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(Nota do editor: Vincent Napoli, da Visceral Games, é o designer de combate principal do próximo título do desenvolvedor, Dante's Inferno.)
Dante empunha duas armas principais contra os inimigos do Inferno. Um deles, uma cruz mágica imbuída de poderes divinos, é dado como presente de despedida de Beatrice antes que ele desça no Inferno. Para todos os efeitos, a cruz é a arma secundária de Dante - mas a cruz serve a um propósito muito diferente do que o Scythe faz durante o combate. A cruz oferece uma experiência completamente única para os jogadores que decidem favorecer a cruz sobre a foice ao atualizar ao longo do jogo.
Nossos três objetivos principais para projetar a cruz de Dante:
- A primeira e mais importante é que a Cruz precisa adicionar ao momento a momento o jogo de Inferno de Dante . Isso significa que não podemos ter a cruz ligada por algum tipo de energia ou mana.
- A cruz também deve estar acessível. Os primeiros protótipos do esquema de controle da Cruz o acionaram pressionando o botão do ombro esquerdo ou R2 antes de pressionar qualquer um dos quatro botões de face. No entanto, descobrimos que o esquema de vários pressionamentos de botão, teclas Shift etc. é muito complicado.
- Por fim, a Cruz precisa ser a arma à distância de Dante e ter uma função completamente diferente da Scythe. O Scythe já é uma ótima ferramenta para tudo o que Dante precisa fazer a curta distância; portanto, precisávamos de algo que controle uma área espacial totalmente diferente.
Embora nossos objetivos tenham sido claramente delineados desde o início, na verdade demorou um pouco para chegar a Cruz até onde estamos agora. Passamos por várias revisões funcional e esteticamente para finalmente chegar a um lugar em que estamos felizes com isso.
Um dos primeiros elementos de design que pregamos foi que não queríamos que o jogador conseguisse acertar alvos enquanto usava a cruz. Atirar em disparos contra inimigos pode funcionar bem em outros jogos de ação, mas não parecia certo para Inferno de Dante . Parte da sensação do poema original é que Dante está em constante movimento, descendo pelo inferno e nunca retrocedendo. Também queríamos manter essa sensação em combate, e decidimos que cada ataque cruzado funcionaria como um ataque corpo a corpo e empurraria Dante para frente. Isso não apenas mantém o combate sempre mais agressivo, mas adiciona um cenário de risco versus recompensa inerente, pois Dante pode ser capaz de começar a uma grande distância de seus inimigos, mas cada ataque aumenta o risco de perigo.
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Outro elemento que levou uma eternidade para acertar a cruz foi o alvo. Não queríamos introduzir a noção de um sistema de mira ou sistema de bloqueio, mas obviamente queremos que os jogadores possam escolher o que desejam. Nossa solução leva várias coisas em consideração. Para iniciantes, o Cross realmente explode em um arco incrivelmente amplo, em vez de apenas um único projétil - é basicamente um tiro espalhado. Além disso, cada projétil Cross pode realmente 'perfurar' os inimigos, o que significa que, sempre que atinge um oponente, ele não para de se mover - ele os danifica e passa diretamente por eles para atingir qualquer pessoa com quem entrar em contato. Finalmente, implementamos um sistema de bloqueio suave bastante refinado que visa o projétil no que acreditamos ser o alvo 'intencional' do jogador.
Curiosamente, a coisa mais difícil de desenvolver para a Cruz foi a aparência do projétil que ela dispara. O primeiro protótipo começou com Dante literalmente atirando em uma grande cruz branca. Na época, era apenas um teste, mas as pessoas geralmente pareciam gostar do visual. A partir daí, fizemos um primeiro passe no nosso 'Cross Bullet'. Mas, por qualquer motivo, as coisas simplesmente não deram certo. O tratamento não estava funcionando e foi descartado antes de levá-lo muito longe.
Nossa próxima tentativa foi passar para um objeto menos literal e seguir algo mais parecido com uma explosão de energia. Essa iteração chegou à nossa demo E3 e foi levada a um nível relativamente alto de conclusão.
Algo ainda não estava certo no entanto. Junto com a estética ainda não se sentindo perfeita, a funcionalidade de disparar esferas simplesmente não estava funcionando. Os jogadores constantemente erravam o alvo, atirando muito longe para a esquerda ou direita, mas nunca no alvo. Não apenas o objeto em si precisou mudar, mas também a forma geral.
Chegando ao círculo completo, finalmente decidimos voltar ao tratamento de 'Cross Bullets', exceto que desta vez investimos um pouco mais em uma interpretação estilizada dos efeitos do Cross adicionando trilhas parecidas com geadas e elementos de whisky que permanecem na própria cruz. O maior obstáculo neste momento era agora a taxa de quadros. Os efeitos precisam ser impressionantes, mas não ao custo de 60 FPS. Felizmente, a nossa fantástica artista VFX, Sandy Lin, e a equipe de engenharia gráfica estavam à altura do desafio.
Chegar à Cruz onde está hoje levou, literalmente, meses de iteração para quase todos os departamentos. Os efeitos precisavam ser otimizados constantemente, e o dano e o espaçamento dos tiros cruzados eram aprimorados após quase todos os testes.
Mas, o resultado final é algo que tanto a equipe quanto os testadores consideraram incrivelmente gratificante e divertido de usar. Esperamos que todos se sintam iguais no dia 9 de fevereiro!
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