hands kid icarus uprising
Na maior parte, os jogos que vi e joguei na EB Games Expo foram impressionantes. Ninguém realmente me decepcionou ou me fez perder a esperança em uma franquia. Alguns não eram para mim, alguns me fizeram querer encomendar no mesmo minuto.
Mas a única coisa que todos tinham em comum é que nenhum deles teve uma decisão de design bizarra que poderia potencialmente danificar a experiência para grande parte das pessoas que a jogavam. Tudo isso mudou quando peguei um 3DS e comecei a jogar Kid Icarus: Revolta .
diferença entre estratégia de teste e plano de teste
Eu serei honesto. Eu não joguei nenhum dos anteriores Kid Icarus jogos No entanto, estou ciente de algumas das reverências que os fãs da Nintendo têm pela série e, ao entrar nesta demo, tentei me desconectar, simplesmente vendo o terceiro da série apenas como outro jogo.
O estande da Nintendo na EB Games Expo foi amplo, com forte ênfase no 3DS. Quatro computadores de mão estavam funcionando Revolta e esteve ocupado a maior parte da manhã. Quando finalmente o peguei, parecia ser o único; a Mario Kart 7 demo atraindo a maioria das pessoas.
O poço protagonista já estava no ar. De uma perspectiva de terceira pessoa, os controles de vôo pareceram naturais e fáceis com o bloco circular do 3DS. Mover Pit pelo céu era uma brisa e, quando os inimigos flutuantes apareciam, era muito divertido atacá-los através das nuvens. A profundidade dos ambientes parecia incrível em 3D.
Neste ponto, eu estava empolgado para jogar mais. Os cenários de massa de terra bem abaixo de Pit eram incrivelmente detalhados e, com o controle deslizante 3D ativado, tornaram-se locais reais e tangíveis. Fiquei ainda mais surpreso quando Pit voou entre prédios para combater alguns inimigos no chão.
Toda a ação ocorreu na tela superior do 3DS. A tela inferior foi reservada para conversas de texto baseadas em histórias entre Pit e a deusa da luz, Palutena. Enquanto estava no ar, uma Medusa colossal apareceu e eu participei do que parecia ser uma curta batalha contra o chefe. Usando o barril de Pit (sim, fiz um barril), consegui evitar os ataques dela.
Enquanto fazia isso, no meio da batalha, olhei para a tela inferior para notar o texto da história passando. Pit e Palutena estavam conversando. Concedido, foi apenas o incentivo de Palutena e gritos de batalha enérgicos de Pit, mas eu perdi completamente, pois estava muito ocupado lutando com a Medusa.
Quando o jogo assumiu o controle e pousou Pit em um pátio, o 3D mais uma vez brilhou. Por mais pequenos que fossem, notei becos e varandas nos prédios próximos pouco antes de ondas e mais ondas de inimigos se aproximarem. Eu poderia alternar rapidamente entre armas, usando um arco e uma espada.
Quando os inimigos atingem, a tela se enche de ataques e eu tenho que estar constantemente em movimento. Evitar ataques e distribuir alguns dos meus exigia praticamente toda a minha atenção, caso contrário, a vida de Pit terminaria.
No meio da batalha, olhei para a tela inferior e vi Pit e Palutena conversando de novo. O texto rolou pela tela e eu imediatamente percebi que havia perdido uma grande quantidade do que eles estavam dizendo. A tela superior durante uma batalha oferecia muito pouco espaço para erro, e mesmo olhando para baixo por alguns segundos se mostrou caro.
Agora, considero-me um leitor relativamente rápido, mas havia um problema em tentar acompanhar o que os dois personagens principais diziam enquanto eu estava sendo bombardeado com projéteis. Isso não era apenas observações encorajadoras que eu também sentia falta, Palutena estava relatando pontos da história e instruções sobre os inimigos (possivelmente melhorando minhas chances na batalha).
Foi estranho. Eu não conseguia acreditar no que estava vendo. Os desenvolvedores, o Projeto Sora, inseriram especificamente um texto na tela inferior que era importante para a história durante uma batalha. Que parecia ser apenas o tempo em que você não podia realmente dar uma olhada. Tentei ser mais rápido ao olhar para o texto, mas depois se tornou mais sobre mim lutando contra o jogo do que com monstros lutadores.
Talvez os leitores de velocidade não tenham problemas com esse recurso. Eles olham por uma fração de segundo, absorvem todas as informações e depois voltam à ação. Eu certamente não conseguia lidar com isso toda vez. E até onde eu sei, uma grande parte das pessoas que compram Kid Icarus: Revolta serão crianças. Crianças que talvez não consigam acompanhar as conversas rápidas.
Terminando a demo, fiquei confuso. Esse recurso esteve presente durante todo o jogo? E se fosse, como isso afetaria a história e o jogo em geral à medida que você progredia? Claro, você pode dizer 'História em um jogo Kid Icarus? Quem se importa'? mas não seria preferível saber por que você está lutando? E não apenas lutando para permanecer vivo para que você possa ler a história?