c program structure
Este tutorial explica a estrutura do programa C # e a sintaxe básica. Você aprenderá o uso e a declaração de vários componentes de um programa C #:
PARA Introdução completa ao C # e Visual Studio foi dado em nosso último tutorial. Criamos um programa simples hello world e discutimos os diferentes componentes desse programa.
Neste tutorial, levaremos a programação C # adiante e discutiremos a sintaxe básica e a estrutura do programa que constituem um programa C # adequado.
=> Leia o guia C # para iniciantes aqui
Vamos dar uma olhada no programa anterior que escrevemos. Escrevemos este programa para imprimir um texto simples no console, por exemplo, “Hello World”. Mas se você olhar atentamente para o programa, existem vários outros componentes no programa que o tornam.
Lembre-se deste programa, pois o tomaremos como uma referência para os próximos tópicos.
Se observarmos o programa acima, descobriremos que o programa acima consiste em vários componentes diferentes.
O que você aprenderá:
Estrutura do programa C #
Um programa C # típico consiste em várias partes diferentes, conforme mostrado abaixo:
- Namespace
- Aula
- O método principal
- Métodos dentro da classe
- Definição de classe ou atributos de classe
- Declarações
- Comentários
Poucas coisas precisam ser mantidas em mente ao escrever um programa C #. Os programas C # diferenciam maiúsculas de minúsculas, o que significa que “string” é diferente de “String”. Todas as afirmações escritas no programa devem ser concluídas com ponto e vírgula, ou seja, “;”. Um ponto-e-vírgula informa ao programa que a linha atual da instrução terminou.
Conforme discutido anteriormente, a execução do programa C # começa a partir do método Main, portanto, o programa deve ter o método Main como ponto de partida.
Antes de começarmos com uma explicação dos componentes C #, vamos relembrar alguns pontos:
- Um programa precisa ter uma referência à estrutura .Net que foi usada no programa. Para que nosso programa atual faça referência ao.Net, usamos “usando”. Por exemplo “Using System” em nosso programa acima.
- Depois de definir as referências, declaramos um namespace. Exemplo de sintaxe- namespace ConsoleApplication.
- Em seguida, declaramos uma classe usando uma palavra-chave class. Programa de classe de exemplo de sintaxe.
- Dentro da classe, temos um método Main. Este é o ponto de partida da execução.
- Dentro do método Main, definimos “Console” que é uma classe no framework .Net. O “WriteLine ()” é um método usado para exibir uma mensagem em um console.
- Semelhante a “WriteLine ()”, “ReadLine ()” também é um método que lê a entrada do usuário.
No programa acima, escrevemos um texto no aplicativo de console e discutimos várias partes do programa. Aqui, discutiremos várias partes que foram usadas em conjunto umas com as outras para compor uma sintaxe válida em detalhes. Discutiremos os componentes, sua definição e as maneiras pelas quais devemos declará-los no programa.
Usando palavras-chave
A palavra-chave using é usada para lidar com qualquer objeto que está sendo usado para implementar o namespace. É usado para importar um namespace. Como um namespace é uma coleção de classes e cada classe tem sua própria funcionalidade, o uso da palavra-chave nos fornece a facilidade de implementar diferentes funcionalidades do namespace que foi importado.
Namespace
O namespace é uma coleção de classes e objetos relacionados. Ele foi projetado para oferecer uma maneira de manter um conjunto diferente de objetos segregados uns dos outros. Isso permite que os programadores declarem uma classe dentro de um namespace e outra classe dentro de outro namespace sem causar conflito.
exemplo de árvore binária c ++
Digamos que estejamos criando dois namespaces, a saber, 'frutas' e 'cores'. Ambos os namespaces podem ter uma classe chamada “Orange” sem criar qualquer conflito um com o outro. Um namespace é definido escrevendo seu nome de namespace precedido por uma palavra-chave namespace .
Por exemplo:
namespace ConsoleApplication
Aula
Definir uma classe é semelhante a definir um blueprint de um tipo de dados. A classe não define realmente os dados, mas organiza os dados como uma entidade significativa.
Por exemplo , se tivermos uma classe chamada 'Fruta', então podemos especificar diferentes objetos relacionados dentro da classe, como manga, maçã, uvas, etc. Assim, a classe fruta conterá diferentes objetos de fruta com diferentes propriedades, como cor, sabor, cheiro, comestível, etc. Cada um desses objetos e propriedades fará parte da aula.
Semelhante ao exemplo acima, a linguagem de programação orientada a objetos, como C #, também define diferentes propriedades dentro, ou seja, campos, métodos, condições, eventos, etc. Os objetos dentro da classe contêm uma definição das operações que podem ser realizadas.
Os objetos são basicamente uma instância da classe e dos métodos ou variáveis que são os membros da classe. Assim, em resumo, a classe permite que você crie seus próprios objetos personalizados agrupando outros métodos, eventos e tipos de objetos.
Uma classe é definida colocando a palavra-chave “classe” antes do nome da classe e o corpo da classe deve ser definido por um par de chaves.
class Program { // class body }
Modificadores de acesso
Os modificadores de acesso definem a acessibilidade de um objeto e seus componentes. Todos os componentes C # têm seu próprio nível de acesso que pode ser controlado definindo o escopo de acessibilidade para os objetos membros dentro da classe usando modificadores de acesso.
Para definir o nível de acessibilidade do objeto, temos que declará-lo usando uma das palavras-chave fornecidas pela linguagem C #, ou seja, Público, Privado, Protegido e Interno. O modificador de acesso é declarado usando uma das palavras-chave mencionadas acima antes da classe ou um método.
Por exemplo:
public class Program // access modifier set as public { }
Método
Um método é um grupo de instruções executadas juntas para realizar uma determinada tarefa. Cada programa C # conterá pelo menos uma classe com pelo menos um método Main.
Um método contém a seguinte definição. Começa com uma declaração do modificador de acesso, depois um tipo de retorno e depois definimos o nome do método e dentro do colchete, temos os parâmetros definidos.
{Access Modifiers} {return type definition} Method Name({parameter}) public static void Main(String() args){ }
Após o método ter sido definido, um conjunto de comandos ou instruções pode ser escrito entre as chaves. Os argumentos podem ser passados dentro do colchete logo após o nome do método.
Esses argumentos são úteis ao chamar um método com determinados parâmetros. No exemplo acima, passamos apenas um parâmetro que é “args” com o tipo de argumento como um array de string.
Construtor
Construtores são os métodos especiais em uma classe que é chamada automaticamente sempre que uma instância da classe particular é criada. A principal vantagem do construtor é que ele pode inicializar os campos privados de uma classe. Uma classe pode ter vários construtores e não precisa ter nenhum tipo de retorno.
qual é a fase de implementação no sdlc?
Apenas um construtor estático é permitido dentro de uma classe e não pode ser parametrizado. Os construtores são declarados usando qualquer modificador de acesso e, em seguida, usando o nome da classe na qual foi criado.
Por exemplo, uma definição de construtor será semelhante a esta.
class Program { public class(){ //This is a constructor } }
Tipos de dados
Os tipos de dados são usados em quase todas as linguagens de programação. Um tipo de dados informa ao compilador que tipo de valor uma variável conterá. C # tem vários tipos de dados integrados, como String, Integer, Float, Boolean, etc. Cada tipo de dados tem seu próprio conjunto de definições para os valores que pode conter.
Um tipo de dados é usado para declarar uma variável pela variável anterior com a palavra-chave do tipo de dados.
class Program { static void Main(string() args) { string stringValue = 'Hello'; int integerValue = 10; float floatValue = 13.2f; bool booleanValue = false; } }
Discutiremos mais sobre os tipos de dados em nossos próximos tutoriais.
Cintas Curly
Vimos o uso extensivo de chaves “{}” em nossos programas e declarações anteriores, por isso é referido como uma das partes mais importantes de qualquer programa. Ele define o início e o fim de qualquer declaração lógica em um bloco de programa.
As chaves não são restritas apenas à linguagem C #, mas também são encontradas em várias outras linguagens como Java, C ++, etc. Você pode ver claramente nosso primeiro código “Hello World” que são usados para agrupar várias linhas de código . Ele marca claramente o início e o fim da instrução lógica para o compilador.
Qualquer entidade lógica como namespace, classe, método, instrução condicional, loops, etc. deve ser colocada entre colchetes para marcar claramente o início e o fim da instrução para o compilador.
Conclusão
Neste tutorial, aprendemos o uso e a declaração de vários componentes do programa C #. Reunimos algum entendimento de alto nível dos conceitos. Aprendemos como declarar vários componentes e como usar vários componentes, como classes e métodos.
Também discutimos a importância de usar chaves e aprendemos algumas coisas sobre o construtor. Em nossos próximos tutoriais, discutiremos todos esses componentes que compõem seu programa em detalhes e veremos como usá-los para implementar diferentes cenários.
Remover
- Um namespace é uma coleção de uma ou mais classes e é projetado para segregar diferentes conjuntos de objetos / classes.
- Classe é uma coleção de métodos, instruções, eventos, propriedades, etc. de tipo semelhante.
- Modificadores de acesso são usados para definir o nível de acessibilidade de uma classe ou método.
- Construtores são métodos especiais com o mesmo nome da classe e são chamados assim que uma instância da classe é criada.
=> Explore toda a série de tutoriais de treinamento em C # aqui
Leitura recomendada
- Sintaxe de comando Unix Cat, opções com exemplos
- Comando de classificação Unix com sintaxe, opções e exemplos
- Comandos Unix: Comandos Unix básicos e avançados com exemplos
- Programa de Afiliados da Ajuda do Teste de Software!
- Interface Java e tutorial de classe abstrata com exemplos
- Tutorial Python DateTime com exemplos
- Cortar comando no Unix com exemplos
- Ultimate XPath Writing Cheat Sheet Tutorial com sintaxe e exemplos