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O conceito de saqueador ao vivo pode se desgastar
Enquanto jogava a recente onda do beta fechado para reunir meus A Queda da Babilônia impressões, eu estava dividido. Por um lado, a Platinum sabe claramente o que está fazendo, e você pode ver isso tão claro quanto o dia quando você está realmente no calor do combate. Mas não posso deixar de questionar a decisão de fazer deste um rastreador de masmorras multiplayer primeiro; todo o resto em segundo lugar.
Como muitos de vocês por aí, você pode ter visto o trailer e ficou desapontado, mas os poderes que estão trabalhando para melhorar a aparência do A Queda da Babilônia desde então. Aqui estão algumas coisas importantes que a Square Enix e a Platinum melhoraram neste lançamento mais recente desta semana:
- Eles mudaram o estilo visual para parecer mais detalhado, mas mantiveram o espírito do motivo da pintura.
- O combate foi ajustado para ser mais responsivo.
- As masmorras agora são dimensionadas para a contagem de jogadores (deveria sempre ter sido assim).
- Entrar em festas agora é mais fácil com um prompt de menu.
Parte disso deveria estar lá desde o início para dar o melhor de si, mas afinal é o período beta! Estou feliz que eles estão resolvendo isso agora.
Se você não tem acompanhado, pense em A Queda da Babilônia como uma mistura entre Caçador de monstros e outros jogos recentes focados em saques de serviço ao vivo, como Destino . O mundo do hub é claramente modelado após o primeiro (ele tem até tabuleiros dos quais você pega missões), enquanto o sistema de saque é muito Destino -esque, com caixas para abrir após as masmorras, com vários graus de raridade de saque (e vários graus de utilidade), e uma taxa de transferência de nível de poder para comandar a progressão. A ideia de escalar a torre fornece algum nível de promessa de que sim, isso acabará eventualmente (e depois disso, o conteúdo pós-lançamento está planejado).
Então, muito do meu problema com o formato de rastreamento de masmorras é o quão repetitivo é o senso de progressão, porque é claramente enquadrado na mentalidade de fazer as mesmas coisas repetidamente. Os layouts de masmorras reais em A Queda da Babilônia pode parecer sem vida e vazio, com o terreno constantemente bloqueando sua visão dos cenários: a parte mais bonita do jogo. Também não há muito espaço para exploração, já que a maioria dos caminhos leva a becos sem saída completos sem nada divertido no final. A expressão do jogador é primordial com a estética de saque e combate (mais sobre isso em um momento), mas os meios para facilitar isso podem parecer estéreis.
Se isso fosse algo mais na clássica casa do leme da Platinum, haveria quebra-cabeças saltitantes, labirintos para explorar, caminhos opcionais, segredos gratificantes e assim por diante. Mas A Queda da Babilônia realmente não tem nada disso. Você segue o caminho linear de cada masmorra, ocasionalmente pula algumas armadilhas (que são mais parecidas com o mesmo conjunto de espinhos, reutilizado das mesmas maneiras) e depois luta contra um chefe. Em uma corrida subsequente, eu estava basicamente passando pela mesma masmorra novamente, mas de trás para frente. O formato de masmorra repetível tenta espremer sangue de uma pedra.
É uma pena, porque eu realmente gosto da maneira como ele joga, e o sistema de combate tem muito potencial. Você pode realmente equipar armas individuais em slots leves, pesados e dois especiais (com habilidades que se baseiam essencialmente em uma barra de MP) , permitindo que você troque entre eles à vontade, mesmo no meio do combo. É muito parecido Diabo Pode Chorar 3 sistema dinâmico, mas em alguns casos, ainda mais aberto. Meu combo favorito era um carregamento leve e pesado de arco e flecha que tinha corpo a corpo vinculado a slots especiais.
Cada slot leve e pesado tinha um arco diferente, e meus especiais permitiam que feitiços de combate corpo a corpo destruíssem se eu não estivesse desenhando aggro no momento. Como os especiais operam independentemente de seus ataques pesados e leves, você pode fazer coisas muito legais com seus loadouts enquanto carrega especiais e os libera no seu próprio ritmo. Eu estava basicamente criando meus próprios combos, usando dois especiais separadamente, enquanto apimentava os inimigos com ataques leves e pesados. É ainda mais legal na prática com uma festa, pois há muitas oportunidades para atordoar os inimigos e focar o fogo até o ponto em que você está criando ataques de equipe especiais. Com cross-play entre PC, PS4 e PS5, há uma boa chance de que a base de jogadores seja saudável no lançamento.
Porém, há um limite. Semelhante a como as masmorras podem parecer sem graça, a variedade de inimigos também pode ser atingida. Não há muitos tipos de inimigos no momento, e alguns deles podem realmente se misturar (espero que isso seja apenas uma coisa beta, ou seja aberto à medida que o jogo avança). Uma luta contra um grande chefe que encontrei até agora, principalmente, vomitou lacaios que arruinaram a singularidade da batalha. Muitas vezes, eles podem parecer uma tela em branco na qual pintar seu plano de combate. Se isso mudar, aumentará consideravelmente o meu interesse, apesar dos meus outros problemas.
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Tudo o que dizia sobre o saque, eu podia ver a progressão se concretizando à medida que subia de nível. Cada peça de armadura fez meu personagem parecer distintamente mais legal e, no momento, meu avatar é uma espécie de ciborgue encapuzado com uma combinação de espada/arco. No que diz respeito aos jogos baseados em loot, ele tem mais personalidade no papel. Mas tudo isso poderia ser feito com algo mais simples; algo mais como o tradicional NieR: Automata abordagem, com o multiplayer como opção, não o foco ou muleta.
Eu realmente amo o núcleo de A Queda da Babilônia e o potencial do sistema de combate, só que não necessariamente com esse formato. Acho que muita gente vai perder A Queda da Babilônia por causa da forma como é apresentado, e tudo bem. Nem todo mundo tem tempo para um jogo sem fim baseado em saques ao vivo, e é um mercado bastante lotado por aí. Se não der certo, espero que seja reformulado em algo que todos possam desfrutar.