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Se você não jogou Cariosa Welting, A Palavra C , Garoto de Carne ou Gish , você provavelmente deveria. Todos eles têm duas coisas em comum: primeiro, são jogos muito bons e, segundo, todos foram co-criados por Edmund McMillen.
Edmundo acaba de lançar um CD incluindo basicamente tudo o que ele fez nos últimos dez anos, e eu sentei com ele (figurativamente falando) para falar sobre o disco, seu trabalho e outras coisas aleatórias que eu joguei a esmo nele.
DTOID: Ultimamente, você tem trabalhado em um número considerável de jogos indie – quase parece que toda semana nos últimos meses, um novo jogo co-criado por Edmund McMillen chega a Newgrounds. O que explica essa notável prolificidade?
EDMUND MCMILLEN: A morte da minha avó e outros eventos pessoais meio que me levaram a essa atitude de não fazer nada. Não quero deixar esta terra sem sentir que realmente dei tudo de mim e tentei; a corrida de jogos indie que lancei recentemente sou eu tentando.
DTOID: Você fez muitos quadrinhos e desenhos animados, mas é indiscutivelmente mais conhecido pelos jogos para os quais contribuiu. Para o futuro, você se vê se movendo em alguma direção específica do meio? Você continuará trabalhando em quadrinhos e desenhos animados, ou (considerando a prolificidade mencionada) você está se movendo mais na direção de focar na arte dos videogames? É mais satisfatório trabalhar em um meio específico do que em outro?
EM: Eu não faço uma história em quadrinhos há anos. Eu costumo pular de uma forma de arte para outra com o passar dos anos, mas acho que os jogos estão pegando. O design de jogos é uma forma de arte muito, muito nova e não está sendo muito explorada nesse sentido neste momento, tornando bastante fácil fazer algo que realmente se destaque, então isso é um grande impulso para mim pessoalmente.
Estamos todos em um ponto como designers de jogos em que podemos realmente moldar o futuro dos jogos. Quero dizer, veja o que é legal agora: jogos indie experimentais são a nova moda. Temos mais força do que a maioria dos desenvolvedores percebe, e se isso não é motivação para fazer algo incrível, não sei o que é.
DTOID: As pessoas geralmente podem dizer um jogo de Edmund McMillen quando vêem um, mesmo que apenas pelo visual. Além da arte, no entanto, que contribuições de design você tem nos jogos em que colabora? O que lhe interessa no design de jogos? Qual é a coisa mais interessante que você aprendeu?
EM: A maioria dos jogos em que trabalhei recentemente foi minha ideia básica, então eu e o programador moldaremos o jogo à medida que o desenvolvemos. Eu nunca escrevo algo e digo ASSIM QUE SERÁ; design de jogos não é algo que você pode simplesmente fazer na sua cabeça e sair perfeitamente, é um casamento de ideias entre as pessoas envolvidas.
Como mencionei antes, estou muito interessado em design de jogos porque é uma nova forma de arte. Estamos lentamente encontrando novas maneiras de expressar emoção e história através do jogo e isso é realmente emocionante. Acho que quando as pessoas ouvem que jogos são arte, elas tendem a pensar automaticamente que você está falando sobre os gráficos, a história escrita ou as cenas cortadas em um jogo. Claro, isso é arte por si só, mas quando falo sobre jogos serem arte, estou falando sobre a arte do design de jogos em si. Ser capaz de expressar emoções, criar um clima e contar uma história apenas através do jogo é um objetivo pessoal meu, mas também acho que qualquer jogo que ajude o artista a se expressar de alguma forma ou mostre peças da personalidade do designer é automaticamente arte em si.
DTOID: Cerca de dez anos de sua carreira artística estão agora disponíveis em um único CD. Qual é a sensação de ter uma porção tão grande de sua vida comprimida em um único e frágil disco, potencialmente arruinado por arranhões ou temperatura, sempre oscilando no precipício entre a vida e a morte, funcionando e quebrado, da mesma forma que nossas próprias vidas no equilíbrio literal e emocionalmente? Além disso, quanto custa?
EM: Heh, é melhor do que tê-lo flutuando em pedaços pela internet.
Estou meio surpreso que outros artistas não tenham feito isso, na verdade é bastante barato.
Mas sim, 10 anos da minha vida custam apenas 10 dólares, honestamente tem tudo o que fiz de forma independente: mais de 17 jogos, mais de 15 quadrinhos, animações, livros de esboços e comentários detalhando toda a minha carreira.
DTOID: Qual foi o maior erro que você cometeu e com o qual mais aprendeu?
EM: Meu maior erro até agora provavelmente seria me tornar introvertido e ser autodestrutivo nos últimos anos. Depois que meu pai morreu 3 anos atrás, eu meio que mergulhei nesse modo obsessivo e induzido pelo pânico, onde tentei ganhar à força o controle de todos os aspectos da minha vida, que por sua vez a destruiu quase totalmente.
Quando minha avó, que foi uma grande influência na minha arte, faleceu há alguns meses, sua morte meio que fechou esse capítulo para mim e eu pude deixar de lado as coisas da vida que eu não podia controlar. Essa nova visão da vida me mudou totalmente e a maneira como vejo tudo, agora me sinto mais inspirada e motivada do que nunca.
Os últimos jogos que fiz realmente refletem muitos aspectos desses eventos.
Bobina = a aceitação da morte
Éter = os perigos da introversão e escapismo
Massa cinzenta = vivendo com depressão e ou doença mental
DTOID: Se você fosse atropelado por um ônibus amanhã e tivesse que ter uma animação, quadrinho ou jogo sempre disponível para visualização ou reprodução em sua lápide, o que seria e por quê?
EM: Agora eu diria Éter . Atualmente é o jogo do qual mais me orgulho porque é de longe o projeto mais pessoal e honesto que já fiz, estou muito orgulhoso dele.
DTOID: Além de sua tarifa mais leve como Clubby the Seal , você fez uma quantidade significativa de trabalho no campo artgame com Éter , Bobina , e até mesmo alguns protótipos de arte para Trança . Daqui para frente, qual a importância desses trabalhos mais sérios para você, em termos de seus desejos e desenvolvimento artístico?
EM: Jogos expressivos, pessoais e/ou artísticos são muito importantes para mim, mas nada vitais. Eu ainda gosto de fazer jogos que são apenas divertidos. Isso meio que volta a todo o argumento Craft vs Art sobre o qual as pessoas geralmente debatem quando falam sobre jogos como arte. Muitos dos meus outros jogos se inclinam para o artesanato; Garoto de Carne é um bom exemplo. Nem tudo que faço tem que ser profundo e significativo, mas mesmo assim tento colocar um pedacinho de mim em tudo que faço. Eu acho que dá ao jogo mais coração e ajuda a se destacar mais.
DTOID: Quais ideias você está interessado em explorar através do jogo no futuro?
EM: Eu adoraria explorar mais jogos multiplayer. Toda a interação que as pessoas têm através dos jogos é muito intrigante e acho que tenho algumas ideias que podem explorar mais essa área.
Alex e eu também estamos brincando com a ideia de incorporar virtudes nos jogos através da jogabilidade, como valor e sacrifício. O objetivo é apresentar algumas dessas ideias em Gish 2 .
Eu também gostaria de tentar minha mão em um jogo de terror, mas não pular e assustá-lo, mais perturbador e perturbador.
DTOID: Seu blog descreve você como artisticamente independente e em uma entrevista ao IGN, você disse que quer permanecer independente até morrer. O que é sobre o homem que faz você querer ficar longe dele?
EM: Sou independente, meu trabalho não é filtrado e honesto. Agora, você pode argumentar que fazer um jogo sobre paus e vaginas é apenas uma ideia infantil descartável, mas o ponto que eu estava tentando fazer com isso é que se você é indie você pode dizer e fazer o que quiser - mesmo que é apenas uma piada de idiota.
Não ter que responder a alguém é extremamente vital ao fazer arte e uma das principais razões pelas quais os jogos convencionais não são vistos como arte, porque são muito filtrados. A única maneira de os jogos serem levados tão a sério quanto a música e os filmes é se afrouxarmos um pouco esse filtro e formos mais honestos com nosso trabalho. Pessoalmente, acho que artistas independentes são a única esperança que temos de que isso aconteça.
DTOID: Qual é o propósito da arte?
EM: Honestamente, não tenho uma resposta realmente sólida para isso porque ainda não descobri totalmente.
Para mim, o propósito da arte é dar às pessoas a capacidade de deixar algo para trás que seja um pedaço delas de alguma forma. Acho que é como ter filhos, ter algo que continua vivo depois que você se foi, que prova que você esteve aqui.
DTOID: Você falou sobre uma das ideias por trás do Cunt (definir a independência). Você acredita no julgamento da qualidade da arte – em outras palavras, você acha, digamos, Coil superior a Cunt por causa de sua natureza séria, ou eles são de qualidade igual enquanto fazem coisas totalmente diferentes?
EM: Conheço muita gente, tenho amigos próximos que pensam em boceta como um jogo de porcaria total e pense Éter é incrível.
É definitivamente uma daquelas situações em que, quando você está tentando vencer uma discussão, pode argumentar de duas maneiras: a 1ª maneira é a maneira mais difícil, explicando sua visão em profundidade para obter seu ponto de vista, a 2ª maneira é apenas dar um soco quem você está discutindo na cara.
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boceta é definitivamente um soco na cara, mas isso o torna menos significativo? Respostas e ideias viscerais funcionam melhor às vezes, mas também são a maneira mais barata de mostrar seu ponto de vista e menos respeitadas.
De qualquer forma, eu os vejo como meios de expressão iguais e pessoalmente gosto boceta mais então Bobina neste momento, mas não sei quanto tempo isso vai durar.