com a localização de pratos de papel no forno ou com o verniz para unhas, confundido com brilho labial. Esse medo horrível de que alguém que você ama se mata - seja por se perder em um pântano tóxico em Blighttown ou sair de casa sem um casaco no meio do inverno canadense.
Sigelinde não está lá apenas para transmitir a mensagem de sua mãe. Também é dever dela, como filha, 'cuidar' do pai, se o pior acontecer.
'Meu pai? Ele foi em sua aventura final. Não se preocupe, é assim que ele é. Mortos-vivos ou não. Tipo de tranquilizador, realmente. Se ele for Hollow, terei de matá-lo novamente. É um dever sombrio, uma necessidade feia. Mas quando uma pessoa está além dos cuidados, ela depende de seus entes queridos para ser responsável.
Adiamos o quanto pudermos. Muito tempo se eu estiver sendo honesto. Todo dia trouxe um novo desastre. Ela seria sugada de centenas de dólares por algum golpe de telemarketing. Esta senhora que já foi afiada como uma tacha foi tomada por 'você já é um vencedor'! contras de nível. Ela microondas sua sopa em uma tigela de plástico. Ela tentava deixar o novo gato preso na casa lá fora, pensando que era o velho. Tantos perto de catástrofes e fechar chamadas. Eventualmente, precisava de cuidados constantes, mais do que o nosso avô, também doente, poderia oferecer. Mas sabíamos que seria o fim dela.
Pergunte a qualquer pessoa no negócio de cuidados de longo prazo, eles dirão a você. Assim que você tira alguém com demência de seu ambiente normal e a coloca em um lar de idosos, elas ficam ladeira abaixo rapidamente.
Vimos nossa avó ficar vazia em questão de meses. Quaisquer vislumbres de reconhecimento que ela ainda tenha para nós em seus olhos logo desapareceram. Ela não me conhecia mais como Nic, eu era Carl, seu filho mais novo. Logo eu não era mais ninguém. Ela parou de falar em frases coerentes depois de alguns meses, depois parou de falar. Mamãe é a única capaz de convencer até mesmo uma resposta de uma palavra dela agora, e isso está se tornando mais difícil de obter. Claro, ela não pode comer sozinha. Suas refeições despolpadas são alimentadas com colher. Ela sofreu viagens e tombos que lhe roubaram os dentes e a mobilidade. Parece que ontem foi uma mulher que jogava badminton no quintal com seus netos, agora está com cinto de segurança em uma cadeira de rodas para não se machucar.
Ela não sabe quem eu sou. Seu menino de ouro que costumava falar sobre jogos, escola e filmes - porcaria com a qual ela não podia se importar, mas que pacientemente ouvia tudo a mesma coisa - é um estranho para ela. Um homem assustador que ela não gosta particularmente. Eu não posso nem fazê-la fazer contato visual e muito menos abrir um sorriso. Talvez o corpo dela ainda esteja aqui, mas minha avó se foi.
A própria terra de Lordran é um lugar confuso e temporalmente confuso. Heróis da lenda acariciam os guerreiros do presente. Os eventos a que alguns personagens se referem no passado longínquo ocorrem bem diante dos seus olhos. Dá ao jogo uma sensação distante muito onírica. Só posso imaginar que é algo parecido com não lembrar qual presidente está atualmente na Casa Branca, ou perder completamente a noção dos dias da semana, do mês e do ano. O tempo passa, e cada vez mais desliza entre os dedos da sua mente até que você tenha apenas uma vaga noção das coisas.
Talvez eu esteja projetando um pouco, não duvido. Mas os paralelos entre os Undead going Hollow e a doença de Alzheimer parecem tão claros para mim que tenho que suspeitar que a ideia passou pela cabeça dos designers em algum momento. Eu adoraria perguntar ao diretor Miyazaki se ele lidou com um membro da família com Alzhemier. Talvez isso explicasse a fixação em Pingentes, moedas e encantos sem outra finalidade, a não ser fornecer memórias reconfortantes, um artefato tangível da memória para se segurar.
Toda a mensagem de Almas escuras' A história, se houver, é aceitar quando o seu tempo tiver passado. A era dos deuses acabou e as tentativas de Gwyn de estendê-la levaram ao estado miserável das coisas. A deterioração do panteão, a corrupção do mundo e a aparência do Darksign, todos sintomas de uma era que deveria ter passado, mas que foi artificialmente sustentada.
Quando eles dizem que ser morto-vivo é uma maldição, que viver perdendo tudo o que torna uma pessoa, quando eles dizem que isso é um destino pior que a morte, eu acredito neles.
Aproveite o seu tempo neste mundo. Envelheça e fique feliz. Mas não viva por muito tempo. Com o tempo, tudo se transforma em cinzas.