gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
Imagine duas horas de conselhos de roteiro muito específicos e muito úteis aplicados à tarefa de escrever diálogos de videogame e amontoados em uma apresentação de uma hora, e você começará a entender como a apresentação alternadamente informativa e esmagadora de David Freeman, Técnicas Avançadas de Diálogo para Jogos foi.
Como um tutor de roteiro que consultou ou foi elogiado por quase todas as empresas de jogos do planeta em algum momento ou outro, Freeman sabe das coisas. Ao longo de sua palestra, ele colocou o público em um curso rápido muito rápido sobre como melhorar o diálogo de videogame (talvez sabendo que, se quiséssemos ler mais, sempre poderíamos conferir livro dele ).
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Dê o salto para um resumo das sugestões específicas de Freeman, entregues ainda mais rápida e brevemente do que ele.
Como Freeman literalmente acelerou seus pontos com apenas algumas linhas de fundo rápido e um trecho de um roteiro popular para ilustrar seu ponto (que obviamente não posso recriar aqui com nenhum grau de brevidade), vou listar cada um de seus pontos principais e fazer meu próprio trabalho de explicá-los.
O diálogo A-B é o inimigo.
Como você está? Boa. Quer fazer sexo? Não. Diálogos que são previsíveis, ho-hum, e consistem apenas em configurações simples e recompensas diretas, são muito mais frequentes no diálogo do jogo do que deveriam ser. É uma merda.
Interrompendo o diálogo
Quando os personagens se interrompem, o fluxo normal (chato) da conversa é subitamente descontrolado e o espectador fica mais interessado.
Responda a uma pergunta com uma pergunta
Por que você é tão idiota? Por que você ainda está falando comigo? Responder perguntas com perguntas muda a direção do diálogo e obriga o personagem que fez a primeira pergunta a responder de forma pessoalmente evocativa, sem cair na rotina A-B.
Evite clichês com jogadores de bits
Só porque eles têm uma linha não significa que eles não devam ser interessantes à sua maneira.
Própria faixa
Quando dois personagens estão conversando e um está ignorando o outro enquanto fala sobre suas próprias coisas, eles estão no seu próprio caminho. Isso é inicialmente confuso de ouvir, mas diz muito sobre os dois personagens e, por sua natureza incomum, torna o diálogo mais divertido de ouvir.
Tangente
As pessoas falam pela tangente, então seus personagens devem falar pela tangente também para evitar soar como robôs expositivos.
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Solte a primeira palavra
Não tenha um personagem dizendo, você vai ao shopping? Fazê-los dizer, vai ao shopping? Novamente, é assim que as pessoas falam.
Fragmento de sentença
As pessoas não. Você sabe. Fale em frases completas.
Resposta atrasada
Faça com que um personagem faça uma pergunta que não seja respondida até muito mais tarde na conversa.
Sair do tópico e depois voltar a ele
Praticamente a mesma coisa que resposta atrasada, mas com um tópico de discussão maior. Para ilustrar essa técnica, Freeman apontou uma cena de Rochoso onde dois personagens começam a falar sobre uma vadia que Rocky conhecia, então eles falam sobre um cigarro, então eles voltam a falar sobre a garota. Esta é a sua conversa básica vadia-cig-vadia, disse Freeman.
Começa novamente
Se eu estiver tentando – se eu quiser dizer alguma coisa para você, provavelmente vou estragar parte da frase e tentar… vou essencialmente recomeçar a frase, mas reformulada.
Resposta implica resposta
Ei, Anthony, você é incrível? Bem, você está lendo o que estou digitando, não é? Eu não respondi tecnicamente à sua pergunta, mas pela minha resposta você pode inferir como eu poderia ter respondido se tivesse escolhido fazê-lo diretamente.
Interrupções externas e subtexto
Se eu quero dizer algo para você, mas acidentalmente digo a palavra boneaw
Então esse vídeo interrompeu externamente nossa conversa, como costuma acontecer na vida real. Além disso – e não sei por que ele integrou isso com interrupções externas, porque não parece intimamente relacionado – mas certifique-se de que seus personagens não estejam dizendo especificamente o que estão pensando. O subtexto é importante.
Geralmente, Freeman queria enfatizar alguns pontos muito importantes quando se tratava de desenvolver personagens de jogos e diálogos. Você deve surpreender constantemente o público (mesmo que apenas de pequenas maneiras, como usar tangentes ou atrasar respostas), seus personagens devem mostrar diferentes lados de suas personalidades para pessoas diferentes em diferentes situações, seus personagens devem ter muitas características pessoais e muitos lados, e eles têm que soar diferentes um do outro.
Para ilustrar todas essas técnicas e ideias, Freeman mostrou ao público um clipe de um programa de televisão que, em termos de diálogo, ele afirmou ser melhor do que qualquer coisa que ele sempre visto em um videogame, incluindo BioShock .
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O clipe que ele nos mostrou era de Anatomia de Grey .
Eu gostaria de ser o mais objetivo possível ao julgar a eficiência da cena de diálogo que ele nos mostrou (quando Meredith mente sobre tentar se afogar para o namorado e pede ajuda a Katherine Heigl, o diálogo deles de fato segue todas as sugestões de Freeman ), não pude deixar de sentir que o diálogo era simplesmente ruim . Fluiu bem, sim, mas ao tentar soar realista, parecia excessivamente praticado, artificial e, em última análise, chato.
Não quero sugerir que toda escrita de videogame seja incrível quando comparada a Anatomia de Grey , mas vamos lá - melhor do que BioShock ?
A partir daí, Freeman nos deu um folheto que mostrava uma cena de diálogo realmente mal escrita, depois sua melhor reescrita que incorporou todas as suas técnicas e depois uma desconstrução linha por linha do que ele fez para melhorar cada aspecto do roteiro.
No geral, a palestra parecia uma aula de roteiro de 60 minutos e foi realmente informativa; Posso não concordar com seu gosto por diálogos de qualidade, mas ainda acho que as regras fundamentais que ele sugeriu foram muito sólidas.