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Conhecendo você, conhecendo tudo sobre você
Quando você pensa sobre isso, a maneira como conhecemos os personagens nos videogames é meio bizarra – às vezes é sobre fazer missões especiais para nosso novo amigo em potencial, ou ser legal com eles nas opções de diálogo, mas na maioria das vezes isso acontece até dar-lhes presentes suficientes até que decidam que gostam de nós.
fase de design do ciclo de vida de desenvolvimento de software
Não estou tentando ser pedante aqui, apenas acho fascinante que, ao tentar criar uma experiência imersiva para o jogador, tenhamos gamificado uma das partes mais complicadas de estar vivo: a intimidade humana. Nós criamos nossas próprias soluções sobre a melhor forma de fazer isso, mas levanta a questão, como você transforma o processo infinitamente complexo e misterioso de se aproximar de outra pessoa em mecânica de jogo concreta que combina com outros sistemas de jogo? Bem, muitos jogos certamente tentaram.
Pegue jogos como Vale do Stardew ou Hades , que simplificam esse problema seguindo a rota de apenas dar banho neles com presentes. À primeira vista, isso parece um pouco estranho, como se estivéssemos dizendo que as pessoas podem ser conquistadas apenas dando-lhes presentes. Embora este seja um caso para uma parcela da população, a maioria das pessoas é mais complicada do que isso. Se alguém continuasse empurrando cestas de frutas para você sem nunca dizer uma palavra, você pensaria que era um psicopata.
Mas certamente, quando dar presentes é o nome do jogo, os presentes têm que representar algo mais do que isso. Eu imagino que sim, você está dando um presente a outro personagem, mas isso realmente representa a maneira como você se ligou a esse personagem e como você se sente em relação a ele. Os jogos têm uma abreviação para muitos outros aspectos da vida, como comer instantaneamente, ou fazer o tempo passar mais rápido, ou permitir que você carregue muito mais itens do que você jamais seria capaz de segurar, então faz sentido que encontramos um maneira de mostrar simbolicamente o jogador conhecendo os personagens do jogo. Pelo menos é assim que eu leio.
Stardew até dá um passo adiante fazendo com que os moradores da cidade reajam de maneira diferente com base no que você deu a eles, porque eles têm favoritos, gostos e desgostos, então há mais um passo do trabalho para saber o que eles podem querer receber como presente. Mesmo assim, obviamente está faltando algo, porque não estamos literalmente gastando esse tempo com os personagens e sendo amados por eles da mesma maneira que nosso personagem do jogador supostamente é.
[Fonte da imagem: usuário do Reddit u/hdpinto ]
Depois, há jogos como Mass Effect, The Witcher , ou qualquer grande jogo de mundo aberto, onde grande parte do processo de conhecer outro personagem vem na forma de falar com ele, bem como fazer as missões secundárias que atendem especificamente a algo que eles desejam ou precisam. Essa abordagem parece que estamos nos aproximando de uma maneira mais realista de conhecer alguém, porque você está, na verdade, dedicando tempo para mostrar a eles que está interessado em sua vida e em seus próprios interesses.Ainda há algo faltando no entanto. Eu sei que quando eu pessoalmente jogar esses jogos, eu quero ser capaz de ter uma conversa mais íntima com eles, mesmo sobre algo pequeno, ao invés de qualquer que seja o risco do universo, ou estabelecer algum grande gesto para tentar ganhar eles acabaram.
Uma abordagem mais linear também tem seus próprios prós e contras. Pegar O último de nós por exemplo - o objetivo desse jogo é fazer com que você se preocupe com esse relacionamento entre seus dois personagens principais. Em vez do jogador atuar como um desses personagens, porém, Joel é uma espécie de avatar através do qual conhecemos Ellie. Depois, há o fato de que nenhum O último de nós A jogabilidade é dedicada a conhecer melhor o relacionamento deles, a menos que você conte as seções em que você está apenas andando e conversando.
Portanto, a desvantagem aqui é que o jogador não tem nenhuma participação em todo o aspecto de relacionamento dessa jornada, mas, em vez disso, podemos ver cada detalhe minúsculo e sutil de como eles se aproximam de uma maneira hiperespecífica. para ambos os personagens. Nossa agência é retirada na medida em que não podemos escolher o que eles dizem ou fazem, mas, em troca, recebemos uma apresentação elevada e altamente curada de um relacionamento se formando diante de nossos olhos. Isso realmente funciona para algumas pessoas (como eu), mas sei que para alguns foi uma crítica ao jogo.
Outro dos meus jogos favoritos que se concentra em um relacionamento é o jogo indie de 2018 Florença . Seu tempo de execução é curto, apenas cerca de meia hora, mas leva esse tempo para fazer você se importar com o personagem-título e seu romance com o músico Krish, de uma maneira não convencional. Florença é um dos poucos jogos que joguei que consideraria poesia interativa – em vez de focar em dar ao jogador mecânicas ou diálogos profundos, ele nos conta sua história através de uma série de vinhetas simbólicas.
Minha sequência favorita pessoal mostra os primeiros encontros do par. Vemos um painel deles conversando, e abaixo uma série de peças de quebra-cabeça. O jogador deve completar o quebra-cabeça para progredir, sendo então apresentado ao visual do próximo encontro, que vem acompanhado de outro quebra-cabeça, só que desta vez, há menos peças. Isso continua por alguns ciclos até que o jogador seja apresentado a um quebra-cabeça que consiste em apenas duas peças e um visual mostrando como o casal se aproximou ao longo de seus encontros.
É uma mecânica muito simples, mas tem que ser uma das representações mais eficazes de conhecer alguém que eu já vi em um jogo. Como vimos até agora, tem sido difícil definir a sensação de formar um vínculo estreito em uma recriação exata de um para um, e é por isso que Florença a abordagem de parece tão elegante. É estilizado, é metafórico e, além disso, é emocionalmente comovente, o que faz mais trabalho para me fazer me importar com eles do que alguns diálogos obsoletos e uma busca de busca.
Não há maneira certa ou errada de fazer o jogador se importar com personagens fictícios em um jogo, mas à medida que o meio interativo continua a progredir, ficarei encantado em ver as diferentes soluções que os designers criaram. Inferno, podemos até chegar a um ponto nos próximos anos em que possamos implementar efetivamente a IA que reaja a nós com mais realismo, em vez de dar respostas predeterminadas a respostas predeterminadas. Uma coisa é certa, porém - eu nunca vou parar de ficar encantado por dar um presente a um NPC e ver um pequeno coração aparecer sobre sua cabeça.
Story Beat é uma coluna semanal que discute tudo e qualquer coisa a ver com contar histórias em videogames.