hands ninja gaiden 3s single
Como fã de longa data do Ninja Gaiden Na série, fiquei um pouco cético quando soube que o Team Ninja estava procurando restabelecer a série. Depois que sua última exibição no TGS deixou muitos confusos e um pouco preocupados, inclusive eu, os desenvolvedores tomaram medidas para esclarecer as coisas e informar aos fãs que a série não esqueceu suas raízes.
Embora os fãs ainda estejam preocupados com o fato de os desenvolvedores terem levado a série em uma direção que comprometerá o que Ninja Gaiden é conhecido por eu posso dizer que o mais recente é tão rápido, furioso e ousado quanto seus antecessores, depois de passar algum tempo com os modos single-player e multiplayer, e até mesmo experimentar a configuração do modo difícil.
Ninja Gaiden 3 (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U)
Desenvolvedor: Team Ninja
Editor: Tecmo Koei
Lançamento: março de 2012 (data de lançamento do Wii U TBD)
A demo para um jogador começa com Ryu e o agente Mizuki, um novo aliado do jogador, indo para uma cidade em ruínas em Dubai. Enquanto ainda bastante cedo no jogo, muita coisa aconteceu com Ryu. Seu braço amaldiçoado absorveu a Espada do Dragão e aprimorou suas capacidades de luta. Sem sua espada, ele é deixado para encontrar qualquer arma que ele possa colocar em suas mãos. Antes do início do estágio, Mizuki dá a ele um novo arco modificado com recursos de trava.
A partir daí, o palco começa com Ryu indo para a cidade, armado apenas com um arco. Nesse momento, Ryu é emboscado por guardas empunhando lançadores de foguetes e andando de hoverbikes. A abertura do palco serve como tutorial para o uso do arco. Embora deva ser familiar para os fãs dos jogos anteriores, o mecânico de travamento permite que Ryu faça tiros mais complicados com facilidade. Quando você mira no arco, uma retícula aparece na tela e os inimigos diminuem de velocidade por um breve período, o que lhe dá mais tempo para reagir. Isso não apenas oferece uma vantagem tática, mas também permite derrubar foguetes.
Depois de fazer um trabalho rápido com os inimigos, Ryu é recebido por Ayane, um personagem que retorna dos jogos anteriores e Morto ou vivo Series. Durante esta cena, Ayane dá ao jogador uma nova katana para manejar. Agora armado, Ryu vai mais fundo nas ruínas.
Nesse ponto, fica clara a mudança no tom geral do jogo. Com relação ao restabelecimento da série, os desenvolvedores querem que a narrativa seja um forte foco. Quando você entra na cidade, o jogo usa ângulos cinematográficos para estabelecer o cenário, a aparência árida e desgastada das ruínas. Durante esses momentos de exposição, os movimentos de Ryu desaceleram para permitir que você faça uma pesquisa no ambiente e na história a ser contada.
Muitos desses momentos pareciam chamar de volta para o Desconhecido séries ou outros jogos de ação e aventura focados em narrativas afins. O próprio Ryu também se tornou mais falador, e não tão pensativo quanto nos jogos anteriores. Embora isso possa atrair alguns fãs de longa data, ele dá muito mais personalidade e uma presença muito maior na história. Além disso, ele ainda está tão durão quanto sempre.
Depois de se aventurar mais no palco, você se depara com outra emboscada com mais soldados, que saltam para a primeira luta com a nova espada. O combate é tão rápido e feroz quanto no passado. Agilidade, defesa e determinação ainda são as pedras angulares do combate, mas esses aspectos da batalha são comparados apenas pela pura astúcia de seus inimigos. Os oponentes que você enfrenta ainda lutam bem, mas Ryu tem alguns truques novos.
O braço amaldiçoado de Ryu absorve energia através da carnificina e da violência da batalha, que construirá poder em direção ao seu ataque final. Uma vez que seu braço esteja brilhando vermelho, Ryu lançará um ataque poderoso que o enviará teletransportando-se pelo campo e despachando inimigos em um único ataque. Esse movimento é uma evolução da técnica definitiva dos jogos anteriores, que exigia orbes de poder de inimigos caídos para uso. O mecânico orbe foi realmente completamente removido em favor da construção de energia para manter os jogadores no momento da batalha.
A apresentação de como Ryu derruba seus inimigos agora é um foco maior em termos de narrativa e no feedback do combate. A equipe Ninja chama esse novo aspecto do combate de 'aço com osso'. Embora exponha a idéia de que você insira uma sequência QTE (que muitos pensaram na demonstração do TGS), é muito mais uma impressão visual. Eles optaram por aprimorar esse momento visual e catártico na morte dos inimigos para dar aos jogadores a sensação de invadir uma pessoa, o que explica a remoção do sistema de decapitação / desmembramento dos jogos anteriores. Esse pequeno momento em combate foi muito gratificante, especialmente quando enfrentamos um inimigo difícil.
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O Ninpo (magia ninja) também sofreu algumas mudanças. Em vez de ter que usar itens para recarregar seu Ninpo, o Team Ninja optou por se concentrar apenas no seu desempenho durante as lutas para recarregar o seu uso. A magia Ninpo faz muito mais do que causar dano aos inimigos, pois também pode curar suas feridas. Isso não apenas oferece um uso muito mais estratégico, mas também cria um sistema de recompensa de risco. Você deveria usá-lo para convocar um dragão de chamas gigante para derrotar um grupo de inimigos, curar suas feridas e acabar com o resto sozinho? Ou você deve salvá-lo e deixar seu medidor Ninpo completo curá-lo após a batalha. Definitivamente, dá uma guinada interessante no uso do Ninpo e me fez pensar mais sobre o que exatamente eu deveria usá-lo.
Durante todo o estágio, Ryu tem que tirar proveito de seu treinamento ninja para atravessar a cidade em ruínas. Corridas / saltos nas paredes fazem um retorno bem-vindo, mas um novo recurso mostrado na demo anterior no TGS foi o Kunai Climb. Usando sua kunai (punhais ninja), Ryu poderá escalar superfícies verticais para chegar ao seu destino. Para ser honesto, achei esse recurso um pouco chocante, de duas maneiras diferentes. Embora existissem indicadores na tela para informar quais botões pressionar, era difícil dizer que é necessário alternar ativamente entre os prompts de disparo / botão na tela. Além disso, parece um pouco lento. Quero dizer, este é um ninja que consegue atravessar paredes e possui maior agilidade que nenhum homem normal possui. Sinto que poderia haver uma maneira melhor de mostrar a travessia vertical, em vez de algo que apenas diminui o ritmo geral de um rastreamento.
Espalhadas por todo o palco, está a presença do falcão de Ryu. O falcão serve como ponto de salvamento para Ninja Gaiden 3 , mas também serve um foco narrativo para o personagem. Como mencionei anteriormente, a narrativa é um foco forte, e grande parte do jogo foi simplificada para contar uma história mais firme e fundamentada. Além disso, pontos de verificação foram adicionados para manter os jogadores repetindo partes da história, caso caiam na batalha sem economizar antes.
No final da demo, Ryu se depara com um novo tipo de inimigo que se concentra em ataques de magia e luta. Esses caras eram facilmente os inimigos mais difíceis que a demo tinha para oferecer, e eles fizeram questão de mostrar ao jogador que táticas semelhantes usadas em inimigos de antes não seriam suficientes dessa vez. Os inimigos eram imunes a ataques fracos e projéteis, deixando o jogador usar ataques fortes e pesados para abrir suas defesas.
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Depois de terminar a demo, os membros da equipe Ninja recomendaram a todos que experimentassem o Hard Mode, que foi revelado pela primeira vez. Depois de tentar, posso dizer honestamente que o Team Ninja não deixou de oferecer um jogo desafiador. Mesmo no cenário Normal, a dificuldade ainda era bastante justa e oferecia muita resistência. No entanto, o modo difícil parecia quase totalmente diferente. Eles não apenas dobraram os inimigos lançados contra você, mas a IA passou de gerenciável a viciosa. Além disso, a dificuldade desse modo tornou a apresentação muito elogiada das seqüências de morte inimigas ainda mais satisfatória. Foi uma surpresa ver como certas áreas que limpei com facilidade no cenário anterior se transformaram em armadilhas mortais no modo difícil. Os fãs do puro desafio dos títulos anteriores não ficarão decepcionados.
O Team Ninja também revelou seu novo modo multiplayer. O objetivo deles era trazer a jogabilidade rápida e orientada para a ação para a arena on-line competitiva. Descrito como um 'mundo de ninjas', os jogadores poderão criar e personalizar seus próprios personagens ninjas, além de conhecer outros jogadores para competir em batalhas de equipe de quatro contra quatro ou partidas gratuitas para todos de oito jogadores.
O conceito do novo modo é bastante novo. Você cria seu próprio ninja, sobe de nível e adquire novos equipamentos e armas para ele usar. Os modos demonstrados foram grampos clássicos para vários jogadores, como o combate mortal da equipe e o modo livre para todos. Obviamente, os jogadores serão colocados em equipes para competir por abates ou sairão sozinhos para terminar em cima. Em termos de controle, seu ninja é essencialmente uma versão mais fraca de Ryu Hayabusa, e possui apenas um número limitado de shurikens e flechas. No entanto, eles ainda têm acesso aos mesmos movimentos, técnicas e Ninpo que Ryu mantém todos os jogadores em pé de igualdade.
Infelizmente, o modo multiplayer não ficou isento de problemas. Em termos de design, a natureza rápida do combate não levou em conta a estrutura e o ritmo das partidas multiplayer. O DNA individual do combate não parecia muito bom com a natureza em massa do multiplayer. Sem mencionar, a maioria das partidas consistia em jogadores convergindo para o centro do mapa e criando essa briga gigantesca e cheia de gente. E não, não parecia particularmente legal.
Foi legal no começo, na verdade eu fui perseguido por outro jogador nos telhados que me levou a acabar com ele com uma queda de Izuna no chão abaixo, mas então o tédio e a negligência se instalam após aqueles breves momentos de brilho se foram. O pior é que houve graves problemas técnicos que dificultaram os jogos. Não apenas em termos de atraso na conexão e na taxa de quadros, mas também no atraso das entradas dos botões. Havia pontos em que você tinha que apertar botões para escapar dos golpes inimigos, mas por causa do atraso, era quase impossível escapar. Além disso, o aspecto 'osso sobre aço' do combate parece muito estranho durante as partidas. Parece incrível quando você está fazendo isso com um oponente, mas quando você está assistindo isso acontecer com diferentes jogadores à sua frente, parece um pouco estranho ver dois ninjas se movendo em câmera lenta durante a animação da morte. Especialmente quando os colegas de equipe tentam desajeitadamente terminar, o que eles não conseguem fazer a propósito.
Talvez as coisas melhorem para o multiplayer quando os problemas técnicos e de equilíbrio forem resolvidos e também quando as especificidades dos desbloqueios e a profundidade da personalização ficarem mais claras. É um recurso bem-vindo ao jogo, e há um grande potencial de crescimento na comunidade, mas pelas minhas experiências com o novo modo de jogo, parecia um pouco sem inspiração. Esperamos que eles consigam resolver o problema no momento do lançamento.
No geral, fiquei bastante impressionado com o desempenho do single-player. O foco em ter uma narrativa mais forte me deixou um pouco preocupado, mas eu realmente gostei do que consegui em minhas mãos. Eu sinto que quanto mais fundamentado eu sinto que a remoção do sistema de atualização, orbes e pontos de salvamento estáticos ainda deixará os fãs um pouco preocupados até o lançamento. Mas como fã da série, posso dizer que o single-player de Ninja Gaiden 3 definitivamente detém o seu próprio.
A equipe Ninja estabeleceu exatamente o que eles queriam fazer na tentativa de restabelecer a série e trazê-la para uma nova luz. Ao mesmo tempo, eles fizeram muito para preservar o que muitos valorizam na série. Felizmente, eles podem resolver certos aspectos do multiplayer antes do lançamento.