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Qual o melhor nível que você já jogou em um jogo de plataformas 2D? Talvez algo clássico como o World 1-1 no original Super Mario Bros. ou o nível de introdução para Mega Man X ? Esses exemplos fantásticos de ótimo design de jogo que ensinam ao jogador tudo o que eles precisam saber sem contar a eles? Ou talvez a exploração seja a sua jam e você esteja pensando em sua área favorita em Metroid Fusion ou Castlevania: ária da tristeza .
Não importa, você está errado. O melhor nível para adorar um jogo de plataformas 2D é o Dice Palace em Heróis Gunstar . É o nível mais ridículo em um jogo ridiculamente bom. Uma jogada de dados pode jogá-lo em um quebra-cabeça repentino, uma briga de chefe surpresa (completa com truques absurdos) ou apenas uma situação nova e estranha que só parece existir para agradar o jogador com o quão estranho e estranho é. É um nível definido por constantes mudanças, surpresa e prazer.
Iconoclastas é o Dice Palace explodiu em um jogo inteiro. Ele combina o design de jogos especializados de níveis clássicos como o Mundo 1-1 com os elementos de exploração e quebra-cabeça dos melhores jogos de metroidvania, mas de alguma forma nunca perde aquela sensação incrível de surpresa e admiração. Do início ao fim, Iconoclastas está sempre lançando algo novo e estranho à maneira do jogador, e é uma alegria absoluta descobrir o que está esperando na borda da tela.
Iconoclastas (PC (Revisado), PS4, Vita, Linux, Mac)
Desenvolvedor: Joakim Sandberg
Empresa: Bifrost Entertainment
Lançado: 23 de janeiro de 2018
Preço: US $ 19,99
Em seu núcleo, Iconoclastas é uma aventura de pixel-art com sensibilidades retrô. Você assume o papel de Robin, um mecânico renegado em um mundo onde essa é uma ocupação surpreendentemente perigosa (e ilegal). É um jogo de ação suave e sedoso que é ótimo ao toque, combinando perfeitamente a exploração de plataformas com a ação 2D clássica, encarregando o jogador de enfrentar um exército de inimigos complicados e batalhas com chefes maiores do que a vida. Invoca uma onda nostálgica de todas as suas melhores lembranças de jogar o SNES.
Mas essa descrição simples não pode fazer justiça. Iconoclastas não é apenas mais um título de retrocesso peculiar da era dos 16 bits. Sim, empresta essa estética e faz menções e referências a títulos clássicos. Mas, não está apenas seguindo os passos do que veio antes, está construindo sobre eles. Criando algo novo e diferente no processo. Iconoclastas é fruto de mais de sete longos anos de trabalho de um único criador. Joakim Sandberg construiu o mundo de Iconoclastas pixel por pixel. Dos níveis, aos menus, aos trailers cinematográficos e até à música, Sandberg fez tudo. Esta é a sua expressão de como deveria ser um jogo de aventura em 2D, e esse foco criativo dá ao jogo uma sensação distinta e incomum.
Uma coisa que fica evidente a partir do momento em que o jogo começa é o amor e o cuidado que Sandberg tem pelo mundo e pelos personagens que ele criou. O nível de detalhe em tudo, desde a arte dos personagens aos planos de fundo e até os menus, é impressionante. Não consigo contar o número de vezes que vi algum sprite ou animação personalizada personalizada (uma das minhas coisas favoritas em jogos de pixel-art) que é usada uma vez durante uma briga de chefe específica ou cinematográfica e nunca mais a vejo. É ridículo. Se você considerar como cada quadro extra de animação representa dezenas de horas de trabalho extra, todas tratadas por uma pessoa, é surpreendente que Iconoclastas tomou somente sete anos de desenvolvimento dedicado. O jogo é preenchido com essas decisões e peculiaridades independentes.
Até o fluxo básico do jogo é um pouco estranho. Iconoclastas poderia facilmente ser considerado uma espécie de metroidvania, pois toda a ação ocorre em grandes áreas onde seu progresso é controlado por obstáculos e quebra-cabeças. Mas nunca parece o mesmo que algo como Metroid . Os mapas não ficam estáticos esperando que você obtenha a ferramenta para resolvê-los, eles mudam aqui e ali de maneiras estranhas, reagindo a eventos. Alguns lugares onde você acaba voltando um pouco, outros são visitados uma vez e aparentemente esquecidos. É uma abordagem mais livre e mais livre do gênero. Além disso, há muita história para uma comparação 1: 1. Metroid está quieto, solitário. Iconoclastas é tagarela, uma jornada animada cheia de outros personagens. Depois, existem as ferramentas à sua disposição.
Apesar de toda a exploração e resolução de quebra-cabeças que há para fazer (e há muito), o número de atualizações que você realmente adquire é bastante pequeno. Em vez de carregar o jogador com algumas dezenas de brinquedos, Iconoclastas dá a eles algumas ferramentas que fazem uma dúzia de coisas cada.
Pegue a arma de choque, a arma inicial padrão com a qual você começa o jogo. Em qualquer outro metroidvania, você receberá alguma atualização ou substituição por talvez uma hora e nunca mais voltará a vê-lo. Mas em Iconoclastas , a arma inicial permanece útil durante todo o jogo. Seu ataque de tiro rápido costuma ser mais adequado para diferentes tipos de inimigos do que os rebatedores mais pesados. Seu tiro de carga faz o dobro da tarefa para resolver quebra-cabeças. Não é apenas usado para derrubar certos obstáculos, a explosão traseira pode ser usada como uma espécie de salto quase duplo para acessar áreas remotas. Existem chefes no final do jogo, onde faz mais sentido combatê-los com a arma de choque do que qualquer outra coisa.
Manter esse tipo de versatilidade em mente é crucial se você deseja descobrir todos os segredos que o jogo tem a oferecer. Em todas as áreas estão espalhados baús contendo materiais de construção, materiais fabricáveis que podem ser transformados em 'ajustes' diferentes quando coletados e montados (essencialmente regalias com outro nome). Chegar a esses baús às vezes pode ser bastante óbvio - alguns saltos aqui, uma porta aberta lá - ou absolutamente enlouquecedor. Bati minha cabeça contra a parede algumas vezes tentando coletar todas as que encontrei.
Os ajustes são bons, mas dificilmente notáveis. Eles oferecem bônus úteis, como a capacidade de respirar um pouco mais debaixo d'água ou absorver um único golpe sem sofrer danos. Você pode equipar três de cada vez, mas toda vez que recebe dano, perde o benefício de um e precisa procurar por pellets de energia para reabastecê-lo. Dado o quão pequenos são alguns dos bônus e a frequência com que me vi sendo atropelado, não prestei muita atenção a eles.
'Mas espere', eu ouvi você dizer. - Se os ajustes são essencialmente sua recompensa por colecionar baús e você diz que eles realmente não importam, por que se preocupar em perseguir todos esses baús em primeiro lugar?
Oh, minha doce criança de verão. Eu não fui atrás de todos aqueles baús de bônus porque queria os power-ups. Eu fui atrás deles porque foi divertido . É divertido andar por aí Iconoclastas . É divertido experimentar diferentes ferramentas e habilidades. É divertido passar o tempo em seus níveis, aprendendo todos os caminhos ocultos, saltos complicados e cantos secretos. É uma alegria simplesmente passar um tempo em um mundo tão habilmente trabalhado.
E esses níveis? Nem mesmo minha parte favorita do jogo. Não, isso teria que ser o chefe.
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Iconoclastas possui um bando de lutas contra chefes. Toda vez que as coisas parecem relaxar ou se achatar, você pode ter certeza de que algum robô gigante que vomita fogo ou um agente governamental superpoderoso irrompe do chão para destruir o seu dia. Eu sempre me emocionava secretamente.
Em vez de continuar falando sobre eles, descreverei meu chefe favorito. É essa monstruosidade mecânica ridícula que é uma parte do gerador com defeito e uma parte do totem da Azteca (sim, eu sei). É uma luta de tag team, onde Robin e sua amiga pirata de cabeça quente, Mina, estão presas em lados opostos da sala, tentando enfrentar esse lixo caótico juntos. É um chefe de quebra-cabeça; portanto, além de desviar de tiros e pular como de costume, existem alavancas, engrenagens e parafusos que podem ser rasgados nos dois lados da sala que precisam ser puxados, girados e torcidos para revelar os pontos fracos do chefe. ponto. Robin e Mina devem literalmente se identificar para manipular a sala e o chefe em direção à vitória.
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Apenas no resumo é uma grande luta. Um grande chefe de quebra-cabeças que faz você controlar dois personagens ao mesmo tempo? Parece bom. Mas são os pequenos detalhes que realmente o vendem. A maneira como o totem mecânico treme e fica em algum lugar entre uma atração turística animatrônica e uma caldeira assustadoramente instável. A maneira como Robin e Mina dobram mais um ao outro quando entram e saem. A maneira como as meninas se apoiam preguiçosamente contra a parede quando não estão brincando, como se não estivessem menos interessadas na cacofonia explosiva de arco elétrico e mãos de foguetes ao seu redor. É magnífico.
E de alguma forma, Iconoclastas nunca perde esse ritmo. Mantém esse nível de criatividade durante todo o jogo. Claro, existem mais batalhas entre equipes, mas nenhuma delas funciona da mesma maneira. Existem mais chefes de quebra-cabeças, mas todos eles usam mecânicas completamente diferentes. Há batalhas mais agitadas, do tipo bala-inferno, mas nunca reutilizam um truque. É sempre novo, sempre emocionante.
Inferno, há uma luta que é ao mesmo tempo uma batalha de tag team e um quebra-cabeça furtivo. É um tributo de duas plataformas em 2D para a luta com The End em Metal Gear Solid 3 . Por que você ainda está lendo isso? Vá brincar.
E se Iconoclastas foi apenas uma nova e excêntrica visão do jogo de aventura em pixels, valeria a pena. Mas não é só isso. Há algo mais para Iconoclastas , algo com raiva e rebelde. Uma mensagem que deseja sair.
Robin, o protagonista é um criminoso. Um infrator da lei. Um mecânico não autorizado em um mundo dominado por uma teocracia tirânica chamada One Concern. O One Concern propositadamente mantém um controle de ferro sobre toda a tecnologia avançada, conhecimento e, acima de tudo, a principal fonte de combustível do planeta: uma substância quase mágica conhecida como marfim. Eles não vão tolerar uma garota aleatória que queira pegar uma chave inglesa e descobrir como as coisas funcionam para si mesma.
Mas um mecânico não autorizado correndo e fazendo reparos não aprovados deve ser a menor das preocupações de todos. Este é um mundo à beira do abismo. A lua paira no céu, quebrada e fragmentada por algum desastre misterioso. O marfim que sustenta o modo de vida da população está se esgotando. Rações do precioso combustível tornaram-se cada vez mais difíceis para as dos assentamentos provinciais, enquanto as elites da grande cidade continuam a beber cada pedaço de suco que resta para sugar o planeta moribundo. E, como qualquer boa teocracia despótica, a Única Preocupação é atormentada por brigas internas e divisões sectárias que ameaçam levar a sociedade a uma sangrenta guerra civil.
A pixel art fofa e as lindas animações escondem uma narrativa surpreendentemente pesada. Um cheio de mistérios, surpresas e, ocasionalmente, perguntas desconfortáveis.
Mesmo os amigos que você encontra no caminho não são quem você pensa que são. Iconoclastas apresenta um elenco de companheiros, aliados e rivais interessantes que parecem ter surgido da arte da caixa de qualquer RPG do SNES apenas para subverter suas expectativas. Embora eles aparentemente pareçam se encaixar nos pequenos objetos de que todos estamos acostumados - o ladrão malandro, o psíquico frágil, o herói fanfarrão -, nenhum deles vive seu estereótipo. Todos eles têm seus próprios pontos de vista e opiniões, e nem sempre se alinham de maneira agradável e agradável. Todas são pessoas defeituosas e danificadas, retidas por algo que não conseguem superar, e seus arcos individuais nem sempre resolvem esses problemas da maneira usual como uma aventura de fantasia. São pessoas que lutam e vivem à margem da sociedade. Os que não se encaixam. Os que não são os beneficiários do sistema, mas os trampolins usados para sustentá-lo. Iconoclastas pode ser uma brincadeira deliciosa de ação e aventura, mas também é uma olhada na opressão, como é viver a vida fora das fronteiras.
Isso e onde Iconoclastas vive também, fora das linhas. De seu gênero, inspirações e expectativas. É uma surpresa agradável, do tipo que não aparece com frequência suficiente.
(Esta análise é baseada em uma compilação de pré-lançamento do jogo fornecida pelo editor.)