die hard no nes pode ser considerado um dos primeiros simuladores imersivos
Yippe ki yay, caminhoneiro monstro
Os videogames licenciados sempre foram como o interior de um celeiro abandonado. Às vezes, você pode encontrar um carro abandonado há muito tempo que precisa urgentemente de restauração, mas é mais provável que esteja cheio de aranhas. Duro de Matar no NES não é nenhuma dessas coisas. É mais como encontrar um módulo lunar abandonado há muito tempo em um velho celeiro. Você se pergunta como ele chegou lá e se é uma boa ideia experimentá-lo.
É um jogo absolutamente bizarro que transcende a discussão se é bom ou ruim. É fascinante. O design é algo que não é exatamente sem comparação, mas a forma como funciona é de outro mundo.

Haaaaans!
eu recomendo assistir Duro de Matar antes de jogar este jogo. Embora o conhecimento do filme raramente seja necessário para jogar o jogo licenciado, é praticamente necessário para Duro de Matar . Existe alguma configuração - os terroristas assumiram o Nakatomi Plaza e estão quebrando fechaduras para conseguir dinheiro - mas realmente não se aprofunda em quais são seus objetivos ou como alcançá-los. Não explica a existência de um medidor de “pé”, apenas visível no menu de pausa. Da mesma forma, você não estará preparado quando o jogo o enganar intencionalmente no final.
Também ajudará se você ler o manual. Ele repassa todas as regras que não são explicadas de outra forma. Tipo, se você entrar nas aberturas, vai largar sua metralhadora. Não há nada dentro do jogo que indique que você o fará. Você não é perguntado se deseja largar sua arma. Você apenas sairá das aberturas e perceberá que foi despojado de sua pistola.
É uma interpretação estranhamente literal do filme. Há um número definido de “bandidos” morando no Nakatomi Plaza, e praticamente o único objetivo sólido em Duro de Matar é tirar todos eles. Para enfrentar Hans Gruber, você precisa matar todos os inimigos antes que ele destranque a porta. No entanto, existem várias maneiras de facilitar as coisas para você, como tirar o computador do 4º andar para atrasar os terroristas. Tudo além de remover os terroristas é opcional.

O macaco na chave
Duro de Matar joga em tempo real. Ao começar, os terroristas começam a abrir caminho pelas fechaduras do cofre, e você está lutando contra o relógio para eliminar o máximo possível antes disso. Uma vez que o cofre é quebrado, todos se movem para o 30º andar, ou seja, quanto mais sobrar, mais você terá que lutar lá e então antes de poder enfrentar Hans. Há um contador no menu de pausa, informando quantos restaram. Não demore muito, ou Hans escapará.
De muitas maneiras, Duro de Matar no NES é um exemplo extremamente antigo de um sim imersivo. Você caiu em um mundo com um monte de regras e poucos scripts além dessas regras, e cabe a você descobrir tudo. A única coisa linear sobre Duro de Matar é a marcha do tempo e a localização relacionada dos eventos.
Ele também usa sistemas como “névoa de guerra” que obscurece áreas que seu personagem não pode ver naquele momento. Os terroristas escondidos atrás dos cantos são obscurecidos pela escuridão. O sistema de mira leva algum tempo para se acostumar, pois não é simplesmente quatro ou oito direções, mas funciona um pouco como um mostrador. Se você não consegue lidar com isso, pulverizar e orar é uma estratégia razoável. Existem também várias maneiras de contornar os andares, incluindo escadas, elevador e aberturas. Os terroristas responderão às suas interrupções, com Hans dizendo a eles para verificar os andares onde você criou uma confusão. Isso permite que você evite ou embosque como achar melhor.

bem-vindo a Festa, amigo
O que vai frustrar muitos jogadores é o fato de que Duro de Matar é obviamente projetado para levar várias tentativas para ser concluído. Não é um jogo muito longo, mas é implacável. É totalmente possível que você cometa um pequeno erro de cálculo bem no final do jogo e tenha que recomeçar completamente. Isso não era muito incomum na época - Contra foi igualmente brutal em fazer você recomeçar - mas é algo que não envelheceu bem.
O que torna a repetição um pouco mais difícil de engolir é que Duro de Matar é um jogo bastante pequeno em geral. Composto por um pequeno punhado de andares no Nakatomi Plaza e algumas dezenas de bandidos que moram lá, parece que precisa de mais dois filmes de conteúdo para chamá-lo de pacote completo. Isso é um pouco compreensível quando você considera que há apenas uma pessoa nos créditos listados em um papel criativo: Tony Van. Quase com certeza, ele não foi o único desenvolvedor trabalhando em Duro de Matar . Ele não está listado como programador em nenhum outro lugar. No entanto, se escolhermos acreditar que este foi um esforço de desenvolvimento solo, isso é impressionante!
Sem desrespeitar Tony Van (ele teve uma mão na minha amada Shadowrun para Gênesis ), é mais provável que a Activision não tenha creditado as pessoas ou elas simplesmente não queriam ser associadas. Junichi Saito foi, no mínimo, identificado como o compositor. Ei! Ele fez a música para predador no NES ! A única parte decente desse jogo!
enfileirar e retirar da fila c ++

Agora eu tenho uma metralhadora, Ho-Ho-Ho
Como eu disse há muito tempo, eu realmente não me importo em me perguntar se Duro de Matar é verdadeiramente kusoge. Seu design é simplesmente de outro mundo. Parece algo que realmente não conseguiríamos até anos depois. Pode ser curto, talvez dependa muito de fontes externas para realmente entendê-lo e pode ter sido mais adequado para um console mais avançado, mas esse não é o ponto. Duro de Matar empurra o design de 8 bits. É a arte nascida de suas restrições.
Infelizmente, sendo um jogo licenciado, não é provável que seja portado. Um cartucho de NES com Duro de Matar viver com isso vai correr bem norte de um cachorro . Isso possivelmente se deve ao fato de ser um lançamento tardio para o console em 1991. Este ano, dê de presente Duro de Matar no NES. Observe a luz nos olhos das pessoas que descobrem este sim proto-imersivo não linear pela primeira vez. Afinal, é disso que se trata o Natal.
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