desenvolvedor de streets of rogue 2 explica os sistemas de geracao processual do jogo
O gorila gigante ataca novamente!

Embora certamente haja um excesso de Roguelike , Rogue Lite , e aspirantes a títulos Rogue-lite no mercado, poucos jogos abraçam o conceito de geração processual na mesma medida que Ruas do Ladino e sua próxima sequência sim. É exatamente nisso que se concentra o último vlog do desenvolvedor Matt Dabrowski.
Vídeos recomendadosO grande escopo e ridículo do original Ruas do Ladino foi muito impressionante naquela época, permitindo aos jogadores, digamos, destrua edifícios como um gorila gigante . Você também pode ser um atleta, um banqueiro de investimentos ou um metamorfo, apenas para listar algumas classes de personagens, cada uma permitindo que você enfrente os muitos objetivos gerados pelo proc do jogo da maneira que achar melhor. Ruas de Rogue 2 , no entanto, amplia o conceito por uma margem substancial, como Dabrowski explica apropriadamente em seu último vlog de 18 minutos.
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A geração processual de Streets of Rogue 2 faz o jogo original parecer ridiculamente simples
Como diz o próprio Dabrowski, Ruas de Rogue 2 é suposto ser “estupidamente ambicioso” por design, com o jogo gerando uma região viva e vibrante de mundo aberto que é “mais de 10.000 vezes o tamanho” de um dos níveis do primeiro jogo. Essa é… uma afirmação e tanto, certamente. Especialmente porque Ruas do Ladino depende fortemente de seus recursos imersivos adjacentes ao simulador para estimular a exploração do jogador. Felizmente, no novo vlog, Dabrowski fornece contexto sobre como tudo isso funciona na prática
“Como descobri”, explica Dabrowski, “é realmente muito fácil criar muito conteúdo aleatório para o seu jogo usando geração processual. O que é mais difícil e demorado é criar conteúdo divertido, equilibrado e interessante, e não apenas uma bagunça aleatória, confusa e monótona.
No vídeo, Dabrowski aprofunda como Ruas de Rogue 2 aborda esse problema e por que ele está convencido de que o jogo provará ser uma evolução significativa em relação ao título original. Em termos gerais, Ruas de Rogue 2 apresenta uma enorme variedade de sistemas de geração processual que devem fornecer aos jogadores uma variedade efetivamente infinita de jogabilidade, chegando ao ponto de gerar cidades inteiras e o conteúdo entre elas. O verdadeiro tempero, no entanto, está nos “pedaços” de conteúdo de Dabrowski e nas guloseimas artesanais espalhadas por todo o mundo do jogo.

“Cada tipo de região no jogo tem seu próprio algoritmo individual para posicionamento de pedaços, e alguns deles são realmente complicados”, diz Dabrowski, acrescentando que as próprias cidades serão particularmente complexas, pois permitirão que os jogadores basicamente entrem em qualquer região. construir e fazer o que quiserem. Nesse sentido, Ruas de Rogue 2 pode acabar sendo um pouco semelhante ao antigo vista aérea Grand Theft Auto jogos, o que é uma perspectiva fascinante.
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Em teoria, não há nada necessariamente de mudança de paradigma Ruas de Rogue 2 para a geração processual, mas o vídeo de demonstração detalhado apresentado acima faz com que tudo pareça extremamente fiel ao que o título original poderia ter buscado. No mínimo, o vídeo de Dabrowski fornece uma boa visão de como um desenvolvedor pode implementar proc-gen em seu próprio jogo, tornando-o imperdível para os jogadores com mais inclinação técnica.