how neverending legacy subverts vices idle game design
Escrevi isso porque percebi quanto tempo perdi no Swarm Simulator e quero reparar meus pecados
Se você está esperando novas idéias sobre por que os jogos inativos são ruins, este não é o artigo que você está procurando. A internet bateu esse tópico até a morte anos atrás porque, para ser franco, precisamos muito menos de jogos ociosos tradicionais. Em vez disso, estou abordando esse objetivo de um ângulo mais otimista, explicando como NeverEnding Legacy (que você pode jogar aqui!) mostra o potencial de jogos inativos serem criativos e estimulantes, em vez de preguiçosos e manipuladores.
Nunca ouvi falar de NeverEnding Legacy ? Isso é justo. Foi desenvolvido por um pequeno desenvolvedor chamado Orteil. Ele é conhecido apenas por um nicho, título obscuro chamado Cookie Clicker . Embora eu ache uma pena, porque embora IN é construído em torno de Cookie Clicker A fórmula é muito mais orientada ao jogo e não parece uma armadilha psicológica.
NeverEnding Legacy é um jogo inativo no qual você é encarregado de gerenciar o crescimento de uma população, de uma tribo humilde a uma civilização da idade do ferro. Você coleta recursos para ajudar seu pessoal a crescer. Você designa pessoas para coletar recursos, ou construir recursos a partir de materiais, ou para descobrir recursos, etc. Você aplica políticas que mudam a maneira como sua civilização usa seus recursos. Existem dezenas de variáveis para gerenciar, mas, em sua essência, tudo gira em torno de gastar recursos e esperar para obter mais recursos.
A base do jogo inativo tradicional é que você está constantemente ganhando recursos com o mínimo de esforço. Você tem uma moeda, gasta em coisas, essas coisas ganham mais dinheiro com o tempo. Você compra coisas mais caras, que aumentam exponencialmente sua renda. Espuma, enxágüe, repita. Sem obstáculos. Sem risco de falha. Apenas progresso constante sem esforço. Então, como IN subverter isso sem emprestar elementos de outros gêneros?
como adicionar um inteiro a um array em java
Fazendo de seus próprios recursos seus obstáculos.
Como qualquer jogo inativo, tudo em IN gera algo, mas eles têm outras propriedades que também podem prejudicá-lo. Por exemplo, considere as pessoas. Obter mais pessoas é um dos principais objetivos da IN já que você precisa deles para fazer qualquer coisa. O problema? As pessoas sempre precisam comer comida. As pessoas são um recurso que faz você perder comida com o passar do tempo.
Quanto mais pessoas você tiver, mais comida você perde. Se você ficar sem comida, as pessoas não podem comer. Se eles não podem comer, as pessoas podem morrer. Se sua população crescer muito rapidamente, você poderá perder mais pessoas do que ganhou.
Parece um problema que poderia ser resolvido apenas designando todos da sua tribo para coletar comida. Isso nos leva a outro IN reviravoltas na mecânica ociosa do jogo. Com o passar do tempo, a comida estragará. As pessoas não gostam de comida estragada e definitivamente não a comem ... a menos que você as faça. Se você faz as pessoas comerem comida estragada, elas não passam fome, mas ficam doentes e infelizes. Isso pode levá-los a restringir sua ética de trabalho ou possivelmente morrer. Recursos como esses têm propriedades que limitam sua utilidade ou danificam seus outros recursos e, se usados de forma imprudente, podem causar muito mais mal do que bem.
E como eu disse, IN possui dezenas de recursos e adiciona apenas mais à medida que avança. Coletar comida apenas o suficiente não é um problema se reunir comida é a única coisa que seu pessoal precisa fazer, mas também é esperado que você faça roupas. E ferramentas. E pesquisa. E território. E muitas outras coisas que trazem suas próprias necessidades ou riscos, flutuando constantemente à medida que o mundo e seus próprios recursos alteram suas condições de trabalho.
NeverEnding Legacy subverte o constante reforço positivo de outros jogos inativos, colocando em risco tantas coisas. Existem dezenas de variáveis para equilibrar. Você pode aumentar sua civilização de maneira diferente dos outros jogadores. Você pode tomar decisões que prejudicam sua população a longo prazo. Você pode falhar. Ao contrário de outros jogos inativos, IN oferece desafios que exigem habilidades de resolução de problemas e cálculo de riscos. Não prestar atenção ao jogo traz tanto risco que, ao contrário de seus contemporâneos, este jogo não continua a correr depois que você o fecha, pois isso poderia facilmente arruinar sua civilização. É menos ocioso, mas é construído sobre as mesmas bases de qualquer outro jogo ocioso.
Estou decepcionado que Cookie Clicker ainda é mais popular do que NeverEnding Legacy , mas não surpreso. Uma grande parte de Cookie Clicker A atração / armadilha é que constantemente o recompensa por um esforço mínimo. NeverEnding Legacy não tem esse ciclo de feedback perpétuo e é por isso que eu o respeito. Sua satisfação não vem de uma máquina autoperpetuadora, mas de superar obstáculos e alcançar objetivos que podem falhar. Ele usa loops de feedback semelhantes e pode ser igualmente viciante, mas parece muito menos um desperdício de tempo e é mais fácil se afastar, se é que parece.
NeverEnding Legacy demonstra que a tendência do design do clicker pode ser usada de maneiras mais criativas e interessantes. Orteil não necessidade para correr esse risco, ele já tem Cookie Clicker . Será que esse potencial se tornará a norma nos jogos inativos? Parece improvável, mas eu adoraria provar que estou errado lá. Se houver pequenos desenvolvedores por aí dispostos a explorar o design de jogos inativos mais como IN , eles têm meu apoio moral.